Les fans de Nintendo adorent se familiariser avec les personnages familiaux de l’entreprise, obsédés par Les mamelons de Mario, quelle est la taille du dong de Luigiet que se passerait-il si Kirby devait avaler un homme chaud. (Divulgation : ce dernier est en fait de ma faute.)

Avant la sortie de La légende de Zelda : les larmes du royaumemais, un TikToker a osé poser une question qui ne figurait pas sur la liste des boutons brûlants : quelle version de Link, parmi les dizaines de titres de la longue série, sentirait le pire ? Dans une vidéo détaillée, @bigthighthescienceguy classe chaque héros emblématique comme bon lui semble, déclarant finalement le lien dans Épée vers le ciel le moins moisi (le jeu a des salles de bain). Ocarina du temps Link, cependant, n’a pas pris de douche pendant sept ans, bien qu’il ait couru à l’intérieur d’un gros poisson et qu’il ait été renversé par des corps en décomposition.

Larmes le réalisateur Hidemaro Fujibayashi et le producteur Eiji Aonuma ne sont pas d’accord. Pour eux, deux Links se distinguent comme particulièrement puants. Aonuma pointe vers Souffle de la nature‘s version du personnage, qui porte une tenue de style barbare avec une casquette en os et des fourrures. « Cela pourrait être un peu malodorant », dit-il, notant son « arôme d’odeur d’animal sauvage ».

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Fujibayashi, qui dit qu’« au fil des décennies », il a donné des interviews qu’on ne lui a jamais demandé de déterminer quel héros avait le plus besoin de déodorant, a voté pour Princesse du Crépuscule. Bien que Link passe une grande partie de son temps à creuser dans la terre et à traverser des donjons en tant que loup, Fujibayashi pense à un moment précis. « Il y a des scènes dans Princesse du Crépuscule où Link s’engage dans la lutte sumo avec la tribu Goron », dit-il. « J’imagine qu’il est assez malodorant dans cette situation. »

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Tester l’odeur de divers Links n’est que le début. Dans une large interview avec WIRED, le duo, par l’intermédiaire de traducteurs, a également expliqué leurs pires créations Ultrahand, comment se perdre dans des grottes les a aidés à créer l’une des Larmes‘ de nouvelles capacités et comment ils ont abordé l’un des plus grands jeux de l’année. Mais pas avant qu’Aonuma n’ait partagé une dernière pensée: « En fait, Ganon pourrait être le plus malodorant, si j’y pense. »

WIRED: Vous avez dit que c’était un choix délibéré de faire Les larmes du royaume une suite à Souffle de la nature. Pourquoi ce monde, en particulier, était-il si important de revenir ?

Eiji Aonuma : J’étais probablement le premier à le mentionner. C’est quelque chose qui m’est venu à l’esprit pendant que nous continuions à travailler sur Souffle de la nature, en particulier sur le DLC. J’ai vraiment senti que ce monde que nous avions créé avait encore beaucoup de potentiel pour de nouveaux jeux dans lesquels nous pouvions creuser. C’est donc quelque chose que j’ai suggéré à Monsieur Fujibayashi. Je ne savais pas ce genre de choses en même temps, il avait déjà quelques idées en tête sur les moyens d’y parvenir.

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Hidemaro Fujibayashi : Je pensais à l’environnement de Souffle de la nature sans rien ajouter de nouveau. Dans certains donjons de Souffle de la nature, vous voyez ces roues dentées qui tournent perpétuellement. Nous en avons donc pris quatre et les avons attachés à une ardoise de pierre, et [made] une voiture de fortune. Dans le prolongement de cela, quelqu’un a pris des ardoises rectangulaires et en a assemblé quatre dans un cylindre. Et puis vous lâchez une bombe à distance et une balle là-dedans et faites exploser et vous avez un canon de fortune. En réunissant ces deux idées, vous avez un réservoir de bricolage que Link peut maintenant conduire.

C’était vraiment notre façon de prouver que sans rien ajouter du point de vue de la programmation, à part peut-être la possibilité pour Link de coller les choses ensemble, nous pouvons étendre la façon dont le jeu peut être joué. Nous avons pris toutes ces vidéos, les avons rassemblées et les avons présentées à M. Aonuma. C’était en quelque sorte le début de Les larmes du royaume.

