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Cet article a été traduit du contenu japonais original.
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Les images présentées dans cette interview ont été créées pendant le développement.
Dans ce neuvième volume de Ask the Developer, une série d’interviews dans laquelle les développeurs de Nintendo transmettent avec leurs propres mots les réflexions de Nintendo sur la création de produits et les points spécifiques qui les intéressent, nous parlons aux développeurs derrière le Legend of Zelda™ : les larmes du royaume jeu pour le Nintendo Switch™ système, qui sera lancé vendredi, 12 mai.
Découvrez la suite de l’interview :
Partie 1 : Ce qu’il faut changer et ce qu’il faut conserver
Pour commencer, puis-je vous demander de vous présenter brièvement ?
Eiji Aonuma (appelé Aonuma à partir de maintenant) : Bonjour, je suis Eiji Aonuma, le producteur du La légende de Zelda série. Mon premier rôle dans la série a été de concevoir des donjons pour La Légende de Zelda : Ocarina of Time (1). J’ai été réalisateur et producteur pour La Légende de Zelda : Twilight Princess (2), et je suis le producteur de la série depuis.
(1) La Légende de Zelda : Ocarina of Time. Sorti en novembre 1998 pour Nintendo 64™. Il se caractérise par une histoire qui va et vient entre l’enfance et l’âge adulte de Link.
(2) La Légende de Zelda : Twilight Princess. Aux États-Unis, sorti en novembre 2006 sur Wii™ et en décembre 2006 sur Nintendo GameCube™. Dans le Twilight Realm, le monde de l’ombre, Link se transforme en loup.
Hidemaro Fujibayashi (appelé Fujibayashi à partir de maintenant): Bonjour, je suis Hidemaro Fujibayashi, La légende de Zelda : les larmes du royaume directeur. Suite de La Légende de Zelda: Skyward Sword (3) et le jeu précédent, La légende de Zelda : le souffle de la nature (4), j’ai proposé l’idée fondamentale du jeu et dirigé toute l’équipe de production.
(3) La Légende de Zelda: Skyward Sword. Sorti en novembre 2011 pour le système Wii. Ce jeu comportait un système de contrôle intuitif qui utilisait la technologie des accessoires Wii Remote Plus et Wii MotionPlus. Un remaster du jeu, The Legend of Zelda : Skyward Sword HD, est sorti en juillet 2021 sur Nintendo Switch.
(4) La légende de Zelda : le souffle de la nature. Sorti sur Nintendo Switch et Wii U en mars 2017. Se réveillant d’un sommeil de 100 ans, le protagoniste, Link, doit explorer et survivre à la vaste et dangereuse terre d’Hyrule pour retrouver ses souvenirs. The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est sa suite directe.
Takuhiro Dohta (appelé Dohta à partir de maintenant) : Bonjour, je suis Takuhiro Dohta, le directeur technique de ce jeu. J’ai été impliqué dans le La légende de Zelda série dans divers rôles différents, mais La légende de Zelda : le souffle de la nature c’était la première fois que je travaillais sur un La légende de Zelda jeu dès le début. Dans ce titre aussi, j’étais responsable de la direction technique générale du jeu.
Satoru Takizawa (appelé Takizawa à partir de maintenant) : Salut, je suis Satoru Takizawa, le directeur artistique de ce jeu. J’ai d’abord rejoint la série avec La Légende de Zelda : Ocarina of Timeet depuis lors, je m’occupe des illustrations et du design pour des titres tels que La Légende de Zelda : The Wind Waker (5) et La Légende de Zelda : Twilight Princess. J’ai coordonné les visuels depuis La légende de Zelda : le souffle de la nature.
(5) Lancé en décembre 2002 au Japon pour Nintendo GameCube (mars 2003 aux États-Unis). Le joueur contrôle le vent avec un bâton mystérieux pour naviguer à travers l’océan et explorer les différentes îles.
Hajime Wakaï (appelé Wakai à partir de maintenant) : Bonjour, je suis Hajime Wakai, le directeur du son. Ma première implication dans la série a été lorsque j’ai composé de la musique pour La Légende de Zelda : The Wind Waker. J’ai été impliqué en tant que directeur du son pour la série depuis La Légende de Zelda: Skyward Sword.
Merci beaucoup. Beaucoup sont peut-être déjà familiers, mais, Aonuma-san, pourriez-vous nous présenter brièvement le La légende de Zelda série?
Aonuma: Bien sûr! Le La légende de Zelda La série se déroule dans le royaume d’Hyrule, où réside le pouvoir sacré des déesses. Il s’agit d’une série d’action et de résolution d’énigmes, dans laquelle le protagoniste Link, l’avatar du joueur, se bat contre Ganondorf et d’autres qui complotent pour obtenir ce pouvoir. Dans de nombreux jeux, Link doit également aider la princesse Zelda qui est destinée à être dotée du pouvoir sacré des déesses. Ce titre, La légende de Zelda : les larmes du royaumeest une suite directe de La légende de Zelda : le souffle de la naturesorti en 2017. Une fois de plus, il se déroule dans le vaste pays d’Hyrule après la conclusion du jeu précédent.
Ce titre reprend donc après les événements de La légende de Zelda : le souffle de la nature.
Aonuma: Oui, ce titre se déroule à Hyrule peu après la fin du jeu précédent. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles nous avons choisi ce réglage. Après avoir terminé le développement du titre précédent, nous nous sommes demandé si nous pouvions permettre aux joueurs de continuer à explorer le monde après avoir atteint la fin du jeu.
Le La légende de Zelda semble être l’une de ces franchises où le style visuel et les mécanismes de jeu changent souvent radicalement pour chaque entrée. Y a-t-il déjà eu une discussion sur la création d’un nouveau jeu avec un monde complètement nouveau, plutôt qu’une suite ?
Aonuma: Non, pas vraiment. Bien que le titre précédent, La légende de Zelda : le souffle de la naturea sa propre conclusion, nous avons commencé à proposer de nouvelles idées que nous voulions donner vie à cette version déjà réalisée d’Hyrule, donc notre direction pour faire une suite n’a pas changé.
Fujibayashi: Tout comme quelque part que vous connaissez de fond en comble, nous comprenons d’où vient tout à Hyrule La légende de Zelda : le souffle de la nature, et à cause de cela, nous avons pensé qu’il était possible de créer un nouveau gameplay. Pour cette raison, dans la proposition initiale, nous avons clairement indiqué « le cadre ne changera pas » comme un concept important. Même lorsque j’ai partagé cela avec les membres de l’équipe ici, il n’y a eu aucune objection, et nous étions tous alignés sur cette idée à partir de ce moment-là.
Dohta: Quand je travaillais sur la programmation de Wuhu Island pendant Complexe sportif Wiile développement (6), je me suis souvenu que Miyamoto-san disait qu’il voulait « transformer les étapes réelles des jeux en personnages ». Ce qu’il voulait dire par là, c’était de créer une île et de l’utiliser comme base pour ajouter différents types de gameplay dans différents jeux. L’idée d’avoir de nouvelles découvertes dans un même décor me frappait. Je voulais essayer cette idée avec d’autres titres, et je supposais que ce jeu tirerait parti de ce type d’approche.
(6) Complexe sportif Wii. Sorti en juin 2009 pour le système Wii (juillet 2009 aux États-Unis). Situé sur la station balnéaire tropicale de l’île de Wuhu, le jeu propose 12 activités telles que Swordplay et Air Sports.
Je vois. La décision de créer une suite dans le même décor était donc délibérée.
Dohta: En revanche, nous avons apporté des modifications assez importantes au gameplay. Dans La Légende de Zelda: Skyward Swordsi les joueurs voulaient voyager du ciel au sol, ils devaient le sélectionner sur la carte, mais dans ce jeu, vous pouvez plonger du ciel directement au sol sans aucune interruption.
En plus de cela, les joueurs peuvent également monter sur des véhicules volants, etc., offrant encore plus de liberté dans le même cadre que le jeu précédent. Si un endroit vous était complètement inconnu, vous hésiteriez probablement à plonger du ciel, mais comme c’est un monde que vous avez déjà exploré dans le jeu précédent, ces méthodes de transport ont du sens.
Pouvoir plonger du ciel à la surface et dans un étang de manière transparente dans ce titre est certainement exaltant. Cela ressemble vraiment à un jeu en plein air cette fois-ci.
Dohta: L’ajout de la possibilité de plonger depuis le ciel était également dû en partie à la persistance d’Aonuma-san et de Fujibayashi-san, n’est-ce pas ? (Des rires)
Fujibayashi: Ouais. J’ai voulu que cela se produise depuis La Légende de Zelda: Skyward Sword. Penser à quel point il serait satisfaisant de plonger du ciel et de sauter directement dans l’eau. Dans ce titre, la plongée ne consiste pas seulement à profiter d’un moyen de déplacement exaltant et fluide, mais elle apporte également plus de valeur en tant qu’outil de collecte d’informations sur la surface en l’arpentant d’en haut.
C’est vrai. Ce n’est pas seulement une façon satisfaisante de voyager. (Rires) Vous dites donc que pouvoir regarder Hyrule d’en haut et descendre du ciel élargit encore la portée du gameplay, n’est-ce pas ?
Aonuma: C’est exact. Mais lorsque nous parlons de ces choses, beaucoup peuvent penser : « Eh bien, vous ne pouvez pas profiter de ce jeu à moins d’avoir déjà joué au jeu précédent et de connaître le cadre. » Mais les nouvelles idées de gameplay que nous avons intégrées à ce titre sont toutes des choses qui peuvent être résolues intuitivement, donc je pense que les nouveaux joueurs peuvent être assurés que ce jeu est facile à intégrer.
Fujibayashi: Il en va de même pour l’histoire aussi. Nous nous sommes efforcés de faire en sorte que cela soit confortable pour les joueurs débutants et ceux qui ont l’expérience du jeu précédent. Par exemple, nous avons préparé une fonctionnalité de profil de personnage que les joueurs peuvent voir à tout moment de leur aventure, il est donc facile de comprendre la relation entre les personnages, même sans connaissance du titre précédent.
D’un autre côté, ceux qui ont joué au jeu précédent peuvent apprécier la lecture de ces profils, car une partie du contenu vous fera sourire et pensera : « Bien, je m’en souviens ».
Comme il s’agit d’une suite, La légende de Zelda : le souffle de la nature est la base, mais je vois qu’il y a aussi diverses considérations pour les nouveaux joueurs. Au fait, si vous utilisez le même monde, n’avez-vous pas besoin de faire des efforts pour créer des différences dans les graphismes et le son ?
Takizawa: J’ai profondément ressenti qu’implémenter quelque chose de nouveau dans le même monde était en fait plus difficile que de créer quelque chose à partir de zéro. Bien que ce soit le même monde, nous voulons nous assurer que les joueurs le vivent avec un nouveau sens de l’émerveillement. Donc, pour y parvenir, nous avons dû prendre un monde composé à l’origine de choses que nous avions conçues pour s’y adapter parfaitement, puis y ajouter une nouvelle couche de surprises, conçues d’un point de vue différent. Et nous devions le faire sans effacer le monde familier. Même si nous nous sommes creusé la tête la dernière fois pour tout assembler ! (Rires) Bien sûr, du point de vue de l’équipe de développement, c’est certainement plus amusant de trouver des idées pour créer de nouvelles surprises, mais c’était certainement un processus de développement difficile.
Wakaï: Pour la musique du jeu, nous avons brisé les conventions de la série dans le jeu précédent et avons principalement utilisé des sons de piano. Bien que ce titre suive la même direction musicale, nous nous sommes demandé comment créer une sensation de fraîcheur en tant que suite. Les effets sonores sont générés par un système complètement nouveau qui est différent du jeu précédent, donc même si le même son est utilisé, il semble beaucoup plus réaliste dans ce jeu. Par exemple, dans La légende de Zelda : le souffle de la nature, nous avons essayé de rendre réalistes les sons environnementaux à proximité, tels que les cris d’oiseaux. Cependant, avec ce titre, l’expressivité de ces sons s’est améliorée au point où les joueurs entendent un appel d’oiseau de loin et ressentent la distance de manière plus réaliste.
Ainsi, avec chaque élément dont vous étiez responsable, vous avez relevé de nouveaux défis tout en travaillant avec le titre précédent comme cadre.
Fujibayashi: Ce qu’il faut changer et ce qu’il faut garder. Nous avons passé beaucoup d’énergie à y penser.