-
Cet article a été traduit du contenu japonais original.
-
Les images présentées dans cette interview ont été créées pendant le développement.
Découvrez la suite de l’interview :
Partie 3 : Un monde connecté jusqu’au ciel
Je comprends maintenant les défis et les circonstances derrière The Legend of Zelda™ : Les Larmes du Royaume développement. Vous avez dit que le réglage est le même que celui de La légende de Zelda : le souffle de la nature. Cependant, maintenant que vous pouvez explorer le ciel au-dessus d’Hyrule, cela signifie-t-il que le monde s’est considérablement étendu ?
Fujibayashi: Oui, il y a les cieux et les grottes à explorer maintenant. Ce sont également des zones que nous n’avons pas pu créer dans le titre précédent pour plusieurs raisons.
Dohta: En fait, le titre précédent, La légende de Zelda : le souffle de la nature, a été développé à l’origine pour Wii U™ (7), il y avait donc des restrictions de développement. Il y avait beaucoup d’idées que nous voulions mettre en œuvre lors de son développement, mais nous avons pris des décisions claires sur ce que nous ne ferions pas dans ce jeu. Par exemple, nous avons décidé qu’il ne s’agirait pas de voler. Puis Aonuma-san n’arrêtait pas de dire : « Si voler est hors de question, je veux creuser sous terre ! Et on répondait : « Oh non ! S’il vous plait, ne nous faites pas développer ça aussi ! » (Des rires)
(7) Sorti en 2012. Une console de salon qui propose des jeux qui relient les écrans affichés à la fois sur le téléviseur et sur le Wii U GamePad portable.
Aonuma: C’était juste ma réponse naturelle en jouant La légende de Zelda : le souffle de la nature. Comme, « Mec, je veux creuser un trou ici. » (Des rires)
Dohta: Pour La légende de Zelda : les larmes du royaume, nous avons commencé par compiler et mettre en œuvre des idées que nous ne pouvions pas inclure dans le titre précédent. Nous n’aurions pas pu le faire si nous avions créé un monde complètement nouveau, donc développer dans le même cadre que le jeu précédent était également important dans ce sens.
Takizawa: Les entrées des grottes à flanc de falaise pourraient en être un bon exemple.
Dohta: Dans le titre précédent, les falaises ne pouvaient qu’être escaladées et les falaises étaient nues.
Takizawa: Je pense que les joueurs qui trouvent une grotte à flanc de falaise dans ce jeu pourraient commencer à se demander : « Y en a-t-il une aussi dans les falaises là-bas ? Lorsqu’un lieu – même s’il est déjà familier – est complété par quelque chose de valeur, vous commencez à voir le monde sous un jour différent. Même en tant que développeurs du jeu, nous avons commencé à voir le paysage d’une manière différente tout en travaillant sur le jeu. Je pense que la façon dont les joueurs explorent Hyrule changera également.
Je vois. C’est un La légende de Zelda caractéristique pour qu’un indice mène à un autre, provoquant une réaction en chaîne pour que les joueurs voient différents endroits de nouvelles façons. Et le ciel, alors ?
Fujibayashi: Même si les murs du dernier jeu donnaient de la « hauteur », je pensais que le gameplay était largement bidimensionnel. Cette fois, nous avons ajouté la « verticalité » – en d’autres termes, un gameplay qui utilise la hauteur. Nous avons développé un monde en trois dimensions en partant du principe que vous pourrez voyager de la surface au ciel de manière transparente. Link a également une nouvelle action appelée « plongée » et une nouvelle tenue pour le ciel.
Réfléchir à la façon de se rendre aux îles célestes flottantes semble amusant.
Fujibayashi: Les actions que vous entreprenez pour vous y rendre et l’exploration des îles célestes elles-mêmes sont très amusantes. Les nouvelles actions et la zone céleste étaient tellement nouvelles pour nous que nous avons ajouté une île céleste après l’autre pour tester les différents éléments de gameplay. Puis un jour, les designers nous ont grondés. Ils ont dit que nous avions rendu le ciel désordonné en ajoutant trop d’îles. (Des rires)
Takizawa: C’était assez encombré… (Rires)
Aonuma: Lorsque nous avons placé les îles à l’échelle dans le ciel, j’ai été surpris de voir à quel point elles étaient petites en les regardant du sol.
Dohta: Comme pour le titre précédent, nous avons veillé à ce que tout se connecte de manière transparente. Des choses comme les maisons ont été construites à l’échelle, et même si vous entrez dans une maison, il n’y a pas de transition de carte. Depuis les fenêtres, vous pouvez voir l’extérieur exactement comme vous le faisiez avant d’entrer dans la maison. Tout semble comme il se doit. Mais lorsque nous avons créé le ciel à l’échelle sur une carte transparente et ajouté des fonctionnalités telles que des tremplins flottants, ils semblaient trop petits du sol et ne ressemblaient qu’à des particules de déchets. (Rires) Au final, les concepteurs ont fait un excellent travail en ajustant leur apparence.
Wakaï: Relier le sol et le ciel de manière transparente a également présenté des difficultés d’un point de vue sonore.
Dohta: Oui, l’équipe du son a souvent pressé les programmeurs de clarifier où se trouvait la ligne de démarcation entre la surface et le ciel.
Wakaï: Les transitions sonores se font également de manière transparente, mais la musique de fond en particulier devait changer en fonction de la situation. Pour cette raison, nous devons placer des déclencheurs de transition pour indiquer où la musique doit basculer.
Dohta: Je n’avais jamais eu besoin de considérer où le ciel commence auparavant, alors j’ai dû y penser. (Des rires)
Wakaï: Aussi, il était difficile de trouver un son approprié pour le ciel.
Takizawa: Je suppose que c’est parce que le ciel est une scène que nous n’avons tous jamais vue que depuis l’intérieur d’un avion, n’est-ce pas ?
Wakaï: Exactement. Je savais à quoi ressemblait « voler dans le ciel », mais la demande concernait une « île dans le ciel ». (Des rires)
Aonuma: Après tout, personne n’est jamais allé sur une île dans le ciel.
Nous n’avons parlé que des cieux, mais ce titre a aussi ses donjons, n’est-ce pas ?
Fujibayashi: Oui, nous n’avons pas encore parlé des donjons. Ils ont changé depuis le jeu précédent. Par exemple, il y a un donjon qui se connecte directement à la surface d’Hyrule. Si vous plongez du ciel directement dans le donjon, vous déclencherez un événement. Nous pensons que ce sera une nouvelle expérience qui n’était pas possible dans le jeu précédent.
Dohta: Nous avons créé des donjons uniques à leurs environnements respectifs, nous pensons donc que vous pourrez profiter de la grande variété de caractéristiques régionales.
Takizawa: Faire une « large variété » était assez difficile. Les quatre bêtes divines étaient les donjons du dernier jeu et partageaient des conceptions similaires. Cette fois, les donjons sont immenses et chacun porte son propre aspect régional, tout comme le traditionnel The La légende de Zelda Jeux. Nous pensons qu’ils fourniront un défi satisfaisant aux joueurs. Ils étaient certainement un défi à développer! (Des rires)