Près d’un an après sa sortie sur Nintendo Switch, une nouvelle version PC Steam de Monster Hunter Rise est sortie – nous permettant enfin de dépasser les limites fixées d’une version Switch déjà superbe. Des résolutions plus élevées, des fréquences d’images plus fluides et une suite d’options graphiques jouent tous sur les points forts du PC comme vous vous en doutez, bien sûr – ainsi que la prise en charge des moniteurs ultra-larges et le chat vocal. Donc, les bases sont toutes présentes et correctes – mais le nouveau port PC répond-il aux compromis techniques présents sur Switch, en particulier compte tenu du passage de Monster Hunter Rise à une conception mondiale plus exigeante et ouverte ? De même, quelles autres améliorations font la différence sur PC ?

En toute honnêteté, la version Switch est remarquable en soi. Il s’agit d’une version sur mesure de la série construite d’abord pour le matériel Nintendo, et reste une exclusivité dans l’espace console. Monster Hunter Rise est également le premier de la série construit sur RE Engine, le même que celui de Resident Evil 7 et Village, permettant à l’équipe de Capcom de produire des environnements de monde plus ouverts sur Switch avec moins d’écrans de chargement, supprimant le partitionnement des zones vues. dans la série jusqu’à présent. La console pilotée par Tegra X1 de Nintendo l’a bien géré, même si certains aspects étaient en deçà de Monster Hunter World de 2018 : le manque d’animation d’ombre pour les arbres en étant un, ainsi qu’une vitesse d’animation de 50 % sur les ennemis à distance.

Alors, comment le PC se compare-t-il au Switch ? Simplement en raison de l’exécution à une résolution 4K sur PC, des environnements comme les ruines du sanctuaire, avec ses fourrés denses et ses gratte-ciel évolutifs, deviennent encore plus agréables à regarder. Les petits détails autour de la zone du moyeu sont également plus frappants à une sortie élevée en pixels. Du côté de la fréquence d’images, il y a bien sûr un avantage supplémentaire à son combat à 60 ips aussi. Chronométrer une attaque, esquiver et utiliser le nouveau mécanisme de bug filaire pour franchir de grands écarts – tout devient plus précis à 60 images par seconde. Revenir à la version Switch ne sera guère flatteur en comparaison, et honnêtement, c’est au crédit de Switch qu’il résiste aussi bien qu’à une résolution fixe de 1344×756. Pendant ce temps, Switch est également plafonné à 30 images par seconde, avec des problèmes occasionnels de rythme de trame – bien qu’au moins le graphique de fréquence d’images oscille rarement en dessous de 30 images par seconde dans les premières missions.

Voici les informations de Digital Foundry sur la version PC de Monster Hunter Rise, avec des comparaisons Switch.

Bien sûr, un simple passage à 4K et au-delà ne suffit pas pour impressionner à lui seul. L’augmentation du nombre de pixels met la pression sur Capcom pour s’assurer que le monde de Rise résiste également à un examen plus approfondi. En conséquence, un nombre respectable d’extras sont ajoutés au menu graphique du PC pour l’aider. Maximiser le jeu sur son préréglage global «élevé» nous qualifie pour un réglage de qualité d’image de 150%. Cela suréchantillonne efficacement l’image à partir d’une résolution de base plus élevée pour une image plus nette, en plus des techniques FXAA et TAA existantes. Les textures haute résolution sont également activées, ainsi que l’occlusion ambiante, les ombres dynamiques et l’option de balancement du feuillage. Le détail du maillage – qui couvre les distances de dessin pour les arbres et les objets éloignés – augmente également jusqu’à haut, ainsi que la qualité des ombres. En mouvement, c’est une amélioration satisfaisante. Même en cours d’exécution sur un processeur Ryzen Threadripper 1950X – un modèle certes vieillissant, et à peine idéal pour les jeux – il n’y a aucun problème à atteindre 60 images par seconde. Dans ce cas, notre Titan RTX – une carte graphique juste un peu plus rapide qu’une RTX 2080 Ti – tire son poids, nous amenant à une image 4K, et le résultat est évident dans notre analyse vidéo ci-dessus.

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L’une des plus grandes promesses de la version PC est sa qualité de texture améliorée. Cependant, la mise à niveau dans la pratique n’est pas aussi répandue que je l’espérais, bien qu’elle soit toujours notable là où elle apparaît. En général, l’option de texture haute résolution affecte les matériaux pour les modèles de personnages, les créatures sur le terrain et les objets autour de la zone centrale. Switch a déjà poussé une qualité d’actif respectable, mais le PC obtient un net avantage dans les gros plans de la monture de Master Hojo, par exemple. En regardant les paramètres, l’utilisation de la VRAM est à peine maximisée sur les GPU modernes, mais par rapport à l’allocation de 4 Go de RAM de Switch, cela donne à Capcom une marge de manœuvre pour améliorer la qualité. Les textures sont plus nettes dans la plupart des cinématiques ; sols pavés, vêtements, étals de marché. Encore une fois, malheureusement, ce n’est pas une amélioration universelle. Les détails sur Fugen l’Ancien montrent un véritable mélange de fortunes: ses shaders de peau bénéficient d’une véritable amélioration de la résolution, tandis que d’autres éléments, comme sa cotte de mailles, utilisent la même carte de texture basse résolution sur PC et Switch. De même, les textures du sol dans la zone des ruines du sanctuaire utilisent souvent par défaut le même actif que Switch. À tout le moins sur PC, la présentation est améliorée au sol avec un paramètre de filtrage de texture plus élevé – même si l’actif est similaire.

Une grande mise à niveau pour PC au moins se présente sous la forme d’un niveau de détail. Les ruines du sanctuaire le montrent le mieux : en glissant simplement vers le champ initial, le PC pousse le dessin du feuillage bien amélioré sur la distance. Les plantes et les arbres s’éloignent, ainsi qu’une cascade d’ombres repoussée. