Il est difficile d’exagérer l’importance de The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Le jeu, qui a été lancé en 2017 aux côtés de la Nintendo Switch, a été un succès instantané, se vendant à 29 millions d’exemplaires à ce jour et gagnant louange éclatante des critiques et des joueurs. Il était singulier dans la beauté stupéfiante de son monde de jeu, la simplicité trompeuse de sa structure d’intrigue et le pur plaisir et la créativité de ses mécanismes.



Au cours des années qui ont suivi, sa popularité n’a fait que croître, tout comme l’anticipation de sa suite, Tears of the Kingdom, qui a finalement été publiée le 12 mai. de nombreuses preuves pour suggérer que Tears of the Kingdom sera le plus gros contrat de jeu cette année.

Cela est dû en grande partie au fait que Breath of the Wild (ou BotW, comme il est affectueusement appelé et que mon autocorrecteur reconnaît maintenant plus facilement que l’acronyme commun « BTW ») a introduit toute une bande de personnes dans les jeux vidéo modernes. Un échantillon extrêmement non scientifique de mes amis, connaissances et inconnus en ligne a révélé qu’il s’agissait de loin du jeu de passerelle le plus fréquent, à la fois pour les personnes qui avaient à peine touché un contrôleur dans leur vie et pour celles qui revenaient au jeu après parfois des décennies ; plus d’une personne que je connais a acheté un Switch uniquement pour jouer à BotW. Un sentiment communément exprimé est à quel point le jeu est remarquable lorsque vous jouez pour la première fois ; Parce qu’il est tellement axé sur la découverte et l’exploration, même les endroits les plus apparemment banals deviennent des trésors potentiels. S’il y avait un jeu pour lequel je pouvais obtenir une lobotomie cosmétique et vivre une expérience complètement nouvelle, Breath of the Wild serait sans hésitation mon choix. Jouer à Tears of the Kingdom maintenant, six ans plus tard, semble être le plus proche que nous puissions raisonnablement obtenir.

Breath of the Wild a eu un impact considérable sur l’industrie du jeu vidéo. Vous auriez du mal à regarder une gamme de jeux d’un grand éditeur au cours de la dernière demi-décennie et à ne pas voir son influence partout (et le cycle de développement de six ans de Tears of the Kingdom – raisonnable compte tenu de l’ampleur du jeu – laissait beaucoup de place aux imitateurs). Il a catalysé le genre du monde ouvert, dans lequel les joueurs peuvent aller où ils veulent et accomplir des tâches dans n’importe quel ordre. Il a une esthétique si prononcée, avec ses champs luxuriants, ses montagnes impérieuses et son ciel large, qu’il a été arraché à le point de quasi-parodie. Il y a aussi eu des leçons plus subtiles, évidentes dans les mécanismes de combat d’autres jeux, la musique minimaliste et les énigmes environnementales.

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Tous ces facteurs ont certainement contribué à rendre BotW spécial, mais ils ne sont pas tout. Ils ne sont pas non plus toute l’histoire de Tears of the Kingdom (appelé TotK, que j’ai prononcé de manière indélébile et malheureusement dans ma tête comme « TikTok »), un jeu qui honore son prédécesseur – le même style visuel, le même système de combat, le même petit jingle chaque fois que vous réussissez à cuisiner un plat – tout en le développant d’innombrables façons. Apparemment, le jeu est deux fois la taille de BoTW. Vous pouvez prendre de l’altitude et aller profondément sous terre en plus d’errer dans le pays d’Hyrule, et le retour aux lieux de la tranche précédente donne une pléthore de nouvelles découvertes.

Ce qui fait que ces deux jeux fonctionnent est simple : ce sont des jeux qui vous respectent en tant que joueur et le concept même des jeux en premier lieu.

(Une note sur les spoilers ici : oui pour Breath of the Wild, non pour Tears of the Kingdom, au-delà de quelques mécanismes et points de l’intrigue déjà mis en évidence dans les bandes-annonces de gameplay.)

