Nous avons adoré Resident Evil Village sur consoles, mais malheureusement, mon opinion sur le port PC n’est pas aussi positive. D’une part, j’aime ce que fait le moteur RE sur le plan technologique et le jeu lui-même est fantastique, mais d’un autre côté, je suis vraiment perplexe et déçu par certains des choix de conception, des bugs, des problèmes et des problèmes de performances. Cette conversion n’est vraiment pas là où elle devrait être en ce moment.

Cela commence par le système de menus du jeu et les paramètres qui sont à la fois excellents et maladroits. En termes de fonctionnalités, les options graphiques sont excellentes: il y a beaucoup à modifier, ainsi que des images de prévisualisation vous montrant ce que font réellement les paramètres et une idée approximative des implications sur les performances. Le problème vient de la façon dont l’utilisateur navigue dans le menu. Faire défiler les options est tellement lent et tant que le clavier fonctionne, vous ne pouvez pas réellement quitter un sous-menu sans appuyer sur le bouton droit de la souris (et non, ESC ne fonctionne pas). Tout est contre-intuitif au point où, remarquablement, la navigation dans les menus est en fait beaucoup, beaucoup plus rapide à l’aide d’un contrôleur.

J’ai également des problèmes avec les préréglages graphiques eux-mêmes. Pour commencer, j’étais ravi de voir la prise en charge de l’ombrage à taux variable de niveau 2 (VRS) – qui semble si bon dans Gears 5 et Wolfenstein Youngblood, et vous offre efficacement des performances gratuites sans inconvénients visuels perceptibles. L’implémentation FidelityFX d’AMD est utilisée ici et il est immédiatement évident que quelque chose ne va pas. Les détails sont perdus et vous n’avez pas besoin de regarder les captures d’écran ou de zoomer à 400% pour voir le problème. Le fait qu’il s’agisse de l’implémentation AMD est doublement décevant: vous vous attendriez à ce qu’une solution standardisée du fournisseur produise de bons résultats, mais cela ne se produit pas ici. Il faut vraiment l’examiner et le corriger.

Une vidéo détaillée du port PC de Resident Evil Village.

Le lancer de rayons est intégré plus efficacement, mais sa mise en œuvre me laisse toujours perplexe et en redemande. Le support RT comprend à la fois des réflexions spéculaires tracées par rayons et un éclairage de rebond local diffus provenant de sources lumineuses locales – ou même du soleil. Le GI remplace l’occlusion ambiante de l’espace écran et est tellement meilleur que le SSAO standard ou le FidelityFX CACAO d’AMD, comme vous le verrez dans la vidéo intégrée. Cependant, en termes simples, opter pour RT permet d’obtenir un éclairage plus réaliste et des ombres directionnelles réelles. Il y a cependant des problèmes: même aux réglages les plus élevés, RT fonctionne à une résolution d’un quart d’écran sans option pour aller plus haut. C’est mieux que les consoles, mais cela pourrait être bien plus. Un faible nombre de rayons peut également produire des effets secondaires granuleux dans certains scénarios, tandis qu’une fuite de lumière d’apparence étrange semble également étrange.

Publicité

Ces problèmes se répercutent également sur les réflexions du lancer de rayons du jeu, où la résolution peut être si faible que vous pouvez même voir la grille de pixels sous-jacente dans les reflets … un effet de type porte d’écran, si vous voulez. Ainsi, alors que les réflexions RT peuvent montrer des objets hors écran (ce qui est un si grand avantage), leur faible résolution qui ne peut pas être modifiée, augmentant l’aliasing du jeu d’une manière où l’anti-aliasing ne peut rien y remédier. En général, cela signifie que toute surface avec des réflexions RT semble déplacée et à basse résolution et dépasse quelque peu. À mon avis, le lancer de rayons dans Resident Evil Village est très apprécié, mais pour une raison quelconque, les développeurs ont ciblé un nombre de rayons extrêmement faible avec beaucoup de réutilisation de l’espace écran, ce qui entraîne des artefacts granuleux aux points. Je ne peux que supposer qu’une itération de console à faible spécification est à l’œuvre ici, mais le PC aurait pu offrir beaucoup plus.

Paramètre recommandé Paramètres Xbox Series X
Entrelacement Optionnel Au
Qualité du maillage Max Moyen
RT GI + Réflexions Moyen Moyen
Réflexion de la lumière Haute Haute
Qualité volumétrique Moyen Moyen (probable)
Cache d’ombre Au Activé (probablement)
Qualité volumétrique Moyen Moyen
La qualité de l’ombre Haute Moyen
Contactez Shadows Au Au

J’ai également d’autres sujets de préoccupation. Tout d’abord, il n’y a pas de contrôle dans le jeu sur le champ de vision, et cela semble très, très étroit lorsque vous jouez au jeu. Peut-être que cela convient dans un environnement de salon où vous vous asseyez à une certaine distance de l’écran, mais ce n’est pas un bon match pour un jeu sur PC configuré à des distances de moniteur standard. L’anti-crénelage semble également problématique. En comparant PC avec «  entrelacement  » activé, ce qui correspond au damier sur les consoles, il est facile de voir que la version PC manque beaucoup de lissage des bords et offre beaucoup plus de bords non traités. Même lors du passage au rendu de résolution native, la version PC semble toujours recevoir moins de filtrage AA que la version Série X, tandis que les artefacts de tramage d’ombre semblent également augmenter en conséquence.

