Pour toutes les choses que « Tears of the Kingdom » fait bien – et il y en a certainement beaucoup – le jeu n’est pas entièrement parfait. La dernière aventure de Link donne aux joueurs la chance de faire tellement de choses dont les jeux précédents ne pouvaient que rêver, offrant des mécanismes de construction approfondis et de nouvelles possibilités de combat à chaque tour. Un endroit où « Tears of the Kingdom » donne toujours l’impression d’être coincé dans le passé, cependant, est dans la structure générale des quêtes secondaires du titre.
Il n’y a toujours pas de rapport fantastique entre l’histoire et les courses en ce qui concerne les missions que Link entreprend dans ce jeu. De nombreux personnages que vous rencontrez ont un désir absolu qui se traduit essentiellement par « J’ai besoin que vous récupériez 1 000 de cet objet pour des raisons », ce qui rend la quête secondaire qui s’ensuit moins intéressante.
Par exemple, les joueurs finiront par rencontrer Kotlin, un commerçant qui rêve de devenir un jour un Satori. « Wow », vous pourriez penser. « Peut-être que j’aurai la chance d’aider ce personnage à réaliser ce rêve, en apprenant plus sur lui alors que nous nous lançons dans une quête ensemble. » Mais non, la viande de la quête consiste simplement à parcourir la terre et à apporter à Kotlin chaque Bubbulgem à Hyrule. Vous gagnerez une armure amusante et une variante de parapente, mais vous n’en saurez pas beaucoup plus sur le gars au-delà de son désir de devenir un être magique.
Le jeu regorge d’interactions similaires et de récompenses finalement décevantes. Collectionnez des centaines de Graines de Korogu et obtenez un morceau de caca doré en récompense. Renforcez des dizaines de panneaux pour un enfant ennuyeux et obtenez des boulettes de riz en retour. Il y a encore une place dans les futurs jeux « Zelda » pour ce genre de quêtes/courses simples, mais les récompenses doivent être plus substantielles ou durables.