Link en utilisant l’une de ses nouvelles capacités de bras, Ascend.

Avec l’aimable autorisation de Nintendo

The Legend of Zelda a une longue histoire pas totalement cohérente. Les jeux – il y a eu 19 titres majeurs sortis depuis le début du jeu titulaire de la série au Japon en 1986 – se déroulent le long youtube.com/watch?v=Q-25c8Rsobw »>une chronologie dispersée et éclatée, avec certains points de l’intrigue se répercutant tout au long des versements et d’autres autonomes. Ce que tous les jeux Zelda ont en commun est le protagoniste de la série, Link, un guerrier elfe blond plutôt silencieux. Parfois c’est un enfant, d’autres fois c’est un adulte. Parfois, il est accompagné dans son voyage ; plus souvent il est seul. Il essaie généralement d’aider la princesse Zelda d’une manière ou d’une autre, bien qu’elle ait également tendance à aider immédiatement, et généralement leur objectif est de protéger Hyrule du maléfique Ganon. Ce sont les contours mythologiques approximatifs, mais l’histoire est racontée à chaque fois.

Breath of the Wild se produit à la suite d’une grande destruction. Ganon a déjà gagné ; Hyrule est déjà tombé ; Zelda est scellée et tout ce que vous, Link, avez laissé d’elle, ce sont des fragments de mémoire dispersés sur le continent matraqué. Malgré la morosité sans équivoque, l’atmosphère est animée et regorge de secrets, vous récompensant, peu importe où vous souhaitez explorer. Il est facile d’oublier parfois que vous êtes censé sauver le monde, alors que le monde est si mûr en lui-même. C’est ce qui a poussé tant de personnes à jouer au jeu pendant des centaines, voire des milliers d’heures : le sentiment de liberté qu’il offre, la joie singulière de faire un choix et de le voir payer, l’immersion dans un lieu qui à parts égales douces et terrifiantes.

TotK, reprenant l’histoire quelques années plus tard, offre le même sentiment, vous permettant d’explorer le ciel et le monde souterrain avec la même attention aux détails du jeu précédent, mais à une échelle encore plus grande. La première fois que moi, en tant que Link, colombe du ciel vers la terre, j’ai éclaté en sanglots; même le deltaplane depuis les plus hautes montagnes de BotW n’atteint pas le niveau de noblesse que Tears of the Kingdom offre. Vous vous sentez petit à ce moment-là, mais faisant partie de quelque chose de beaucoup plus grand ; on a presque l’impression d’entrevoir le sacré.

Ce n’est pas seulement l’étendue et la profondeur du monde qui est si attrayante dans ces jeux, mais la façon dont vous pouvez le manipuler et le naviguer. Dans BotW, les joueurs avaient le pouvoir des runes – comme un gros aimant que vous pouvez invoquer à volonté et reconstituant sans cesse des bombes – sur lesquels puiser pour résoudre des énigmes, combattre des ennemis et, en général, simplement déconner. Ils sont partis dans TotK, qui propose à la place cette même approche sous la forme d’un bras magique Lien acquiert lorsque le sien est blessé; il confère des capacités qui sont pour la plupart extrêmement intelligentes. L’une de ces compétences est la capacité d’inverser le chemin d’un objet dans le temps (transformer un radeau au-dessus d’une cascade, par exemple, en un ascenseur aquatique); un autre est la possibilité de fusionner des éléments ensemble ; un autre encore vous permet de monter à travers un plafond au-dessus de vous et propose l’un des effets sonores les plus satisfaisants que j’ai rencontrés dans le jeu jusqu’à présent.

