La série Zelda a eu sa part de suites directes au fil des ans. Majora’s Mask se déroule quelques mois après Ocarina Of Time tandis que les titres DS Phantom Hourglass et Spirit Tracks suivent le chemin tracé par Wind Waker, y compris son style d’art cartoon, tandis que, bien sûr, la dernière entrée, Tears Of The Kingdom, fait directement suite aux événements de Breath Of The Wild.
Cependant, bien qu’il s’agisse de continuations narratives, elles se déroulent également dans de nouveaux contextes. A Link Between Worlds, en revanche, est un cas plus curieux en ce sens qu’il s’agit d’une suite directe du classique SNES A Link To The Past – au Japon, le jeu 3DS s’appelle Triforce Of The Gods 2, Triforce Of The Gods étant le titre japonais de A Link To The Past sur Super Famicom – mais aussi un successeur spirituel.
Connexions claires
L’histoire se déroule des années après les événements de ce jeu, mais l’Hyrule dans laquelle nous nous trouvons est indéniablement la même que celle du jeu SNES. La connexion est claire lorsque le jeu démarre, vous saluant avec la fanfare emblématique du thème d’ouverture de A Link To The Past, tandis que la caméra panoramique sur des reliefs familiers, uniquement rendus en 3D au lieu des sprites 2D originaux. En effet, jetez un coup d’œil aux cartes du monde des deux jeux et il est surprenant de voir à quel point ils se ressemblent, et il y a un plaisir de savoir que certaines choses n’ont pas changé – par exemple, vous trouverez toujours un homme campé sous le pont du château qui ‘ Je te donnerai aussi une bouteille si tu lui parles.
Il y a une différence de ton dans le début de l’histoire. Contrairement à son prédécesseur qui commence par une nuit orageuse, lorsque notre héros est plongé dans une quête pour sauver Hyrule après avoir été témoin de la mort de son oncle, A Link Between Worlds commence par une journée ensoleillée. Link, un humble apprenti forgeron, est chargé de faire une livraison au château d’Hyrule avant que l’intrigue ne s’épaississe. Mais en surface, il y a beaucoup de choses identiques : encore une fois, Link doit trouver trois pendentifs, récupérer l’épée maîtresse des bois perdus et sauver sept sages pour sauver la princesse Zelda. Une fois de plus, l’antagoniste est un sorcier maléfique qui cherche à ressusciter Ganon, alors qu’il existe également deux mondes différents, Hyrule et Lorule, entre lesquels Link peut traverser. Vous seriez pardonné de penser que ce n’était qu’un remake glorifié alors que la 3DS avait déjà bénéficié d’un beau port amélioré d’Ocarina Of Time.
Revisiter A Link To The Past, cependant, n’était pas ce que les développeurs avaient initialement en tête. Suite à la sortie de Spirit Tracks, les membres de cette équipe avaient initialement prévu un jeu 3DS Zelda qui était construit autour du thème de la « communication », seulement pour que le concept soit rejeté par Shigeru Miyamoto pour être obsolète. C’est alors que l’idée est venue que Link pourrait se fondre dans les murs, basculant le jeu entre les perspectives 3D et 2D, ce qui était également bien adapté pour mettre en valeur les capacités 3D stéréoscopiques de l’ordinateur de poche. Ce concept a été approuvé et est resté l’une des principales caractéristiques de gameplay de A Link Between Worlds, qui est également la façon dont Link peut traverser les deux royaumes du jeu en serrant sa forme plate entre les fissures du monde. C’est alors plus tard que Miyamoto suggéra de baser ce titre sur A Link To The Past. Le producteur de la série Zelda, Eiji Aonuma, a proposé d’utiliser les mêmes formes de relief et le même point de vue de haut en bas, et de retirer également l’esthétique Wind Waker cel-shaded que les titres DS avaient continué. Bien que cela ait abouti à des visuels low-poly quelque peu fades qui reproduisent mais ne parviennent pas à capturer les sprites intemporels sur lesquels ils sont basés, le style artistique du jeu est à peu près sauvé par la version 2D de Link qui reçoit un design unique comme s’il s’agissait d’une peinture murale vivante. se déplaçant à travers les murs. Cela a conduit à la création du méchant du jeu Yuga, un sorcier qui emprisonne les gens à l’intérieur d’œuvres d’art, y compris les sages et Zelda, une idée apparemment également inspirée par Phantom Ganon d’Ocarina Of Time, qui vous attaquerait en sautant des toiles.
Ce cadre familier et nostalgique a également été l’occasion pour l’équipe de repenser et de renverser les traditions de Zelda, notamment la façon dont les donjons étaient structurés de sorte que vous trouviez un nouvel objet, puis que vous passiez à un autre donjon qui nécessite l’accès au nouvel objet, et établissant ainsi un sens linéaire de la progression. Mais pour la première fois depuis l’original The Legend Of Zelda, les donjons de A Link Between Worlds peuvent être terminés dans l’ordre de votre choix. La synchronisation des progrès avec les objets est supprimée, car vous avez maintenant tous les objets disponibles dès le début que vous pouvez louer auprès d’un mystérieux marchand à tête de lapin appelé Ravio.
Pas d’ordre mondial
Contrairement au titre NES, qui avait pourtant un ordre caché en fonction de leur difficulté, ces donjons sont équilibrés pour que vous puissiez aller librement dans n’importe lequel en premier et ne pas en ressortir immédiatement la queue entre les jambes. À cette fin, ce jeu n’a même pas de séquence canonique à moins que les joueurs ne se réfèrent aux donjons de A Link To The Past (beaucoup partagent les mêmes noms comme Turtle Rock et Swamp Palace) pour trouver un itinéraire « classique ». Savoir de quel objet vous avez besoin pour surmonter un donjon, puis le louer peut signifier que vous perdez la surprise de trouver un nouvel outil dans un coffre au trésor et de comprendre comment l’utiliser (bien que les vétérans de la série sauront toujours quoi faire avec un Hookshot ou une bombe), où les solutions aux énigmes peuvent sembler plus normatives, cependant, la non-linéarité offerte signifiait néanmoins que A Link Between Worlds était une bouffée d’air frais lorsque Skyward Sword sur Wii avait été critiqué pour être trop linéaire. Cette liberté signifiait également moins de prise en main, sans qu’un guide irritant apparaisse pour vous dire quoi faire toutes les quelques minutes, bien que vous trouverez une sorcière excentrique qui peut vous aider à voyager rapidement autour d’Hyrule tout en lançant quelques remarques sarcastiques le long du chemin. Nintendo continuerait dans cette direction pour une grande liberté des joueurs et une progression non linéaire avec le encore plus ambitieux Breath Of The Wild.
Bien sûr, ce qui manquait au titre Wii U et Switch, c’était des donjons, et A Link Between Worlds en a à la pelle, des énigmes intelligemment concoctées où vous jouez avec la lumière et l’obscurité, le feu et la glace, ou même coopérez avec un autre personnage. En termes de pure créativité, ce sont sans doute les meilleurs donjons d’un titre Zelda descendant, même si ses visuels 3D signifient qu’il ne s’agit pas d’une « véritable » perspective descendante, avec la caméra inclinée à un angle de sorte que le personnage fait face et les corps pourraient en fait être visibles. Là où A Link To The Past a introduit plusieurs étages pour donner une impression de profondeur et d’échelle 3D aux donjons, le jeu 3DS va plus loin, avec Link capable de traverser les murs sous forme murale. Il y a aussi une sensation de profondeur beaucoup plus grande grâce aux effets 3D stéréoscopiques qui font de cette aventure un autre titre phare pour l’ordinateur de poche aux côtés de Super Mario 3D Land et Luigi’s Mansion 2. Cela dit, la sortie de la 2DS la même année signifiait le L’équipe a dû réviser les conceptions pour s’assurer que les puzzles pouvaient être complétés sans les fonctionnalités 3D activées.
Dans le même temps, il a également restauré une tradition qui serait un soulagement pour de nombreux joueurs : le retour des commandes par boutons. Alors que l’écran tactile était utilisé pour contrôler Link dans les jeux Zelda pour la DS et rendait sans doute le jeu plus accessible, il n’a pas été adopté par la base de fans traditionnelle inconditionnelle. Ce schéma de contrôle a été judicieusement abandonné pour les titres 3DS, d’autant plus que ce nouvel ordinateur de poche avait un pavé circulaire qui permettait un mouvement intuitif à 360 degrés, et maintenant vous pouvez simplement voir Link et toute l’action sur l’écran supérieur sans que votre doigt ou votre stylet n’obtienne de la manière. Une méthode de contrôle plus fiable et satisfaisante a été accompagnée d’une performance fluide à 60 ips. L’écran tactile pourrait être utilisé comme gestion d’inventaire à la place, ajoutant de l’immédiateté au gameplay qui semblait aussi fluide que A Link To The Past. Sans le gimmick des commandes tactiles ou du multijoueur, A Link Between Worlds était à la fois un jeu Zelda descendant de haut en bas sans précédent depuis The Minish Cap de 2004 qui a également ouvert la façon dont vous pouviez explorer le monde. Il a été acclamé par tous, même si certains critiques ont trouvé que la trop grande familiarité avec la carte et les reliefs de A Link To The Past signifiait une perte de surprise, malgré la liberté de savoir quand et comment explorer certains endroits.
Ceci est néanmoins encore un peu fermé car vous ne pouvez pas louer certains articles de traversée, tels que les Zora Flippers pour nager en eau profonde. Il n’est vraiment déçu que par un style artistique immémorial qui serait également utilisé dans Tri Force Heroes, bien que le créateur de Smash Bros, Masahiro Sakurai, ait aimé l’itération de ce jeu de Zelda, en l’utilisant pour Super Smash Bros Ultimate. Pourtant, on pourrait regarder ses polygones simples et le considérer comme un prélude à l’esthétique du diorama beaucoup plus inspirée du remake de Link’s Awakening de 2019, rendue possible grâce aux graphismes de qualité HD du Switch. En effet, un remake dans ce style pour une plate-forme moderne est précisément ce que Nintendo devrait envisager, car la légende du meilleur jeu portable Zelda mérite de perdurer pour les générations futures.
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