En octobre dernier, Phil Arrington a équilibré de façon précaire un rêve sur le lit de chargement de son pick-up Ford Ranger 2002. C’était un rêve stupide, mais il ne méritait pas de mourir sur un chariot derrière un entrepôt beige.
Arrington était penché sur la chaîne en or pendante sur un tee gris serré. Entre ses bras, penchés à un angle de 45 degrés, se trouvait une machine d’arcade de jeux vidéo; son titre, MUSECA, pouvait être aperçu par-dessus son épaule. La machine avait parcouru un long chemin – d’une arcade à Tokyo à un entrepôt anonyme à Osaka puis, après une longue attente sur un porte-conteneurs à l’extérieur de Long Beach, en Californie, jusqu’à l’entrepôt d’Arrington à San Pedro. Arrington a fait rouler avec effort l’armoire de 6 pieds de haut vers la trappe du pick-up. Sur le béton 3 pieds en dessous se trouvait une fine couverture bleue. À proximité, un téléphone enregistrait.
Sabordant, repositionnant, accroupissant, grognant, Arrington poussa le poids de la machine centimètre par centimètre, seconde après seconde. Soudain, les roues du chariot ont glissé du bord. Tout son corps s’est renversé vers l’avant et la borne d’arcade a plongé au sol avec un crash fracturé. Sous la vidéo qu’Arrington a téléchargée sur Twitter, les joueurs ont exprimé leur inquiétude. « C’est la chose la plus effrayante que j’ai vue sur Internet », a déclaré l’un d’eux. Un autre a dit, de manière vivante: « Je ne pense pas que mon trou du cul ait jamais plié plus fort. »
En regardant la vidéo de tout le pays à Brooklyn, j’ai crié. C’était ma machine.
Arrington a choisi son moment pour s’expliquer, et c’était quelques jours plus tard, en direct sur Twitch, accroupi dans un seau rouge, pêchant les restes poussiéreux d’un sac à moitié vide de Flamin’ Hot Doritos. Son ton n’était pas contrit. Il avait intentionnellement coupé la vidéo à son moment le plus dramatique, a-t-il déclaré. La machine était, en fait, intacte. Arrington se leva, révélant des shorts athlétiques et, jetant de côté le sac de Hot Doritos, se dirigea vers le Museca cabinet.
Museca était une balise d’anime brillante. Une bobine rouge fluo a traversé sa base comme une colonne vertébrale, soutenant une console de cinq boutons éclairés au pastel, chacun de la taille d’une main adulte. Au rythme d’un rythme énergique, un joueur appuyait et faisait tourner ces boutons au bon moment pour amasser des points, c’est-à-dire si le jeu fonctionnait. L’armoire, heureusement, avait démarré dans un écran de menu. « Quand vous obtenez quelque chose comme ça, vous devez vous en occuper. Ce n’est pas comme une Cadillac des années 60 ou 70, où les gens fabriquent des pièces pour cela », a déclaré Arrington. Il a appuyé sur Start. L’affichage est devenu vide. « Oh merde, » dit-il. Mais ensuite, la musique pop à voix de bébé a retenti des haut-parleurs. « Nevermind. »
Actuellement Museca est une découverte extraordinaire, a déclaré Arrington. Comme les autres machines qu’Arrington aide à importer, il est principalement vendu et joué dans les salles d’arcade au Japon. En plus de cela, Museca’s L’éditeur Konami a abandonné le jeu il y a quelques années. Les machines ont été rappelées de tout le Japon, et leurs pièces ont été réutilisées dans un tout nouveau jeu appelé Bishi Bashi. Pas beaucoup Museca Les armoires ont survécu, ce qui en fait un prix particulier pour les fans dévoués de la scène arcade japonaise.