Celles-ci renforcent et développent les pouvoirs des runes en raison de la personnalisation infinie des combinaisons, ce qui est une aubaine pour la créativité des joueurs et la flexibilité du gameplay. J’ai réussi à construire des ponts, des bateaux, des chariots miniers et tout un tas d’armes hybrides malheureuses (durabilité des armes, un aspect controversé du premier jeu, est là pour rester, que vous devez honnêtement respecter) ; J’ai aussi cuisiné une grande variété de plats car les jeux Zelda modernes sont avant tout de très beaux simulateurs de cuisine. Bien qu’il existe de nombreuses améliorations de la qualité de vie, petites à moyennes, le fait qu’il existe désormais de véritables cartes de recettes dans le jeu est l’un de mes favoris personnels, même si cela a été un peu doux-amer ne nécessitant pas un véritable ordinateur portable physique pour garder suivre cette fois-ci.

Ces jeux, bien que stupéfiants, ne sont pas parfaits ; Je n’ai pas aimé BotW la première fois que je me suis assis pour jouer en 2017, quand j’étais trop frustré par le rythme des premières heures de tutoriel du jeu et que je me suis retrouvé maladroit avec les commandes. Ce n’est qu’au printemps 2020 (sans raison !!!!!!!!!!!!!!!) que je l’ai repris, surmonté la bosse de la mécanique et ma propre peur d’être mauvais à choses, et j’ai réalisé qu’Hyrule était avant tout un endroit où je pouvais aller à une époque où je pouvais aller très peu d’endroits.

TotK, aussi, prend un certain temps pour s’y habituer dans sa première section, en particulier dans le cas des capacités de bras plus difficiles; J’ai passé probablement 30 bonnes minutes au début à secouer des objets que j’avais accidentellement fusionnés bizarrement. Je n’imagine pas que ce soit un dealbreaker même pour les nouveaux joueurs (bien que je suggère fortement de jouer à Breath of the Wild en premier parce que, comme, c’est là), mais il faut une certaine force de volonté pour comprendre les contrôles et les règles d’engagement avant de pouvoir vraiment passer aux bonnes choses.

Ce que même ces défauts démentent, cependant, c’est la mesure dans laquelle Breath of the Wild et Tears of the Kingdom sont investis pour vous apprendre à les jouer. Je pense que la plupart des bons jeux le sont, dans une certaine mesure. C’est la vraie magie de ces jeux, pour moi : la façon dont ils vous permettent en tant que joueur de définir votre propre rythme et vos propres conditions tout en pesant chaque choix que vous faites avec une gravité appropriée. Ils vous remettent les outils, puis s’écartent gracieusement pour vous laisser les manier.

C’est pourquoi la façon dont Breath of the Wild se termine est discrètement choquante. Pas à cause de ce qui arrive, mais à cause de ce qui n’arrive pas. Une fois que vous avez enfin acquis la force d’affronter Ganon dans son château, une fois que vous avez réduit sa santé et bravé une bataille finale (sorte d’anticlimatique de l’OMI), le jeu se termine simplement. Vous ne faites pas l’expérience d’Hyrule après la brûlure; il n’y a pas de retour dans ce royaume luxuriant que vous avez enfin sauvé. Vous pouvez démarrer un nouveau fichier de jeu, bien sûr, mais ce n’est pas la même chose. C’est intentionnel et thématiquement résonnant; Link a rarement, au cours de ses 37 ans d’histoire, pu profiter du butin de son travail, peut-être parce qu’il est nécessaire ailleurs le long de la chronologie sinueuse de Zelda dès qu’il s’est dépoussiéré les mains.

Cela aide à expliquer toute l’attente haletante de Tears of the Kingdom et l’expiration soulagée quand il s’est avéré tout aussi époustouflant que son prédécesseur. Vous ne revenez pas exactement au même Hyrule – si la série vous apprend quelque chose, c’est que vous ne pouvez jamais vraiment – ​​mais où vous vous trouvez est à la fois familier et encore plus riche et plus vaste. Ce que vous faites à partir de là dépend de vous.

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