Alors que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom navigue vers son destin au GOTY 2023, il y a une question récurrente qui revient sans cesse. comment Nintendo faire ce jeu?

Pas comme dans, comment Nintendo a-t-il fait un grand jeu après une histoire de création de grands jeux. Mais comme dans le développement réel du jeu, parce que les choses que vous pouvez faire dans Tears of the Kingdom ont déconcerté de nombreux développeurs de jeux qui ne comprennent tout simplement pas comment Nintendo pourrait faire tout ce qu’ils ont fait avec les nouveaux pouvoirs de construction / physique de Link pour obtenir énigmes du monde passé, et faites tout cela sur la Nintendo Switch de tous les endroits.

Publicité

Le mécanisme de construction est une chose, assembler des pièces pour créer de petits chariots sur lesquels rouler ou crucifier des Koroks. Mais c’est la façon dont le bâtiment se combine avec la physique du jeu et la conception des puzzles en premier lieu.

La physique dans Tears of the Kingdom est folle, encore plus folle que ce que nous avons vu dans Breath of the Wild où Link pouvait se lancer sur la carte en chevauchant des rochers et des choses comme ça. Il n’y a qu’un incroyable quantité de travail qui va dans la physique de chaque configuration possible de choses que vous pouvez construire dans le jeu, et comment il interagira avec les autres objets et le monde lui-même, qu’il s’agisse d’arènes de combat ou plus fréquemment, de puzzles.

Ensuite, si ce n’était pas assez compliqué, vous devez superposer supplémentaire des pouvoirs comme la capacité d’inverser l’élan physique des objets, essentiellement en remontant le temps pour des objets individuels en mouvement, où qu’ils viennent d’être lancés. Et le jeu le fait tous de cela sans rien casser, où dans les jeux modernes pleins de bugs où les joueurs rencontrent régulièrement des erreurs en faisant simplement des choses normales, toutes ces impossibilités physiques n’entraînent presque jamais de véritables plantages ou des verrouillages logiciels. Si vous pensez que vous êtes coincé, vous ne l’êtes probablement pas, et la pire chose qui puisse arriver est que… Link meurt. Et puis vous réessayez.

Mais ce n’est pas seulement la folie de la physique, c’est aussi la conception de puzzles. Il est assez compliqué de concevoir des énigmes de jeux vidéo, encore moins des énigmes basées sur la physique, avec ne serait-ce qu’une seule solution correcte. Dans Tears of the Kingdom, pratiquement tous les casse-tête du monde ou du sanctuaire et de nombreux donjons permettront à Link et au joueur de « casser » le casse-tête en concoctant une solution absurde que même Nintendo n’avait probablement pas anticipée. Les gens sont beaucoup plus créatifs que moi, et j’ai déjà traversé brutalement un tas d’énigmes avec des solutions qui étaient clairement pas le « correct », mais ils ont quand même fonctionné. D’une certaine manière, ils m’ont fait franchir la porte, ils m’ont fait monter sur le rebord, peu importe.

Encore une fois, être capable de faire cela sans casser un million de choses différentes dans le processus est absolument fou. C’est quelque chose que j’ai l’impression de ne pas avoir vu depuis les jeux Portal, où vous pouviez parfois contourner la «bonne» réponse à un puzzle de pièce avec une utilisation créative d’outils, mais c’est un niveau que je n’ai jamais vu dans un jeu auparavant. Je ne suis pas sûr que quelqu’un l’ait fait.

Ainsi, alors que le Switch est toujours très limité en termes de graphisme, de résolution et de fréquence d’images, ce que Nintendo a pu exécuter dans ce moteur sur ce matériel n’est rien de moins qu’un miracle. Si et quand Tears of the Kingdom remporte GOTY, ce ne sera pas en raison de son scénario ou de ses paysages grandioses, mais de la capacité de briser, de lancer et de tricher à travers des énigmes avec des mécanismes de construction/physique qui ne devraient presque pas pouvoir exister .

Mise à jour (5/18) : Bien que la nature technique exacte de la façon dont tout cela s’est réuni reste quelque peu mystérieuse, nous pouvons au moins comprendre une partie de la philosophie de conception qui a généré ces systèmes en premier lieu.

Le réalisateur de Tears of the Kingdom, Hidemaro Fujibayashi, a fait le tour des interviews, et ici, Filaire les interroge sur la verticalité du jeu et la compétence Montée :

«Quand j’étais en train de tester cela et de jouer au jeu moi-même, je suis entré dans l’une de ces grottes et ça n’arrêtait pas d’aller et venir. Et j’ai commencé à me demander, où est la fin de cette grotte ? Jusqu’où vais-je aller ici ? Et puis une fois que je l’aurai fait, comment vais-je m’en sortir ? N’y a-t-il pas quelque chose que nous pourrions faire ? La grotte a un plafond. Et si j’étais capable de passer par là et de sortir de l’autre côté ? Cela pourrait être pratique. Nous avons en quelque sorte poursuivi cette idée et essayé une variété de choses et découvert que ce serait possible de le faire. L’ajout de cet élément vertical dans ce jeu était un autre de nos thèmes principaux.

Aonuma a également dit Informateur de jeu que ce monde ouvert, aborder un problème ou un puzzle sous un grand nombre d’angles, serait la nouvelle philosophie de Zelda dans un avenir prévisible :

« Maintenant, je suis heureux que nous soyons arrivés à cette méthode où nous donnons aux gens beaucoup d’options, et il existe de nombreuses réponses à un seul problème, et toutes peuvent potentiellement être correctes. Je suis heureux que nous soyons arrivés à ce type de style de développement.

Alors que j’ai entendu certaines personnes s’opposer à la création de tous les jeux Zelda en monde ouvert et lourds à l’avenir, par opposition aux jeux un peu plus linéaires et lourds de donjons du passé, Tears of the Kingdom … vient de se vendre 10 millions d’exemplaires en trois jours, le plus grand lancement de Zelda jamais réalisé, et égalant les derniers jeux Pokemon pour le lancement exclusif sur console le plus vendu de l’histoire. Alors vous, euh, vous en tenez à ce qui fonctionne, probablement.

Suis-moi sur Twitter, youtube.com/channel/UCg6K8i6OGobyZNoPIsCW9uQ?sub_confirmation=1″ target= »_blank » class= »color-link » title= »https://www.youtube.com/channel/UCg6K8i6OGobyZNoPIsCW9uQ?sub_confirmation=1″ rel= »nofollow noopener noreferrer » data-ga-track= »ExternalLink:https://www.youtube.com/channel/UCg6K8i6OGobyZNoPIsCW9uQ?sub_confirmation=1″ aria-label= »YouTube »>Youtube, Facebook et Instagram. Abonnez-vous à ma newsletter hebdomadaire gratuite sur le contenu, Dieu roule.

Ramassez mes romans de science-fiction Série Herokiller et La trilogie Earthborn.

5/5 - (3 votes)
Publicité
Article précédentCréer un nouveau récit dans la catégorie aidera à renforcer le capital de la marque : Shekhar Tewari
Article suivantVoici la caméra Pixel Fold en action [Gallery]

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici