Toutes mes excuses pour avoir été sentimental à propos de rien de plus digne qu’un logo d’entreprise, mais il y a quand même quelque chose de réchauffant à voir le logo Konami au démarrage d’un nouveau jeu une fois de plus. Malgré toutes les frustrations compréhensibles suscitées par l’approche de Konami envers les jeux traditionnels ces dernières années – et même si l’écran de démarrage plat et moderne de la société ne peut pas correspondre aux tirets emblématiques de l’itération des années 90 – il est merveilleux de les voir de nouveau faire quelque chose qu’ils avaient l’habitude de faire. très bien dans le passé: faire des jeux d’action simples et difficiles.

Ce nouveau jeu de plateforme roguelike qui vient de frapper Steam Early Access aujourd’hui est un retour aussi surprenant qu’inspiré, une coupe profonde et authentique d’une chose qui entre dans le catalogue sans égal de Konami et ne tire pas Gradius, Castlevania ou Silent Hill, mais ceci: Getsu Fūma Den, un remake d’un jeu de plateforme d’action à défilement horizontal de 1987 qui n’a jamais quitté le Japon, et quelque chose même un adepte aux yeux écarquillés de la sortie des années 80 de Konami ne peut pas prétendre avoir joué auparavant.

Non pas qu’il y ait trop de similitudes entre les deux; plutôt, ce remake s’appuie sur les os de l’action 2D assez austère de l’original, sa multitude d’armes et ses combats croquants fournissant l’épine dorsale parfaite pour tout ce que vous savez du roguelike moderne: à chaque course, vous choisissez une construction à partir de objets et artefacts que vous trouvez sur votre chemin, soumis au RNG et à des ennemis assez brutaux qui pourraient prendre une demi-douzaine de coups de n’importe quelle arme que vous pourriez trouver en main.

C’est familier, mais l’exécution est exemplaire avec le développeur indépendant GuruGuru – travaillant en tandem avec Konami – laissant le décor fantastique s’épanouir à travers un style artistique somptueux qui canalise les œuvres d’art d’Ukiyo-e. C’est une esthétique bien usée dans les jeux vidéo à présent, d’Okami au plus récent World of Demons de Platinum et bien au-delà, mais GetsuFumaDen le porte bien, ses niveaux une éthérée de lignes d’encre et d’éclaboussures de couleur. C’est quelque chose avec un style sérieux.

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Peut-être plus important encore, ce même style peut être trouvé dans le combat, qui à ce stade précoce de la vie de GetsuFumaDen dans Early Access semble être le principal attrait. Je ne sais pas combien d’armes il y a exactement dans la version actuelle, mais je sais qu’après quelques heures de jeu, je ne suis pas encore fatigué de celles que j’ai rencontrées, de la violente rafale du parapluie au Le bruit sourd d’une masse à pointes, chaque resplendissant avec son propre ensemble combo et dit avec des pauses parfaites qui montrent que c’est un jeu qui prend son action au sérieux.

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C’est là que vous verrez l’équilibre et la grâce des grands noms de Konami des années 80, même si cela est parfois obscurci dans une version Early Access qui semble naturellement incomplète. La lisibilité n’est pas tout à fait là dans le combat, où il est facile de perdre de vue votre ennemi et ses histoires à travers le derviche tournoyant de vos propres actions, et où pouvoir contrer efficacement semble un toucher trop difficile à l’heure actuelle. Comment, aussi, conservera-t-il une allure sur plusieurs courses, et comment cet équilibre très important se portera-t-il sur un jeu plus prolongé?

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Je ne suis pas sûr, et ce n’est pas la seule question que pose GetsuFumaDen. Est-ce le début d’un retour concerté de Konami, signe que son back-catalogue est désormais ouvert aux tiers intéressés, ou simplement qu’il est de retour dans le métier de la création de jeux traditionnels? J’en ai mis quelques-uns à Konami dans une interview par e-mail que vous trouverez ci-dessous, bien que pour le moment, il semble que ce soit le premier pas avant un retour plus concerté. Comment cela se passera-t-il pour GetsuFumaDen au cours de son développement Early Access, et que signifiera-t-il pour Konami dans un proche avenir? Je ne sais pas avec certitude, mais je suis fasciné de le savoir.

C’est tellement merveilleux que Konami revienne à créer des jeux comme celui-ci. Quelles sont certaines des raisons de l’absence du développement de jeux traditionnels ces dernières années?

