Mes moments préférés de Zelda n’ont généralement pas grand-chose à voir avec Zelda. Ce ne sont pas des moments d’héroïsme ou même d’action, pour être honnête. Au contraire, ils tendent vers l’opposé : un petit changement dans le monde qui survient à l’improviste, un aperçu accidentel de quelque chose sous le bon angle dans un moment calme où je pense que je suis occupé à faire autre chose.
Je parle de moments comme celui de Link to the Past où vous escaladez la montagne et les beaux arbres dodus et arrondis d’Hyrule avec lesquels vous avez passé tant de temps de près sont soudainement vus de loin, bien en dessous de vous . Toujours dodus, toujours arrondis, mais se rassemblant pour former quelque chose de plus grand qu’eux-mêmes – une forêt !
Il y a un autre moment, de Wind-Waker, que j’aime tout autant. C’est Dragon Roost Island, une première partie du jeu, et je suppose que je grimpe vers un boss. Dehors, sautillant sur la roche nettoyée par le vent, je joue avec la lunette et je vois une partie éloignée de la même île, la même falaise, où un de ces oiseaux Kargaroc est assis dans son nid de paille. À la fois maladroit et plutôt royal, c’est une créature que je n’ai pas encore vue de près, c’est donc un glorieux aperçu fortuit de ce qui nous attend.
Avec le recul maintenant, c’est un peu bizarre que ces deux moments – qui, vraiment, sont là pour moi, au-dessus de trouver l’épée dans la clairière tranquille, au-dessus du cavalier sautant des peintures à l’huile – ces deux moments se déroulent sur des montagnes . Zelda n’est pas une série sur les montagnes, mais c’est une série où les montagnes semblent en tirer le meilleur parti. Les montagnes jouent ici un drôle de rôle. Pour moi, c’est là que le jeu s’éloigne de ses rituels et de ses rythmes et commence à se sentir réel.
Je dis tout cela parce que je suis retourné à Breath of the Wild cette semaine, un jeu que j’aime et que je déteste un peu, un jeu qui me passionne et m’ennuie complètement à tour de rôle. Bizarrement, ce sont les parties que je déteste, les parties qui m’ennuient, qui me font aussi penser que c’est un véritable chef-d’œuvre. Breath of the Wild rejette tellement le mouvement d’horlogerie qui me permet de parcourir Zeldas dans un état de joie chaleureux, presque hypnotisé. Dans son immense Hyrule, je suis soudainement à court de route, ou je me retrouve proprement perdu sans rien que je veuille vraiment faire. Le jeu est fait à la main et magnifiquement travaillé, mais de tous les Zeldas, c’est celui où son monde semble trop grand pour trop se soucier du joueur tout le temps. Il veut le meilleur de vous, et jusqu’à ce que vous trouviez comment lui donner le meilleur, eh bien, vous devrez vous ennuyer et vous énerver.
Cette semaine, comme chaque semaine, j’ai essayé de faire quelques sanctuaires épars mais je n’en ai pas trouvé. J’ai pensé à affronter la prochaine grosse bête, mais j’ai aussi pensé à la difficulté et à l’implication que j’avais trouvées pour la dernière. J’ai donc fait ce que je fais toujours dans Breath of the Wild. Face à tant de choses que j’avais à faire, j’ai choisi quelque chose que je voulais faire à la place. J’ai choisi une montagne et j’ai décidé d’essayer de l’escalader. Deux montagnes dans ce cas. Dueling Peaks, la masse continentale dramatique qui me donne toujours l’impression d’être au centre de la carte, mais ce n’est pas le cas. Les montagnes qui sont divisées en deux et attirent mon regard bien plus que le mont Doom, plus brillant et plus voyant.
Les montagnes de Breath of the Wild sont assez spéciales. Comparés à ceux des autres Zeldas, ils se sentent vraiment vastes. Bien sûr, contrairement aux montagnes les plus délabrées du monde, même les plus hauts sommets de Breath of the Wild peuvent être escaladés en quelques minutes. Mais le jeu fait beaucoup pour que ces minutes semblent beaucoup plus longues.