Il semble que cette notion de bricoler des outils et des armes ait existé assez tôt.

Aonuma : Vous pouvez le voir avec quelques capacités de base dans Ultrahand et Fuse. Avec Ultrahand, vous collez plusieurs objets ensemble pour construire quelque chose, et avec Fuse, vous pouvez attacher quelque chose à votre arme et des choses comme ça.

Qu’en est-il des autres nouvelles capacités de Link ? Comment les avez-vous découverts ?

Avec d’autres capacités, comme Ascend, l’une des choses que nous avons construites était des grottes à explorer. Lorsque j’étais en train de tester cela et de jouer au jeu moi-même, je suis entré dans l’une de ces grottes et cela n’a cessé d’aller et venir. Et j’ai commencé à me demander, où est la fin de cette grotte ? Jusqu’où vais-je aller ici ? Et puis une fois que je l’aurai fait, comment vais-je m’en sortir ? N’y a-t-il pas quelque chose que nous pourrions faire ? La grotte a un plafond. Et si j’étais capable de passer par là et de sortir de l’autre côté ? Cela pourrait être pratique. [At this point, Fujibayashi’s translator notes that Fujibayashi ultimately came up with the idea.]

Nous avons en quelque sorte poursuivi cette idée et essayé une variété de choses et découvert que ce serait possible de le faire. L’ajout de cet élément vertical dans ce jeu était un autre de nos thèmes principaux.

Comment l’ajout des éléments verticaux a-t-il changé votre approche de ce jeu ?

Fujibayashi : Avec Souffle de la nature, le gameplay était pour la plupart de nature horizontale. Alors que nous essayions de trouver une idée pour une suite, c’était une idée partagée par toute l’équipe de développement : nous voulions faire un changement radical, quelque chose d’important. Nous avons commencé à réfléchir à l’idée d’avoir ce gameplay vertical… pour donner plus de profondeur en termes de création de cette 3D. Lorsque j’ai présenté cela à l’équipe de développement, tout le monde a convenu que c’était probablement la clé pour apporter un changement radical.

Je veux parler de The Depths, l’immense région souterraine de ce jeu. J’ai l’impression d’avoir à peine creusé dedans. Comment avez-vous abordé la création de cela et à quoi vouliez-vous que cette zone ressemble?

Fujibayashi : Quand vous regardez le ciel, il est ouvert, il est lumineux. Quand vous regardez The Depths, c’est un peu effrayant, mais il s’agit vraiment de conduire ce sens de l’aventure. Il y a tellement de secrets cachés là-bas qui attendent d’être découverts, des trésors et ainsi de suite. Il s’agit vraiment de s’assurer que nous fournissons un espace où les joueurs peuvent vraiment entrer dans l’esprit d’aventure et d’exploration. Et aussi, à mesure qu’ils gagnent en force, à mesure qu’ils deviennent plus puissants, ils élargissent leur champ d’exploration.

Quelles sont les meilleures et les pires choses que vous ayez créées avec Ultrahand et Fuse ?

Fujibayashi : Ce n’est pas quelque chose que j’ai fait, mais je peux partager quelque chose. Le pot portable est conçu pour que le dessus bouge un peu afin qu’il n’ait pas besoin d’être sur une surface parfaitement plane. Donc, si vous tournez cela sur le côté, puis prenez un bloc et attachez-le au pot, puis vous prenez un autre bloc, puis un autre pot portable, et vous attachez tout cela ensemble dans une ficelle – quelqu’un [did this and added] un émetteur de flammes à la toute fin, puis ajouté des ventilateurs sur le côté. Tout à coup, cette personne a créé ce dragon rampant, comme un dragon chinois, qui flottait. J’ai été vraiment très surpris.

Aonuma : Je peux dire que j’ai fait beaucoup de choses terribles. J’ai vraiment eu du mal avec les fans et j’oubliais toujours dans quelle direction ils soufflaient. Je ferais aligner deux ventilateurs comme je le souhaite, mais j’oublierais dans quelle direction ils vont souffler. Donc, j’aurais la chose que j’ai construite et je l’allumerais et elle tournerait simplement dans le mauvais sens ou serait déséquilibrée.

Fujibayashi : Et puis vous mettriez parfois aussi les pneus dans le mauvais sens. Ainsi, le véhicule tournerait simplement sur place.

Cette interview a été éditée et condensée.

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