Les images ne duraient que deux minutes, mais cela suffisait à évoquer des mois de débat sur les reliques sacrées, les déesses et les épées qui pouvaient facilement être confondues avec les querelles obscures des médiévistes étudiant la légende arthurienne.
Mais ces experts autodidactes discutaient de l’histoire d’un héros plus récent, qui s’est déroulé au cours des quatre dernières décennies dans un royaume condamné appelé Hyrule. Plus de 6 millions de personnes ont regardé l’avant-première pour obtenir des indices sur le prochain jeu vidéo de la franchise bien-aimée « Legend of Zelda » de Nintendo. Des millions d’autres devraient y jouer.
Cela fait six longues années que la dernière entrée – « Breath of the Wild » – a revitalisé la série avec l’apothéose d’un jeu en monde ouvert, qui incite les joueurs à explorer un environnement dynamique plein de quêtes ambitieuses et d’équipements puissants.
« Breath of the Wild » a plongé les joueurs dans le désert d’un Hyrule détruit avec peu de direction au-delà des lignes de vue vers des montagnes accueillantes et un château entouré d’un smog maléfique. « Tears of the Kingdom », la suite qui sortira sur Nintendo Switch le 12 mai, promet d’ouvrir davantage ce monde, avec des îles célestes et des grottes. Le jeu donne également à Link, son protagoniste, de nouvelles capacités qui lui permettent de construire des véhicules et des armes en combinant un éventail d’objets dans un système qui récompense l’ingéniosité.
Le gameplay immersif de la franchise Zelda est renforcé par sa mythologie profonde, convaincant les joueurs qu’ils déterrent d’anciens secrets.
« Quelqu’un pourrait écrire une thèse universitaire entière sur une partie spécifique des mondes créés par Tolkien », a déclaré Ed King, un joueur britannique de 26 ans qui traduit les mystères de l’univers Zelda pour ses 700 000 abonnés youtube. « La tradition de Zelda n’est pas encore tout à fait à ce niveau, mais elle a de la profondeur. »
Pour son analyse d’une demi-heure de cet aperçu de « Tears of the Kingdom », King a passé plus d’une douzaine d’heures à scruter chaque image, même en jouant l’audio à l’envers à la recherche de tout message qui pourrait divulguer certains des points de l’intrigue que Nintendo garde étroitement. Il appartient également à un forum Reddit où les théoriciens de Zelda tentent de traduire les hiéroglyphes à partir de supports marketing ; certains philologues amateurs pensent que les symboles ont été inspirés par des caractères chinois ou des hiragana japonais.
La franchise de jeux vidéo qui a débuté en 1986 avec une carte pixélisée gardée par des fantômes et des gobelins a évolué vers une topographie élaborée de crêtes montagneuses, de villages côtiers et de cachettes ennemies. Le gameplay est également devenu plus captivant, avec des conceptions de boîtes de puzzle et une narration environnementale qui encourage l’exploration.
Mais tout au long de tout cela, l’étincelle de base de la découverte a perduré.
L’original « Legend of Zelda », joué par des millions de personnes sur le Nintendo Entertainment System ou la console Famicom de l’entreprise, a été conçu par Shigeru Miyamoto, qui a décrit Hyrule comme « un jardin miniature que vous pouvez mettre dans un tiroir et revisiter à tout moment. .”
Mais au cours des 20 dernières années, les histoires sont devenues plus nuancées, avec un ton et un style artistique témoignant de l’influence de l’animateur japonais Hayao Miyazaki. Link a traversé la mer, vécu au-dessus des nuages, s’est transformé en loup et est même devenu conducteur de train. Il a forgé l’ancienne lame du fléau du mal et l’a réduite à une taille microscopique.
Un autre producteur de séries, Eiji Aonuma, a été chargé de disperser les miettes narratives qui élèvent les jeux Zelda. « L’histoire est là pour donner au grand monde que vous êtes dans de la substance et de la viande », a-t-il déclaré à Game Informer en 2017. Il a tendance à garder Link dans le voyage du héros archétypal, donnant au jeune chevalier la tâche de guérir le monde d’un cycle de violence générationnelle.
L’ascension d’Aonuma dans les rangs corporatifs de Nintendo est devenue sa propre légende. Il a rejoint l’entreprise, peu de temps après avoir obtenu son diplôme de l’Université des Arts de Tokyo en 1988, sans aucune expérience dans la conception de jeux vidéo. Ce que le jeune artiste avait, c’était une passion pour le travail du bois, et Miyamoto – qui préférait les employés aux compétences non conventionnelles – a été impressionné par les marionnettes complexes qu’Aonuma a apportées à son entretien.
À la fin des années 1990, Aonuma a commencé à travailler sur la série Zelda en tant que concepteur de donjon pour « Ocarina of Time », un jeu Nintendo 64 qui était la première aventure de la franchise avec des graphismes 3D. Ces donjons illustraient le penchant d’Aonuma pour mélanger narration et gameplay. Ses énigmes n’étaient pas seulement une série de pièces, mais des demeures hantées, des sanctuaires secrets et les entrailles d’un poisson géant.
« Ocarina of Time » a eu une période de développement exténuante de deux ans et demi, et Nintendo a dépensé des millions de dollars pour commercialiser le titre qui est maintenant un classique honoré. De nombreux joueurs se souviennent d’avoir marché sur Hyrule Field comme ils se souviennent de leur première roue de charrette.
Plus tard, les jeux Zelda, tels que le célèbre « Twilight Princess », un titre de lancement pour la Nintendo Wii, reviendraient à la formule établie dans « Ocarina of Time », avec une boucle de jeu consistant à nettoyer des donjons et à traverser le monde extérieur avec des outils tels que grappling crochets, boomerangs et bombes.
Mais au moment de la sortie de « Skyward Sword » en 2011, il était clair que la formule moderne de Zelda devenait obsolète. Bien que les critiques aient loué son récit cinématographique, il y avait trop de retour en arrière et de prise en main, avec une séquence de didacticiel d’ouverture qui dure des heures. Les régions étaient plus génériques et largement dépourvues de vie, à l’exception d’une île céleste occupée par une poignée de villageois.
D’autres studios ont reconnu une opportunité et ont commencé à créer leurs propres jeux en réponse. Greg Lobanov commençait tout juste sa carrière dans l’industrie du jeu à cette époque, lorsque les concepteurs se demandaient si Nintendo avait perdu sa magie.
« Zelda est l’unité de mesure standard dans l’industrie du jeu », a expliqué Lobanov, dont le jeu de 2021, « Chicory: A Colorful Tale », est fortement basé sur les conventions de la série. « Les gens étaient vraiment frustrés par la direction. »
Mais Lobanov a déclaré que la sortie très réussie de « Breath of the Wild » en 2017, l’un des jeux phares de la Nintendo Switch, a conduit de nombreux développeurs à abandonner leurs projets rivaux. Le jeu s’est vendu à plus de 29 millions d’exemplaires, bien plus que toute autre entrée de la série.
Nintendo avait réussi à retrouver la joie de l’exploration du jeu original « Legend of Zelda », donnant à Link les nouvelles capacités de sauter et d’escalader librement les murs. Bien qu’il soit resté silencieux, d’autres personnages avaient pleinement exprimé le dialogue pour la première fois. Les donjons traditionnels ont été remplacés par des énigmes cachées à l’intérieur de quatre bêtes divines et de 120 sanctuaires, et 900 graines de Korok dispersées ont incité Link à fouiller le paysage.
« » Breath of the Wild « était si ambitieux », a déclaré Lobanov. « Il y avait un sens clair de la progression même si c’était si ouvert. »
Le sentiment d’émerveillement dans « Breath of the Wild » est né d’une philosophie de conception que le directeur du jeu, Hidemaro Fujibayashi, a appelé « jeu multiplicatif ».
Lors d’un discours à la Game Developers Conference 2017, Fujibayashi a expliqué que de nombreuses énigmes précédentes de Zelda étaient basées sur des phénomènes naturels ou des faits simples, comme la compréhension que l’explosion d’une bombe près d’un mur fissuré pourrait ouvrir une entrée. Un problème n’aurait généralement qu’une seule solution.
Le gameplay multiplicatif encourage les joueurs à combiner des actions et des objets de manière à permettre un ensemble plus vaste de solutions. Les développeurs ont créé un prototype pour tester leurs théories, recréant le jeu original « Legend of Zelda » avec un environnement interactif où le joueur pouvait brûler des arbres, ramasser les bûches, puis fabriquer des radeaux à partir du bois. Ces mécanismes ont été incorporés dans « Breath of the Wild », aux côtés d’un système physique qui permettait aux joueurs de manipuler des règles telles que la conservation de l’élan.
Les aperçus de gameplay pour la suite, « Tears of the Kingdom », indiquent que les développeurs de Zelda ont étendu ce système.
Les joueurs peuvent s’attendre à un monde dynamique où des éclairs pourraient déclencher des feux de brousse qui rôtissent les pommes sur un arbre à proximité, et le jeu encouragera également de nouvelles combinaisons d’armes et d’objets. Une brindille associée à une pierre pourrait produire un maillet de fortune. Une flèche combinée à l’œil d’un ennemi en forme de chauve-souris pourrait suivre les ennemis comme un missile à tête chercheuse.
Les théoriciens de Zelda, dont Ed King, ont eu une journée sur le terrain lorsque ces informations ont été publiées, semblant confirmer leur spéculation selon laquelle le nouveau jeu inclurait des éléments d’histoire qui n’étaient évoqués que dans « Breath of the Wild ».
Les restes d’une tribu perdue appelée les Zonai, référencés dans les anciennes ruines en ruine dispersées dans Hyrule, ont été mentionnés dans l’aperçu. Et un style artistique associé à la tribu fictive est évident dans les nombreuses îles célestes qui apparaissent dans « Tears of the Kingdom ».
« Le mot Zonai est basé sur une anagramme en japonais pour le mot ‘mystère’, et il a été délibérément ajouté pour donner l’impression que quelque chose aurait pu vous arriver », a expliqué King. « Si tout est strictement lié à l’intrigue, vous auriez l’impression que le monde du jeu est faux. Mais la preuve du Zonai vous donne l’impression que tout pourrait être réel.
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