Comment fait-il cela ? Je ne l’ai jamais entièrement compris. L’animation aide, avec son sens de l’effort fatigué, d’un corps à s’adapter à différentes pentes au fur et à mesure. Et le rocher lui-même aide aussi, la déformation du mur sur lequel vous vous trouvez vous déplace doucement d’un côté à l’autre au fil du temps, modifiant les vues environnantes autour de vous. C’est un truc intelligent. En escaladant Dueling Peaks cette semaine, j’ai réalisé que les petits tabliers de roche qui forment des rebords et des chemins réguliers à mesure que vous montez plus haut, non seulement vous permettent de retrouver de l’endurance, mais existent également pour obscurcir le sommet par étapes, de sorte que lorsque vous passez chacun vous avoir une nouvelle idée de la distance, même maintenant, qu’il vous reste à parcourir. La montagne est une chose immense, mais les concepteurs ont trouvé le moyen de vous la dévoiler par étapes. C’est presque une forme de montage.
Ces tabliers – dans Dueling Peaks, je crois honnêtement qu’ils sont presque tout. J’aime, par exemple, la façon dont les découvertes d’animaux éparpillés que l’on rencontre parfois sur ces tabliers d’herbe et de pierre apportent toujours une sorte de tristesse à mesure que l’on grimpe. Ici, ils vous disent, est un jeu qui est prêt à créer des choses que vous pourriez ou non voir – ou plutôt, un jeu qui est prêt à vous donner la liberté de visiter des endroits au mauvais moment. Et même les bons moments sont si éphémères, n’est-ce pas ? Voici quelques oiseaux que vous avez rencontrés, mais au moment même où vous apparaissez, ils s’envolent. Voici un renard, rouge vif contre une masse de gris et de vert, mais il s’éloigne dès que vous vous en approchez. Quel endroit ! C’est un monde qui appelle encore et encore, rappelant au joueur qu’il ne peut pas être possédé, seulement – brièvement – expérimenté.
Les tabliers sont également liés à la traversée, ce qui reste un casse-tête avec le système de montée n’importe où de Breath of the Wild, mais un casse-tête différent du casse-tête que les anciens Zeldas utilisaient pour mettre en scène. Il ne s’agit plus de se demander : comment franchir ces barrières infranchissables ? Au lieu de cela, vous demandez : comment puis-je utiliser ma réserve d’énergie pour arriver à un endroit où je peux faire une pause et faire le plein ? Comment puis-je m’enfiler de tablier en tablier? Pour moi, ce processus ressemble à l’écriture, comme le processus exaspérant, enrichissant, délicat et hésitant d’essayer de faire en sorte qu’une seule phrase fasse ce que vous voulez qu’elle fasse. Cela me rappelle les moments où vous continuez avec une phrase bien au-delà du point où vous avez manqué d’enthousiasme pour l’approche que vous avez adoptée.
Finalement cette semaine, j’ai atteint le sommet et, comme cela arrive souvent, j’ai découvert un sanctuaire que j’avais déjà terminé, ce qui signifiait qu’il s’agissait d’une montagne que j’avais déjà escaladée auparavant, une victoire savourée puis complètement oubliée. J’ai essayé d’imaginer ce que je faisais lors de cette session de jeu particulière, d’où je venais, où j’aurais pu prévoir d’aller ensuite. Mais je ne me souvenais de rien, bien sûr. Trop de temps a passé. Trop de roche et de terre et de ciel.
Et finalement, c’est cette échelle avant tout qui rend les montagnes spéciales dans ce Zelda particulier, je pense. Pour tous les Hyrules que nous avons explorés auparavant, je dirais toujours que les concepteurs de Zelda sont des miniaturistes dans l’âme : ils aiment se rapprocher des détails riches, avec les puzzles de précision qui donnent l’impression d’avoir été assemblés à travers la loupe d’un bijoutier. , avec ces sculptures et ces lierres tombants qui s’installent parfaitement sur les murs d’une chambre de donjon et vous donnent l’impression que cet endroit est ancien mais aussi rempli d’une signification ancienne. La richesse dans les petites choses !
Mais ici, les montagnes sont immenses, et donc elles semblent étranges et presque étrangères, parce que vous regardez ces immenses espaces et essayez d’espionner les miniaturistes au travail, et pour une fois, ils essaient de se cacher de vous, pour créer des terrains de jeux parfaits de pierre morte et souvenirs magiques de hasard ponctuels, tout en prétendant qu’ils n’ont jamais été là.