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Cet article a été traduit du contenu japonais original.
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Les images présentées dans cette interview ont été créées pendant le développement.
Découvrez la suite de l’interview :
Partie 2 : Lier les mains
Passons maintenant aux choses qui ont changé par rapport au jeu précédent. En parlant de ça, j’ai tout de suite remarqué que Link avait l’air un peu différent dans ce titre, n’est-ce pas ?
Aonuma: Oui, son bras droit. Nous voulions une fonctionnalité emblématique qui rendrait évident au premier coup d’œil qu’il s’agit du lien de ce jeu. En parlant du bras de Link, les « mains » sont un thème majeur dans ce titre.
« Mains »? Pouvez-vous élaborer sur ce sujet?
Fujibayashi: Titres dans le La légende de Zelda mêlent tous les éléments du gameplay, de la mécanique et de l’histoire, et les combinent tous en un seul jeu. Pour ce titre, nous avons choisi les « mains » comme thème clé pour les réunir toutes. Par exemple, les capacités que Link utilise pour résoudre des énigmes sont toutes libérées de sa main et de son bras. Nous avons même inclus cela symboliquement dans la mécanique du jeu, comme avoir des scènes qui utilisent les mains lors de l’ouverture de portes spéciales. Ce thème des « mains » apparaît également ici et là comme un élément clé au fur et à mesure que l’histoire se développe.
Dohta: Le jeu précédent était un jeu relativement solitaire, ou plutôt un jeu d’endurance où vous utilisiez pleinement le corps et la force de Link seul pour traverser le vaste monde. Ce qui est unique cette fois, c’est de se donner la main et de coopérer avec divers personnages, et parfois de créer des objets avec les propres mains de Link et de les utiliser au fur et à mesure de votre progression.
Takizawa: Nous avions l’intention de faire ressortir ce thème des «mains» dans les visuels ainsi que dans la direction de l’histoire. Si vous regardez le bandes annonces que nous avons publiés jusqu’à présent, je pense que vous pourrez peut-être vous faire une idée de cette atmosphère.
Wakaï: Nous avons également exprimé le thème des « mains » en implémentant des claquements de mains et autres dans la musique du jeu.
Aonuma: Eh bien, tout simplement, « mains » exprime l’idée de « connexion ». Cela s’applique également à l’histoire, qui se connecte au passé d’Hyrule. Il parle également d’une lutte majeure appelée « La guerre de l’emprisonnement », qui jusqu’à présent était considérée comme un mythe même à Hyrule.
Fujibayashi: Et le nom du protagoniste est « Link » après tout.
Aonuma: Oh… Je viens d’avoir la connexion… (Rires)
Aonuma: C’est drôle comment ces choses fonctionnent, n’est-ce pas ? Vous ne remarquez pas ces choses lorsque vous développez le jeu. Mais une fois que vous avez terminé, vous voyez que toutes sortes de choses étaient en fait connectées. Et vous vous rendez compte, « Oh, alors c’est ce que nous faisions… » vous savez ?
Il y a donc certaines choses fondamentales que vous ne changeriez pas parce que c’est une suite, et il s’agit de créer quelque chose de nouveau dans ces limites existantes. Tout cela semble assez difficile.
Aonuma: Nous fixons ces limites nous-mêmes, mais de nouveaux éléments de gameplay naissent lorsque nous les franchissons. Donc, nous « cassions les limites ».
Takizawa: « Briser les frontières. » C’est une bonne phrase !
Aonuma: Il s’avère que beaucoup de limites étaient assez durables. (Des rires)
Takizawa: D’un autre côté, le son a conservé juste ce qu’il fallait de similitudes avec le titre précédent pour que l’on ait l’impression d’une aventure dans le même monde.
Wakaï: Exactement. Nous avions l’intention de conserver les sons emblématiques du titre précédent, tels que les sons qui jouent lorsque vous obtenez un objet ou résolvez une énigme.
Aonuma: Briser les limites ne signifie pas que vous pouvez simplement détruire ce que vous voulez, cependant. Ces limites vous donnent la base pour vous sentir en sécurité pour prendre des risques ailleurs.
Peu importe comment tout le reste change, quand vous entendez ces sons, vous pensez, « Oh, c’est un La légende de Zelda jeu ! », n’est-ce pas ?
Aonuma: Cela me rappelle comment le mot « déjà vu » est apparu à plusieurs reprises au cours du développement. Nous étions censés faire quelque chose de différent, mais les différentes choses que nous avons faites ont donné une impression similaire à ce que nous avions fait auparavant. Mais au fur et à mesure du développement, nous regardions le jeu dans son ensemble et découvrions parfois que ces choses prenaient soudainement une forme différente à cause des nouveaux éléments que nous avions ajoutés. Jusque-là, nous essayions anxieusement de changer les choses, mais à un moment donné, nous avons réalisé que certaines d’entre elles étaient déjà comme elles devraient l’être.
Il y avait donc une approche pour apporter des changements pour supprimer ce sentiment de « déjà vu ». Et il y en avait un autre pour que les choses restent les mêmes parce que c’est ainsi qu’elles devraient être. Est-ce que tout le monde dans l’équipe de développement était sur la même page dès le début à propos de ces deux approches ?
Fujibayashi: Pas du tout. Il y a eu de nombreux cas, même plus tard dans le développement, où nous avons eu du mal à différencier les deux. Ce fut un processus constant et difficile où nous et l’équipe de développement avons continué à réfléchir et à discuter jusqu’à ce que nous parvenions tous à un accord.
Takizawa: Nous avons souvent ressenti un fort déjà-vu, en particulier au début, et nous avons pensé qu’il était impératif de transformer autant que possible la sensation du jeu. Nous avons travaillé dur avec cette idée en tête, mais une fois arrivés à un certain stade du développement, nous avons pu identifier les domaines qui perdraient leur attrait si nous les modifiions.
Fujibayashi: Nous avons commencé à penser positivement en appelant ce que nous avons décidé de ne pas changer « la Grande Mondanité ». (Des rires)
Takizawa: À la fin, la définition de cette « grande mondanité » est devenue claire, donc même si un membre de l’équipe nous a approché à propos d’un sentiment de déjà-vu, nous nous sommes sentis plus à l’aise de lui demander de garder intentionnellement quelque chose inchangé.
Je suppose que c’est comme quand un sens des valeurs qui n’est pas partagé par tout le monde finit par se mettre en place par essais et erreurs.
Aonuma: Le développement de jeux vidéo est toujours comme ça. Lorsque diverses pièces s’assemblent et que les choses commencent à s’enclencher, il y a un moment où « Ça va… » devient « Ça y est ! »