Céline Combelles, chef de marque chez Konami Europe: Konami a continuellement développé et publié des divertissements de jeux vidéo au cours des cinq dernières décennies, mais à mesure que les façons de jouer et les joueurs se sont diversifiés, la production a certainement été plus répartie sur différentes plateformes que par le passé. L’année dernière, Konami a apporté des titres classiques et nouveaux sur de nouvelles consoles de salon, des appareils cloud, mobiles et VR dans différentes régions. Avec plusieurs titres déjà annoncés et d’autres à venir cette année, j’espère que cela ne fera que devenir plus apparent et grandira avec le succès.

C’est aussi une façon fascinante de revenir – pourquoi avez-vous choisi GetsuFumaDen en particulier?

Céline Combelles: Le mérite de surprendre tout le monde revient à l’origine à l’équipe de production, à sa créativité et à son amour éternel pour toutes nos marques. En fait, GetsuFumaDen avait du sens en regardant la réinvention et l’innovation sur les succès passés. C’est définitivement une lettre d’amour à l’original, mais n’est limité par aucun script – et a une tournure inattendue qui attire simplement l’attention. De plus, le jeu allie astucieusement les racines japonaises aux influences occidentales à travers le gameplay et la musique d’une manière qui le distingue vraiment. C’est un thème commun à certains de nos titres les plus chers, donc il était également important de s’appuyer sur cette tradition et de la maintenir.

Shin Murato, producteur chez Konami: Nous avons commencé nos plans autour de ce titre en 2018, juste au moment où les projets indépendants artistiques plus petits avec d’excellents systèmes de jeu et des titres plus grands utilisant des thèmes japonais devenaient populaires. Nous voulions planifier un jeu de milieu de gamme à la fois artistique et d’inspiration japonaise, avec un bon système de jeu. « GetsuFumaDen » correspondait parfaitement à cela et avait l’avantage de ne pas avoir de suites ni de lancement mondial. Nous avons également de nombreux fans de « GetsuFumaDen » dans notre équipe qui voulaient travailler avec le titre, nous avons donc décidé d’utiliser cette IP pour un projet amusant et avons commencé à créer le concept de « GetsuFumaDen: Undying Moon ».

Pourquoi avez-vous choisi la voie d’accès anticipé?

Céline Combelles: L’accès anticipé était une grande partie de titres comme Hades et Dead Cells et nous pensions que ces types de jeux, Getsu inclus, brillent vraiment lorsqu’ils sont raffinés et façonnés par les joueurs mêmes qui passeront des dizaines d’heures à les parcourir. L’objectif ici est de s’améliorer grâce aux essais et aux itérations, et cela nécessitait de permettre au développement de jeux de réagir directement aux commentaires des fans.

Shin Murato: L’accès anticipé nous donne la possibilité d’améliorer le contenu de ce titre via les commentaires des utilisateurs. En écoutant les utilisateurs et en créant des discussions, nous pouvons augmenter la qualité de ce jeu avant de l’ouvrir à un public plus large. Toutes les opinions sur notre communauté Steam, nos pages Discord ou Twitter seront lues par l’équipe de développement et nous prendrons en compte les commentaires des utilisateurs lors de la création de nouvelles mises à jour. Des jeux roguelite similaires à GetsuFumaDen: Undying Moon nous ont également montré que le genre fonctionne bien pour la sortie en accès anticipé.

Qu’est-ce que l’original Famicom que vous espérez récupérer avec cette nouvelle version?

Shin Murato: GetsuFumaDen: Undying Moon utilise l’ancienne adresse IP de Konami et nous avons conservé l’action 2D de l’original pour les joueurs qui ont apprécié ce jeu. Cependant, nous voulons que les gens se souviennent que ce titre est un nouveau jeu, qui se déroule environ 1000 ans après le titre original. Ce n’est pas une remasterisation du jeu original, donc de nombreux autres éléments sont nouveaux. Nous voulons que de nouveaux fans plus jeunes profitent de ce titre en tant que nouvelle IP.

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Il est réalisé en partenariat avec un développeur externe – combien est réalisé en interne chez Konami?

Shin Murato: Nous ne pouvons pas divulguer les détails, mais nous communiquons profondément et continuellement, changeons d’idées et discutons les uns avec les autres pour développer ce titre.

Quel a été le processus pour faire décoller GetsuFumaDen – était-ce un argumentaire d’un développeur externe?

