S’il y a une chose que d’autres jeux pourraient apprendre de Link’s Awakening, c’est que les enjeux n’ont pas besoin d’être absurdement élevés pour qu’une histoire soit captivante. Après avoir passé trois jeux (et bien d’autres après celui-ci) traitant de scénarios potentiels de fin du monde, Link’s Awakening n’est guère plus qu’une salle d’évasion en comparaison – notre héros se retrouve abandonné sur une île étrange à la suite d’un naufrage et est chargé de simplement s’enfuir. Et donc, sous la direction d’un hibou qui parle et avec un peu d’aide de certains des insulaires excentriques amicaux, Link entreprend de tenter de réveiller le puissant Wind Fish de son sommeil, ce qui est apparemment le seul moyen pour lui de quitter l’île de Koholint.

Mécaniquement, Link’s Awakening ressemble presque à une collection des plus grands succès des meilleurs éléments du trio de jeux précédents. Les parallèles avec A Link To The Past ne sont pas surprenants étant donné que ce jeu a commencé à l’origine comme un port proposé du classique SNES, mais il a clairement contribué à influencer et à informer une grande partie de la conception de la version Game Boy. En ce qui concerne les jeux NES, l’impact de Zelda 2 est le plus évident dans l’inclusion de sections à défilement latéral, tandis que les similitudes avec l’original proviennent principalement du fait qu’il s’agit d’un autre cas de grandes idées sur le matériel qui devrait de droit être trop petit pour eux. Littéralement, dans ce cas – en plus d’un écran monochrome plus petit avec lequel travailler, il y aurait également les limitations des boutons de la Game Boy à prendre en compte après que A Link To The Past soit allé au-delà de ce qui était possible sur la manette NES à deux boutons. . Une poignée d’artistes talentueux s’occuperait de ce premier problème, mais le second ne serait pas si facilement résolu.

Fantaisie et charme

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(Crédit image : Nintendo)

Bien que la Game Boy partage les mêmes options de contrôle limitées que la NES, A Link To The Past a fait évoluer les systèmes de base de la série à un point qui utilisait plus de boutons, une solution créative était donc nécessaire. À cette fin, Link’s Awakening est devenu le premier jeu Zelda où l’épée n’est pas associée à son propre bouton, les boutons A et B pouvant être attribués à tout élément trouvé par Link. Bien que cela puisse entraîner des changements d’objets délicats (en particulier dans les donjons ultérieurs et plus complexes), la flexibilité du système permet également l’utilisation de combos d’objets comme ceux que la série n’avait jamais vus auparavant… ou depuis, vraiment.

De longs espaces peuvent être comblés en combinant les Pegasus Boots avec la Roc’s Feather, par exemple, ou en équipant des bombes et l’arc et en appuyant simultanément sur les deux boutons, Link peut lâcher une flèche explosive. Bien que le premier soit le seul combo d’objets requis pour battre le jeu, le fait d’avoir ces autres options là-dedans donne aux joueurs une chance d’être surpris par leurs propres solutions expérimentales – une rareté dans une série si ancrée dans une formule linéaire, et vraiment quelque chose que vous n’avez qu’autrement voir dans la centrale électrique du monde ouvert, Breath Of The Wild

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Les différences entre Link’s Awakening et la plupart de ses compagnons d’écurie ne s’arrêtent pas là non plus. Les séquences d’échange sont une quête secondaire de base dans la franchise, mais c’est le seul jeu Zelda où tout l’effort est obligatoire. En tant que tel, il est un peu plus rationalisé et évident que ses pairs et ressemble plus à aider les gens tout au long de votre voyage, plutôt que d’abandonner votre objectif principal et de faire tout votre possible pour faire des courses pour eux. C’est étrange que ce soit le cas dans le jeu avec l’objectif le moins pressant de toute la série, mais c’est un excellent moyen de permettre aux joueurs de rencontrer les habitants étranges et merveilleux de Koholint sans que cela ressemble à un travail chargé.

Mais la différence la plus notable de toutes est peut-être le ton du jeu, qui est beaucoup plus ludique, fantaisiste et léger que tout autre jeu de la série, grâce en grande partie à l’absence d’un grand méchant de type Ganon qui se profile et prêt à mettre fin au monde. Il y a juste cette merveilleuse qualité onirique à Koholint, apparente dans tout, de sa curieuse distribution de personnages et de créatures à la sensation d’un souvenir légèrement erroné d’une aventure de Zelda, avec des éléments d’autres jeux Nintendo qui s’infiltrent (les Chain Chomps domestiqués se trouvent dans Mabe Village, les ennemis de Mario tels que Goombas et Piranha Plants habitent les donjons, tout comme une version diabolique de Kirby plus tard, tandis que la séquence commerciale comprend des camées de Yoshi, Peach et même le prince Richard du précurseur Game Boy de Link’s Awakening uniquement au Japon, Kaeru No Tame Ni Kane Wa Naru) et des coups d’humour autoréférentiel dans une série qui a généralement tendance à jouer les choses assez directement.

Valeur aberrante

La Légende De Zelda : Link'S Awakening

(Crédit image : Nintendo)

« Il est important de se rappeler à quel point ces classiques moins discutés de la série ont un impact sur la forme et l’évolution des grands de tous les temps ».

Tout cela se combine pour donner à Link’s Awakening une saveur très différente de la plupart des autres jeux Zelda, et c’est peut-être pour cette raison qu’il n’est pas traité avec le même respect que les faits saillants notables de la série tels que A Link To The Past et Ocarina Of Time. Malgré tout son charme et sa fantaisie, cependant, il est quelque peu ironique que cette valeur aberrante claire soit l’un des exemples les plus rigidement linéaires de la structure de jeu traditionnelle de Zelda, au point où les donjons sont littéralement numérotés et ne peuvent pas être abordés dans le désordre. À l’inverse, les donjons eux-mêmes ne présentent pratiquement aucune prise en main après les premiers, à l’exception d’une poignée de tablettes de pierre qui offrent des indices cryptiques.

Des objets cruciaux peuvent être cachés dans des salles secrètes non télégraphiées, tandis que certaines des énigmes nécessitent un niveau de réflexion latérale bien au-delà de la norme « utilisez le dernier objet que vous avez ramassé pour surmonter cette » nature de tant d’autres jeux du genre. Nous nous sentons presque mal pour Link’s Awakening, et en effet pour tant de jeux Zelda un peu plus bizarres qui l’ont suivi. Ils vont toujours exister dans l’ombre de la poignée de membres de leur propre famille qui définissent vraiment le genre, leurs propres innovations et triomphes éclipsés par ceux des deux jeux Zelda qui ont une résidence sur à peu près tous les grands de tous les temps. liste des dix meilleurs jamais compilée.

Mais il est important de se rappeler à quel point ces classiques moins discutés de la série contribuent à façonner et à faire évoluer les grands de tous les temps – de l’aveu même d’Eiji Aonuma dans une pièce d’Iwata demande de 2010, Ocarina Of Time aurait été un très jeu différent si ce n’était des innovations de Link’s Awakening dans les domaines de la narration large et du développement des personnages. Fait intéressant, la même pièce cite également Twin Peaks comme une influence sur Link’s Awakening, ce qui a beaucoup de sens rétrospectivement. Il est important d’aimer et de respecter ces outsiders de la série, car sans eux, les classiques qui dominent la discussion sur les séries et le genre n’existeraient tout simplement pas. Comme si Link’s Awakening n’était pas déjà assez adorable, c’est juste une autre raison pour laquelle ce sera toujours l’un de nos jeux préférés de Legend Of Zelda.


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