Les palais de plaisir auto-grésillants du pays ont attiré des millions d’indigènes et d’étrangers otaku pendant des décennies, les attirant avec la promesse de la concurrence et de s’échapper pour le prix d’une seule pièce de 100 yens. Taito Corporation’s Envahisseurs de l’espace a marqué le lancement de l’industrie en 1978, et dans les années suivantes, la scène arcade japonaise s’est épanouie, donnant naissance à des classiques comme Donkey Kong, Contraet Street Fighter II. Des dizaines de milliers d’arcades ont surgi, remplies de jeux de grue remplis de peluches Pokémon aux yeux écarquillés; sims de course gras; jeux de rôle ou de stratégie fantastiques chatoyants; jeux de combat éraflés; et bien sûr, le haut du corps entier des jeux de rythme comme celui de Konami Révolution de la danse ou Museca.
Certains titres, comme DDR, ont obtenu une licence officielle ou sont sortis à l’étranger, où ils sont devenus des pierres de touche culturelles. Mais Konami, Taito et d’autres fabricants de jeux d’arcade ont conçu leurs meilleurs trucs exclusivement pour le Japon, sur du matériel d’arcade idiosyncratique qui était censé y rester. « Ils ne veulent pas que ces machines soient vendues en dehors du Japon », explique Serkan Toto, PDG de Japanese consulting société Kantan Games. Beaucoup de machines, y compris Museca, stipulent sur leurs écrans titre qu’ils ne sont destinés qu’à être joués au Japon. Ces dernières années, des éditeurs comme Konami ont appliqué cela en s’assurant que leurs jeux d’arcade ne fonctionnent que lorsqu’ils sont mis en réseau sur leur serveur propriétaire avec un protocole propriétaire.
La logistique et le prix des licences en sont une des principales raisons : la musique, la distribution et le paiement. C’est aussi un calcul commercial, ajoute Toto. « Les machines d’arcade ne sont plus autonomes , elles doivent être connectées à un serveur, ce qui rend leur maintenance, leur contrôle et leur exploitation plus complexes. Ils ne veulent pas avoir à fournir ces connaissances et ces services de maintenance à des entreprises en dehors du Japon. » Dernièrement, la chaîne d’arcade japonaise Round1 a installé des emplacements à travers les États-Unis; mais en dehors de cela, l’Américain typique n’a presque pas accès aux milliers de machines d’arcade authentiques qui ont apporté la gloire au Japon en tant que terre sainte du jeu.
Aujourd’hui, cependant, les arcades japonaises sont en crise. Les centres de jeux ferment avec une rapidité déchirante, en partie à cause de la concurrence des consoles de jeux à domicile et d’une hausse des taxes qui a augmenté le prix d’une seule pièce. Entre 2006 et 2016, le nombre d’arcades dégonflé de 24 000 à 14 000. Le Covid a accéléré cette tendance, vidant les arcades des habitués comme des touristes. Entre le 1er octobre et le 24 novembre 2021, 20 arcades ont fermé au Japon.
Lorsque les salles d’arcade ferment, leurs jeux vidéo font face à l’un des trois destins, dont seulement deux sont sanctionnés par une association professionnelle japonaise de fabricants de jeux. Le premier est de se faire jeter dans une décharge. La seconde consiste à être éviscéré et vendu en morceaux, puis jeté dans une décharge. (Arrington appelle cela « le traitement mafieux ».) Enfin, le troisième : un distributeur japonais se précipite et achète toutes les machines d’une arcade mourante. Certains sont envoyés à travers le Japon vers des arcades plus petites. D’autres, au plus bas, proviennent d’Occidentaux entreprenants comme Arrington, un « gars musclé » autoproclamé pour les entrepreneurs du marché gris qui importent des milliers d’armoires du Japon chaque année.
Au cours des cinq dernières années, alors que les machines d’arcade japonaises sont devenues plus disponibles que jamais, la demande occidentale de machines japonaises a explosé. Pour répondre à cette demande, un réseau clandestin de joueurs a relevé le défi d’évacuer ces armoires du Japon, de les transporter à travers le monde et de pirater leur code afin que les fans comme moi puissent enfin, après toutes ces années, jouer.