En septembre 1982, un jeune ingénieur du nom de Thomas Zimmerman a déposé un brevet pour un capteur optique flexible monté à l’intérieur d’un gant. Le gant mesurerait le lacet, le tangage et le roulis de l’avant-bras de son porteur et la flexion de ses doigts, un moyen utile de transposer le mouvement d’une personne sur un écran. Sept ans plus tard, une version commerciale connue sous le nom de Power Glove a été lancée pour la Nintendo Entertainment System. La technologie a été simplifiée et conçue pour ressembler à un gantelet de chevalier, auquel un contrôleur de jeu vidéo semblait avoir été collé de manière inélégante. L’idée était séduisante. Tout en portant le gant, un joueur pouvait lancer un coup de poing depuis le canapé et le regarder atterrir dans une explosion de pixels derrière la vitre du téléviseur.

Nintendo n’a pas participé au développement du Power Glove, mais en 1989, exactement cent ans après la création de l’entreprise, il a placé l’accessoire dans « The Wizard », un film hollywoodien sur un enfant doué qui se rend en Californie pour participer à un tournoi de jeux vidéo. Aux États-Unis, l’appareil, qui coûtait soixante-quinze dollars, s’est vendu immédiatement mais a reçu de mauvaises critiques. Les utilisateurs se sont plaints que le gant était difficile à utiliser et les contrôles imprécis. L’idée d’un gantelet conférant un pouvoir céleste à son porteur a été discrètement abandonnée.

Dans les premiers instants de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, l’entrée la plus récente de la longue série de jeux d’aventure, imaginée pour la première fois par le maître inventeur de Nintendo Shigeru Miyamoto, le protagoniste Link reçoit un accessoire semblable à Power Glove, qui lui confère une capacité appelée Ultrahand. Cela confère le genre de pouvoir de magicien que le Power Glove ne faisait que promettre. D’un geste zen de la main de Link, vous soulevez avec aisance un rocher pour dégager un chemin, ou redressez un chariot de mine renversé, puis abaissez-le doucement sur les rails, ou ouvrez les portes hautes de six mètres d’un château fortifié. Prenez un panneau de bois ou un ensemble de roues et vous pouvez les faire tourner pendant qu’ils planent devant vous, avant de coller les pièces ensemble pour former un engin branlant, comme un chariot chancelant qui hoque le long de la piste lorsqu’il est attaché à votre cheval.

Avec ses capacités de type Lego, le gant accueille des travaux aléatoires de suringénierie. Pour traverser un fossé, vous pouvez coller ensemble une série de bois instables pour former une longue planche flexible. Ensuite, vous les agitez à travers l’espace et abaissez chaque extrémité sur le sol pour tester le schéma. Le succès ou l’échec offrent chacun des récompenses distinctes. Si les planches tombent dans l’eau avec une éclaboussure lugubre, le monde fournit un rejet burlesque de votre orgueil. Mais s’ils atterrissent juste comme ça, s’accrochent dans un recoin et fournissent un pied solide pour traverser, vous ressentirez un sens aigu de la joie du tricheur, comme si vous battiez d’une manière ou d’une autre le concepteur à son propre jeu. (Même si c’est bien sûr le designer qui a créé cet espace de possibilité en premier lieu.)

Ce n’est pas un jeu vidéo pour les amateurs de mots croisés, de sudoku ou de tout type de casse-tête avec une solution unique en forme de clé. Tears of the Kingdom est un projet pour fudgers, riffers et make-it-up-as-they-go-alongers––avec de la place, bien sûr, pour l’étrange génie du style Da Vinci, dont l’inventivité sera dûment applaudi sur Internet.

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Ultrahand n’est qu’une des nombreuses capacités surnaturelles conférées par le gant de Link. L’Ascension permet à Link de plonger son bras dans le plafond ou le mur de la grotte au-dessus de sa tête, puis de nager à travers la pierre ou le rocher pour émerger, molécules intactes, sur la face supérieure. Le rappel inverse le mouvement de tout objet en mouvement, en déroulant un rouage ou en renvoyant un rocher tombé sur le sommet de la falaise d’où il est tombé, transformant ainsi un danger en ascenseur. Fuse, quant à lui, fonctionne avec son précurseur, la chimie sophistiquée établie en 2017 Souffle de la nature (ce qui a trompé le romancier irlandais John Boyne, qui a inclus le jeu fantastique ingrédients pour teindre les vêtements en rouge dans son drame historique « Un voyageur aux portes de la sagesse», publié en 2020). Presque n’importe quelle graine, plante ou partie de monstre peut être attachée à une arme pour appliquer ses propriétés élémentaires : fixez un Fruit du Feu à une flèche et elle s’enflammera ; attachez une fusée à votre boomerang et vous avez un boomerang ; collez un bâton à votre bâton et vous avez une perche de saut en hauteur ; fixez un chariot de mine à un bouclier et vous obtenez une planche à roulettes impromptue.