En ce qui concerne les paramètres optimisés, j’ai trouvé que la plupart de mes améliorations des performances avec le moins d’impact visuel ont abouti à une présentation à peu près conforme aux consoles – ce qui a beaucoup de sens, pour être juste. Réduire la qualité de la lumière volumétrique à moyenne ou même faible est une victoire facile, tandis que l’utilisation de l’option d’entrelacement peut également être une bonne idée – mais uniquement si vous utilisez une résolution très élevée, comme 4K. Tout ce qui est plus bas et je lui donnerais un faux. La désactivation du lancer de rayons double essentiellement les performances, mais si vous souhaitez l’utiliser, je recommanderais des paramètres moyens sur élevés. L’autre réglage RT sur PC n’affecte que les réflexions RT et leur seuil de rugosité – les surfaces hautes ayant des surfaces plus ternes reçoivent des réflexions plus subtiles que moyennes ou basses. Ici, je recommande élevé même si le moyen peut avoir une amélioration de neuf pour cent des performances. Comme vous vous en doutez, la Xbox Series X utilise le paramètre élevé.

Le dernier paramètre qui a un gain de performances important est le paramètre de cache d’ombre – en augmentant les performances de la scie sur un RTX 2060 jusqu’à 35%. Ce paramètre augmente la quantité de VRAM utilisée, mais le gain de performance est indéniable. Après cela, les gains de performances possibles liés à la configuration des ajustements deviennent moins impressionnants et dépendent davantage de la configuration de votre PC. Par exemple, le paramètre de qualité de maillage (qui ajuste la plage à laquelle les modèles de qualité supérieure sont affichés au loin) déplace à peine l’aiguille, mais peut-être si vous utilisez un processeur bas de gamme ou un GPU avec moins de huit Go de RAM . Le paramètre d’ombre dans le jeu contrôle la résolution des ombres et affecte généralement la consommation de VRAM plus que la fréquence d’images brute. Enfin, il y a l’option d’ombre de contact – cela semble ajouter une touche d’ombrage ambiant sous forme de lumières qui ne projettent pas d’ombre de manière très subtile. Cela ne coûte presque rien à allumer et je recommande de le laisser allumé – ce qui est également ce que fait la Xbox Series X.

Au total, les paramètres optimisés vous procurent 33% de performances supplémentaires sur un RTX 2060 sans réel inconvénient visuel par rapport à l’exécution de tout au maximum – et le jeu vole absolument, surtout sans le traçage de rayons activé. RT semble venir avec des problèmes supplémentaires que je n’ai pas remarqués sur les consoles: le bégaiement de traversée est un véritable problème sur la version PC, provoquant des trames gigantesques et vous ne pouvez pas faire grand-chose pour l’arrêter … sauf pour désactiver le rayon tracé.

Même dans ce cas, il y a de véritables problèmes de performances qui doivent être résolus – une attaque par l’une des filles voit la fréquence d’images aller au pot lorsqu’elle se dissout dans ses mouches constituantes. J’ai également noté des pics de temps de trame de 66,6 ms introduisant un bégaiement évident dans divers scénarios: se faire attraper par un ennemi ou regarder un ennemi mourir sont les principaux coupables. En règle générale, cependant, lorsqu’il est configuré avec des paramètres similaires, un RTX 3090 a produit deux fois les performances de la Xbox Series X, tandis que l’équivalent GPU le plus proche que j’ai pu trouver pour la machine Microsoft s’est avéré être un RTX 2070 Super. Les performances ne sont donc généralement pas trop mauvaises, mais l’expérience est définitivement gâchée par les divers problèmes de bégaiement que j’ai rencontrés avec RT activé et désactivé.

Tout compte fait, je pense qu’il y a le base d’un bon port ici, mais nous sommes à un patch ou deux d’un jeu qui serait tout ce que je pense qu’il devrait être. J’aimerais voir les problèmes de navigation dans les menus corrigés, l’état actuel de l’anti-aliasing doit être amélioré, la solution FidelityFX VRS nécessite un travail sérieux, tandis que les différents problèmes de performances doivent être traités en priorité. Au-delà de cela, je ne peux m’empêcher de penser que la solution RT de Capcom devrait offrir plus et avec le PC, nous avons la puissance pour le faire. Dans l’état actuel des choses, Resident Evil Village sur PC échoue – et j’espère voir ses nombreux problèmes résolus.