Les donjons ont toujours fait partie intégrante de The Legend of Zelda, de l’original NES à Les larmes du royaume. Pendant 37 ans, les donjons ont été le point culminant de presque toutes les entrées de la série et simultanément les parties les plus agréables, emblématiques et (parfois) notoires de chaque épisode. Nous vous regardons, Temple de l’Eau.

C’est jusqu’à ce que Breath of The Wild décide de les supprimer dans leur forme plus traditionnelle et de les remplacer par 120 sanctuaires à la place. Bien sûr, il y avait aussi les bêtes divines, mais elles tournaient autour du même mécanisme de base et se terminaient par des combats de boss faciles à faire avec les bonnes flèches élémentaires. Agréable, bien… mais ils n’ont pas gratté les mêmes démangeaisons que les temples traditionnels auraient.

Mais qu’est-ce qui rend un donjon Zelda si génial ? Maintenant que Tears of the Kingdom est là, cela soulève la question de savoir ce qui a simplement fonctionné pour la série dans les années passées, et si la dernière sortie de Link peut imiter le retour des donjons. Cependant, cela a également mis en lumière que Tears of the Kingdom n’est pas tant un retour d’anciennes philosophies de conception, mais une évolution de plus de trois décennies de conception, d’innovation et d’expérimentation de donjons.

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Comment Les Donjons Ont Évolué Dans The Legend Of Zelda 7

Souffle de la nature 8 bits

C’est incroyable à quel point la conception de ce qui fait un donjon Zelda a été codifiée dans le jeu original. Comparé à ce que nous avons vu dans les entrées ultérieures, ils sont rudimentaires mais tout est là. La carte et la boussole, les clés, les boss avec une faiblesse pour un élément spécifique et le flux constant de nouveaux équipements pour vous permettre d’ouvrir de nouvelles zones, ce qui rend les dernières parties du jeu plus gérables.

Il présente également des ennemis avec des schémas d’attaque qui feraient ressembler un boss des âmes à un pacifiste et des monstres qui testeraient la patience d’un saint…

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Avec le recul, il est stupéfiant que le Zelda original soit le même modèle pour ce qui est devenu Breath of the Wild des décennies plus tard. Il a une progression non linéaire, une prise en main presque nulle, et les donjons, tout comme les sanctuaires, sont des affaires assez brèves qui doivent être découvertes dans le monde et se concentrer autour d’un mécanisme central ou d’un puzzle. Qu’il s’agisse de traverser les murs pour trouver un chemin, d’éclairer les pièces sombres avec la bougie ou simplement de trouver les clés dont vous avez besoin pour ouvrir les portes pour accéder à la chambre suivante.

Vous pouvez également les compléter dans l’ordre de votre choix, bien que, tout comme les deux derniers versements, la difficulté de chacun dépende de ce que vous avez déjà acquis au cours de votre voyage jusqu’à présent. Il peut être dangereux d’y aller seul, mais vous vous sentez beaucoup plus en sécurité lorsque vous avez déjà doublé votre santé, votre puissance d’attaque et votre défense avant même d’être entré dans la première structure inquiétante. Vous pourriez simplement vous diriger directement vers Ganon, mais il est peu probable que vous réussissiez – tout comme Breath of the Wild et Tears of the Kingdom.

Comment Les Donjons Ont Évolué Dans The Legend Of Zelda : Link Dans Le Donjon De Glace Dans A Link To The Past.
Comment Les Donjons Ont Évolué Dans The Legend Of Zelda 8

Un lien avec le passé linéaire

Comme la plupart des entrées SNES de The Legend of Zelda, A Link to the Past a pris le monde ouvert approximatif et lui a donné un contexte, des enjeux et une structure. Une affaire beaucoup plus linéaire que ses prédécesseurs, c’était le premier jeu à introduire le genre de donjons et de progression qui allait caractériser la série pendant plus d’une décennie, et être ce que la plupart appelleraient la sensation classique de Zelda. La quête d’ouverture des trois pendentifs est suivie de l’obtention de l’épée maîtresse, qui à son tour vous conduit à entrer dans le monde des ténèbres, et les temples qui vous donnent l’équipement dont vous avez besoin pour enfin affronter Agahnim et Ganon.

Tout ressemble à une évolution de ce qui était dans le Zelda original, cependant, la non-linéarité est sacrifiée pour une narration plus cohérente. Cela se reflète dans les donjons qui doivent désormais être complétés dans un ordre précis, car vous avez besoin de l’équipement de l’un pour ouvrir le suivant. Par exemple, le Power Glove doit être obtenu auprès du Desert Palace avant de pouvoir accéder à la tour Hebras, et vous devez avoir les trois pendentifs avant de pouvoir obtenir l’épée maîtresse. Ce qui, comme vous le savez probablement, est en quelque sorte un élément important pour Link.

Comment Les Donjons Ont Évolué Dans The Legend Of Zelda : Link Dans Le Temple Du Feu, Se Tenait Sur Une Plate-Forme Flottant Sur La Lave.
Comment Les Donjons Ont Évolué Dans The Legend Of Zelda 9

Qu’est-ce qu’un donjon Zelda ?

Ocarina of Time est un jeu incroyablement important, en tant que l’un des premiers jeux en monde ouvert en 3D à avoir jamais existé. Il peut y avoir des écrans de chargement entre les zones principales, mais vous pouvez toujours passer de l’une à l’autre et simplement explorer le monde dans la direction de votre choix.

Cela a redéfini ce que signifiait réellement le passage de la série à trois dimensions. Les donjons d’Ocarina of Time étaient vastes et avaient un sens de la verticalité qui n’avait jamais pu être exprimé auparavant. Du grand arbre Mojo et de la solution de puzzle qui est littéralement un acte de foi aux escaliers en colimaçon de la tour de Ganon, la possibilité de se déplacer dans les trois dimensions a donné aux donjons une sensation encore plus labyrinthique. Les objets étaient également cruciaux dans la conception de chaque donjon, car chacun permettait des solutions de puzzle et vous conduisait finalement au boss du donjon.

C’est ce qu’Ocarina of Time a perfectionné : les combats de boss. De la reine Gohma sortant de l’obscurité dans les branches du grand arbre Deku à la confrontation finale avec Ganon au milieu des ruines en ruine du château d’Hyrule, ou en passant des bombes à Dodongo (tout comme vous l’avez fait dans le Zelda original), chacun est une finale testez vos compétences avec l’équipement obtenu dans les donjons précédents.

L’évolution finale dans la conception des donjons est quelque chose qui a eu un impact majeur sur les futures entrées : les donjons n’avaient pas besoin d’être un temple. Il peut s’agir d’un arbre, du ventre d’une baleine ou des profondeurs d’un volcan. Un donjon peut être n’importe où. Alors pourquoi ne pourrait-il pas agir partout comme un donjon ?

Comment Les Donjons Ont Évolué Dans The Legend Of Zelda : Link In The Snowpeak Ruins, En Poussant Un Levier.
Comment Les Donjons Ont Évolué Dans The Legend Of Zelda 10

L’ère Wii

Twilight Princess est connu pour avoir certains des meilleurs donjons Zelda traditionnels de toute la série, rien de plus que les ruines de Snowpeak, qui est un donjon se faisant passer pour un manoir. Mais vous ne comprenez pas cela jusqu’à ce que vous trouviez une boussole. C’est une démonstration remarquable de la façon dont les donjons peuvent être utilisés comme décors, mais aussi un moyen de raconter des histoires plus petites dans le monde du jeu qui sont satisfaisantes en elles-mêmes. L’histoire de la chasse de Link à l’éclat de miroir dans les limites d’un manoir abandonné occupé par une paire de yétis est aussi touchante que la navigation dans le donjon lui-même.

Cela a jeté les bases de Skyward Sword, qui, bien qu’il ait été critiqué à l’époque pour sa structure répétitive et la réutilisation de zones, était à bien des égards fondamental comme banc d’essai pour ce qui allait suivre dans Breath of the Wild et Tears of The Kingdom. Et je ne parle pas seulement de l’escalade.

Ce qui me manque à propos de Skyward Sword, c’est que chaque surface d’Hyrule fait également partie du donjon. Structurellement, ils n’agissent pas comme des zones de monde ouvert comme, disons, Hyrule Field dans Ocarina of Time. Vous pouvez trouver des raccourcis et certains itinéraires à travers le monde, sans oublier que les ennemis sont absolument partout. Un exemple est d’ouvrir la route vers le Temple de la Terre dans le volcan Eldin, car vous devez trouver les griffes de creusement pour localiser la clé avant d’entrer dans le temple. Du point de vue du gameplay, il y a peu de différence entre cela et votre donjon Zelda moyen, sauf qu’il n’y a pas de combat de boss à la fin.

Comment Les Donjons Ont Évolué Dans The Legend Of Zelda : Link In Ravio'S Shop In A Link Between Worlds.
Comment Les Donjons Ont Évolué Dans The Legend Of Zelda 11

Un lien entre des mondes non linéaires

Alors que Breath of the Wild et Tears of the Kingdom vous suggèrent une direction à suivre au début, vous pouvez aller où vous voulez et réussir avec les outils à votre disposition. Nous avons d’abord vu quelque chose de similaire avec la boutique de Ravio dans A Link Between Worlds.

En donnant à Link la possibilité de louer de l’équipement, les joueurs pourraient tenter les donjons du jeu dans l’ordre de leur choix. Fait intéressant, cela est toujours lié à la même structure d’acte créée dans A Link to the Past, mais donne au joueur un peu plus de liberté dans la façon dont il aborde les trois donjons initiaux. Il a toujours une ordonnance, en soi, même si elle n’est pas appliquée.

Comment Les Donjons Ont Évolué Dans The Legend Of Zelda : Link Combattant Colgera Dans Le Temple Du Vent Dans Tears Of The Kingdom.
Comment Les Donjons Ont Évolué Dans The Legend Of Zelda 12

N’appelez pas ça un retour

Dans Tears of the Kingdom, les temples sont de retour et meilleurs que jamais. Ils sont essentiellement transparents avec le monde extérieur et servent de vitrines pour toutes les capacités à la disposition de Link. Il s’agit d’un 180 complet du fonctionnement de Divine Beasts, car même eux se sentaient disjoints du reste de Breath of the Wild.

Avec le recul, les donjons de toute la série ont eu un effet profond sur le Donjon des Larmes du Royaume conception. Ils se sentent à la fois nouveaux et traditionnels dans une égale mesure. Quelque chose d’aussi simple que tirer un levier ou ouvrir une porte n’est plus un cas de trouver la petite clé spécifique, mais d’en construire une, en regardant votre éventail de pouvoirs et le sac d’objets dans vos poches, puis en coinçant une épée large dans le mécanisme et tirage. Cela apporte toujours ce sens de la découverte et ces moments eureka au premier plan, car vous devez utiliser une véritable réflexion originale pour résoudre certaines des énigmes.

S’ensuivent des combats de boss épiques au nième degré, sur la même longueur d’onde d’Ocarina of Time. C’est tout un point culminant de la série jusqu’à présent et le résultat? Eh bien, c’est peut-être le meilleur jeu Zelda à ce jour.

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