Tears of the Kingdom––un titre avec une résonance particulière au Royaume-Uni, où Nintendo a retardé ses plans marketing pour le jeu suite au décès, en septembre 2022, de Reine Elizabeth II––est un type de jeu différent de son prédécesseur immédiat, ou de tout rival, vraiment. L’interaction entre l’objectif, les outils, l’environnement et l’imagination imprègne cet épisode d’un vertigineux sentiment de liberté. Ses systèmes se croisent et se heurtent pour susciter de nouveaux moments de créativité et de plaisir. Typiquement, dans un jeu Zelda, ces super pouvoirs seraient accordés au joueur avec parcimonie, à intervalles réguliers tout au long du parcours du héros. Tears of the Kingdom subvertit la convention. Les tutoriels, tels qu’ils sont, sont élégants et minimalistes. En une heure ou deux, et avant que vous mettiez les pieds dans l’étendue intimidante de la terre fantastique d’Hyrule, Link a presque toute la gamme de ses pouvoirs. D’abord, le jeu fait de vous un dieu. Alors c’est parti.

Une grande puissance, il s’avère, peut être un peu capricieuse. En 1986, lorsque The Legend of Zelda a fait ses débuts, les joueurs contrôlaient le jeu en utilisant uniquement un pavé directionnel et deux boutons. Depuis lors, la complexité des contrôleurs de jeux vidéo a explosé. Tears of the Kingdom nécessite des dizaines de combinaisons de boutons pour passer d’une arme à l’autre, fixer des objets sur des flèches encochées, faire pivoter des accessoires dans l’espace 3D pendant qu’ils pendent dans les airs ou chevaucher votre bouclier comme s’il s’agissait d’une planche de surf. Ce dialogue de chiffres et d’haptique doit être maîtrisé avant que la volonté du joueur puisse se traduire de manière transparente en action à l’écran. Peu de jeux ont nécessité autant de « minuscules exploits d’exactitude » – comme Nicholson Baker, alors nouveau venu dans le médium, a décrit la maîtrise des commandes de jeux vidéo. dans le magazine, en 2010––comme Tears of the Kingdom, qui exige que nous devenions mécanicien, alchimiste, guerrier, chuchoteur de chevaux, et une douzaine d’autres vocations en plus, chacune avec son propre langage secret de coups et de pressions.

Les concepteurs de Nintendo cèdent le contrôle (c’est-à-dire le contrôle partagé par les auteurs et les réalisateurs de films qui garantit que le public expérimente leur travail dans un ordre chronologique tracé) afin que nous puissions le gagner. Ce transfert de pouvoir représente un énorme risque créatif. Entre des mains moins compétentes, cela pourrait nous laisser perdus et sans but, intimidés par l’immensité de la proposition. Dans les premiers instants du jeu, le monde explose en continents fracturés, formant un archipel d’îles flottantes dans le ciel, au-dessus de l’étendue d’Hyrule et menant à des cavernes sombres sous la croûte terrestre. L’objectif est vaguement énoncé : retrouver la princesse Zelda (plus la demoiselle en détresse des décennies précédentes, mais maintenant une archéologue en pantalon avec laquelle vous avez du mal à suivre). Le où, quand, comment et pourquoi sont principalement à vous de répondre.

Et bien que toute cette liberté soit intimidante, oui, elle est également passionnante dans sa densité d’opportunités. Alors que vous planez au-dessus du monde (Link doit marcher entre les tours qui le propulsent dans le ciel), avec des rivières qui se coruscent comme des fils de guirlande bien en dessous, vous ne faites pas l’expérience d’une paralysie du choix mais d’une excitation du choix. Il y a un frisson de possibilité dans toute réalité dans laquelle vous êtes le seul initiateur et consolidateur de vos projets.

La plupart des jeux vidéo à succès permettent quelques moments d’improvisation. Dans The Last of Us Part II – une série récemment transposée, parfois youtube.com/watch?v=E056Ess2YoY »>coup pour coupdans une série télévisée de prestige– ou dans God of War Ragnarök de Sony, vous entrez généralement dans une série d’environnements délimités remplis d’ennemis contre lesquels vous pouvez concocter des pièges et d’autres méthodes macabres d’élimination. Les concepteurs pressent une poignée d’outils entre vos mains et permettent une certaine expérimentation dans les limites qu’ils ont définies et calibrées. Mais ce sont des jeux vidéo sous l’emprise des règles et des conventions du cinéma. Tears of the Kingdom n’a pas de telles ambitions ou, peut-être, des blocages. Il représente moins une évolution du modèle blockbuster-jeu vidéo qu’une contre-proposition.

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