Lorsque vous démarrez La légende de Zelda : les larmes du royaume tout semble très familier au jeu précédent de la franchise, Souffle de la nature. Vous commencez très faiblement dans une zone de didacticiel, vous gagnez de nouveaux pouvoirs, le jeu vous lance une quête massive, puis les roues d’entraînement sont retirées et vous êtes libre de vos propres appareils. La façon dont le joueur choisit d’aborder ce monde ouvert dépend entièrement d’eux. Vous pouvez vous attaquer aux nombreux sanctuaires du monde, accéder aux objectifs principaux et essayer de terminer ces quêtes, compléter la carte ou collecter toutes les graines de Korok. Ce niveau de liberté est omniprésent dans les deux jeux et fait partie de ce qui en fait des expériences si merveilleuses. Cela a également fait de la franchise la meilleure qu’elle ait jamais été.
Tout le monde ne sera pas d’accord avec cette évaluation. Pour beaucoup, la formule qui Zelda avait établi avec Ocarina du temps retour sur la Nintendo 64 est leur façon préférée de jouer à Zelda, car cette nouvelle ère d’armes cassables, pas de direction cohérente et un arsenal plus petit d’objets se sentant beaucoup plus rebutant. Les gens qui pensent ainsi ne se trompent pas, car c’est une préférence et il y a plus d’une façon de faire un bon jeu vidéo, mais ils vont être déçus de savoir que cette nouvelle formule va s’emparer du franchise dans un avenir prévisible. Nintendo l’a confirmé dans un entretien avec GameInformer.
Quand on pense aux gens… tricher, c’est amusant ! [laughs] Ils aiment ça! Trouver ce raccourci est agréable. Les gens chercheront un moyen facile de faire quelque chose s’ils peuvent éviter de se débattre. Nous voulons nous assurer que c’est quelque chose qui est resté dans ce match. Quand on pense aux jeux du passé sur lesquels on a travaillé, où il y avait un casse-tête à résoudre et une seule réponse, c’est un peu l’ancienne façon de développer des jeux. Maintenant, je suis heureux que nous soyons arrivés à cette méthode où nous donnons aux gens beaucoup d’options, et il y a beaucoup de réponses à un seul problème, et toutes peuvent potentiellement être correctes. Je suis heureux que nous soyons arrivés à ce type de style de développement.
Cette liberté dont parlent le producteur Eiji Aonuma et le réalisateur Hidemaro Fujibayashi est la raison pour laquelle cette forme actuelle est la meilleure que Zelda ait jamais été. Les joueurs ne sont plus contraints à un seul chemin sur lequel le jeu les oblige. Les joueurs sont désormais en mesure d’aborder chaque décision qu’ils prennent avec un état d’esprit axé sur les résultats plutôt que sur le processus. Pourquoi cela fait-il de la franchise la meilleure qu’elle ait jamais été? C’est la créativité qu’elle inspire. Dans les jeux précédents, la récompense pour avoir terminé un puzzle était un sentiment d’accomplissement et la possibilité de passer au puzzle suivant. Dans cette nouvelle formule, la récompense des joueurs pour les puzzles est qu’ils ont trouvé une solution qui fonctionne. Parfois, c’est la façon dont le développeur l’avait prévu, mais d’autres fois, ils ont trouvé une solution qui fonctionne mieux pour eux, et c’est formidable que les joueurs soient récompensés pour cela au lieu d’être punis.
Un bel exemple de cela dans Les larmes du royaume est celui de Korok. Répartis dans le monde entier, des esprits Korok ont été séparés les uns des autres et le joueur est chargé de les réunir. Généralement, lorsque vous en trouvez un, vous disposez des outils nécessaires pour les amener là où ils doivent être, généralement en construisant une sorte d’engin. Bien sûr, le joueur n’a pas à construire l’engin. Plusieurs fois, je les ai simplement ramassés et amenés là où ils devaient aller. D’autres joueurs ont utilisé ces appareils pour… d’autres moyens.
Jour 2 du programme spatial Korok : Après avoir adopté une structure en forme de fusée plus typique, j’avais de grands espoirs pour ce courageux korok, mais le poids supplémentaire a eu des effets inattendus du lancement d’aujourd’hui. pic.twitter.com/5wewLqESBT
— HopCat (@HopCaterpie) 13 mai 2023
Aussi amusant que cela puisse paraître de voir comment les joueurs choisissent de «sauver» les Koroks, cela mène également à une prochaine étape naturelle dans la liberté des joueurs: la conversation autour du jeu. L’un des aspects les plus amusants de Souffle de la nature et Les larmes du royaume a été la communauté qu’ils ont créée. Les joueurs partagent leurs propres expériences les uns avec les autres, montrent des secrets ou s’entraident pour résoudre des énigmes est le genre de chose qu’une formule ouverte comme celle-ci crée. Il y a un sentiment de camaraderie entre les joueurs car ils ont tous l’impression de jouer ensemble au jeu, ce qui n’existe pas lorsque tout le monde vit une expérience linéaire. Dans un Internet qui devient de plus en plus hostile à tout ce qui pourrait être considéré comme un spoiler, il est agréable de pouvoir partager un jeu avec vos amis et de ne pas craindre de ruiner leur propre expérience d’une manière ou d’une autre.
Les larmes du royaume est un jeu phénoménal. Cela ne choque personne, mais c’est aussi un moment déterminant pour l’héritage Zelda la franchise. Souffle de la nature a été considéré comme cet incroyable écart par rapport à la norme par Nintendo car il a résisté à une formule sur laquelle, à l’époque, ils se rabattaient depuis 19 ans. Il y a énormément de risques qui accompagnent cela, et cela aurait très facilement pu être unique car les développeurs ont choisi de revenir à ce qui était familier dans la suite. Ils n’ont pas fait ça. Au lieu de cela, ils ont itéré dessus et ont créé un jeu qui est sans doute meilleur mais qui suit la même formule. Souffle de la nature établi la nouvelle formule et Les larmes du royaume l’a solidifié. Le résultat est le meilleur LA légende de Zelda a déjà été.