Zelda S’exécutant Sur Une Fenêtre De Pc Windows Avec Un Répertoire De Fichiers À Côté.
Agrandir / Parmi les nombreuses améliorations rendues possibles par ce projet, Un lien vers le passé est maintenant un jeu dont vous pouvez Alt+Tab sortir lorsqu’un superviseur s’approche.

Nintendo / Kevin Purdy

C’est une triste réalité parmi les amateurs d’émulation rétro: vous passez souvent beaucoup plus de temps à créer votre configuration parfaite qu’à jouer aux jeux. Vous obtenez votre contrôleur, votre filtrage linéaire, votre moteur sonore et tout le reste, puis vous découvrez que votre jeu préféré d’antan est beaucoup plus lent et plus ennuyeux que vous ne vous en souvenez.

C’est pourquoi le travail acharné des rétro-ingénieurs est si précieux. Les décompilateurs amateurs ont travaillé pour transformer les binaires ROM en milliers de lignes de code lisible par l’homme, permettant des mises à niveau audiovisuelles, des fonctionnalités et d’autres ajustements beaucoup plus profonds. Il en a résulté de nouvelles versions impressionnantes des jeux, notamment Ocarina de Heure, Sonic le hérissonet Grand Theft Auto. Et contrairement à de nombreux projets basés sur des fans, la rétro-ingénierie Passe généralement l’épreuve légale tant qu’aucun actif protégé par le droit d’auteur n’est distribué avec le code décompilé.

Et ils éclipsent souvent de loin les éditeurs de jeux Offres officielles, qui ne représentent généralement guère plus qu’une émulation sous licence officielle et légèrement modifiée.

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Maintenant, vous pouvez ajouter The Legend of Zelda: Un lien vers le passé à la liste des jeux classiques rétro-conçus et rendus grands dans les temps modernes (repéré pour la première fois par Néowin). J’ai fait fonctionner le jeu sur un PC Windows (il y a aussi des instructions pour Mac, Linux et les commutateurs compatibles homebrew). Il a fallu environ 10 minutes de Lire les instructions, en jouant avec Python et en ajoutant quelques fichiers, y compris l’extraction de ressources à partir d’une copie de sauvegarde personnelle du jeu original.

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Comparaison côte à côte des The Legend of Zelda: Un lien vers le Passé à côté du port reconstruit de Snesrev.

Il en a résulté une version de l’un des jeux fondateurs de mon enfance à laquelle je suis beaucoup plus susceptible de rejouer. Le jeu s’adapte à mon moniteur moderne haute résolution et propose des options pour une musique alternative et plus fidèle (via fichiers MSU sans rendez-vous). Il semble presque le même, bien qu’il joue beaucoup plus rapidement et en douceur, sans les baisses de fréquence d’images et les longues transitions de scène dont je me souviens. J’ai activé plusieurs améliorations de la qualité de vie: changement rapide d’article, casser des pots avec une épée, désactiver le bip de mauvaise santé et quelques autres petites corrections. Vous pouvez aller plus loin en jouant avec toutes sortes de paramètres dans un fichier .ini.

Pour moi, cela représente un compromis agréable entre la nostalgie et les réalités modernes. Vous pouvez jouer Un lien vers le Passé avec rien d’autre que la prise en charge de votre système et de votre écran modernes. Ou vous pouvez modifier beaucoup de petites choses qui pourraient vous irriter et échanger le sprite de Link contre Zelda, Hello Kitty, ou autres. Quoi qu’il en soit, vous jouez au jeu original, libéré des limitations de son matériel d’origine, mais pas modifié de manière significative.

Une caractéristique moins remarquable, mais tout aussi remarquable, est la profonde fidélité de ce port à l’original. Vous pouvez exécuter la version de Snesrev d’une manière qui montre la version originale du code machine fonctionnant côte à côte avec leur implémentation C, avec l’état de la RAM comparé entre chaque image par image, pour vous assurer que vous jouez, à un niveau fondamental, au même jeu.

D’une certaine manière, il n’est pas surprenant que cette refonte réfléchie d’un jeu classique ne vienne pas du détenteur des droits d’auteur Nintendo, mais d’un groupe de bénévoles travaillant avec diligence pour comprendre ce qui a fait fonctionner le jeu original et le rationaliser.

En parlant aux contributeurs dans leur Discord, je gleaned que le travail de désassemblage (du binaire au code assembleur) provenait de Clés. Déplacer l’assemblage à près de 80 000 lignes de C et créer un produit jouable, a été Snesrev. FitzRoyX nettoyé les bugs du jeu original, Xander-Haj Maintien du wiki et ajout de fonctionnalités d’objets et d’échanges de sprites. Xander-haj a noté que d’autres ports ont dérivé du projet Snesrev, y compris Xbox One et PlayStation Vita.

Alors que les projets basés sur une propriété Nintendo sont souvent tués par des menaces juridiques au moment même où ils sont portés à l’attention, ce Ingénierie inverse Project, qui n’utilise spécifiquement aucun élément de jeu original, a de bonnes chances de rester en vie. Code d’ingénierie inverse pour Grand Theft Auto III et Vice-ville reste en ligne après Github a accepté une demande reconventionnelle Digital Millennium Copyright Act. Les tribunaux ont précédemment invalidé projets basés sur la rétro-ingénierie basés sur des contrats de licence utilisateur final (CLUF). Mais des projets entièrement découplés comme le L’équipe d’ingénierie inverse de Zelda Marchez, donnant l’espoir qu’encore plus de jeux auront leur chance de se mettre au réglage moderne.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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