Céline Combelles: Faire décoller GetsuFumaDen était définitivement grâce au travail acharné de Murato-san et de toute l’équipe de production au Japon qui a défendu ce projet en interne après sa conception. Vous pouvez imaginer la surprise de découvrir la passion déjà évidente des efforts déployés dans la direction artistique et les mouvements de combat aux premiers stades, en particulier pour une PI qui n’avait même jamais atterri sur les côtes occidentales auparavant! Quand vous voyez un projet qui est unique être défendu avec conviction et détermination pour évoluer à travers les premiers stades de développement, il est naturel d’être inspiré et de le soutenir pour continuer le reste de son voyage.

Shin Murato: Nous sommes continuellement inspirés par divers titres indépendants et leur capacité à innover et à produire des jeux passionnants. Nous avons estimé que GetsuFumaDen serait une IP intéressante à ramener pour suivre cette approche indépendante, et nous avons donc décidé de contacter GuruGuru car nous connaissions bien l’équipe. Ils avaient exploré de nouvelles approches pour la conception graphique et pensaient qu’elles conviendraient parfaitement à cette propriété intellectuelle. Cela a également aidé qu’il y ait des fans du jeu original GetsuFumaDen au sein de l’équipe GuruGuru. En ce qui concerne les autres collaborations, veuillez attendre les futurs projets comme celui-ci!

Ressusciter une ancienne adresse IP est quelque chose qui ravit les fans, et évidemment Konami possède l’une des collections les plus riches d’IP classique dans les jeux vidéo. Konami cherche-t-il à travailler avec des partenaires externes pour aider à raviver certains d’entre eux également?

Céline Combelles: La beauté des vrais classiques est qu’ils supportent l’épreuve du temps, souvent pour allumer des étincelles créatives au loin. Le moment venu, nous sommes impatients de partager plus d’informations sur les autres adresses IP!

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Une série comme Gradius est bien-aimée, mais pas le genre de jeu qui a un attrait grand public – un partenariat avec un développeur indépendant aiderait-il à en créer un nouveau plus probable? (Toutes mes excuses pour avoir choisi Gradius – je suis obsédé par une carte d’arcade originale de Gradius 2, donc c’est quelque chose de très cher à mon cœur!)

Céline Combelles: Il y a eu un véritable boom du nombre de studios de développement qui fabriquent des jeux vidéo dans le monde par rapport à l’époque où des séries comme Gradius ont été créées pour la première fois! Les collaborations ou croisements avec des développeurs indépendants sur des séries existantes sont désormais beaucoup plus courants, ce qui signifie certainement que plus d’opportunités peuvent s’ouvrir. Puisque vous êtes fan, je pense que GetsuFumaDen partage l’ADN de quelques autres jeux Konami – Gradius parmi eux! Je me suis familiarisé avec GetsuFumaDen avant que l’interface ne soit traduite, alors j’ai simplement surnommé le système de mise sous tension « cette barre de mise sous tension de type Gradius » dans mon esprit – et je finis toujours par penser à la série lorsque je joue. Maintenant, GetsuFumaDen: Undying Moon est loin d’être un jeu de tir à défilement latéral et joue très différemment, mais je compte vraiment sur vous pour utiliser les power-ups de manière magistrale.

Konami cherche-t-il également à se réinstaller dans le développement de jeux traditionnels à plus grande échelle? Est-ce le début d’un retour?

Céline Combelles: Il est tentant de penser que les expériences passées peuvent être rapportées en répétant d’anciens mouvements, mais au-delà de la nostalgie, ce qu’il faut pour créer une expérience durable dans les jeux vidéo est maintenant différent d’il y a cinq ans déjà, et encore moins des décennies plus tôt. Des équipes composées d’une poignée de personnes créent maintenant des jeux d’envergure mondiale à une telle échelle que j’ai passé des centaines d’heures, tandis que les grands studios ont commencé à explorer des thèmes et des formats courts qui n’étaient réservés qu’aux développeurs indépendants il n’y a pas si longtemps. Konami a déjà passé plus d’un demi-siècle à créer des jeux vidéo, mais cela ne signifie pas que le passé détient un plan parfait pour l’avenir. Cela pourrait être assez limitatif, alors que les jeux vidéo devraient être autre chose que cela. Donc, plutôt que de regarder en arrière, je pense que GetsuFumaDen: Undying montre que nous sommes prêts à nous adapter et à continuer à réinventer nos jeux dans une industrie qui a encore besoin d’innovation et de changement maintenant, plus que jamais.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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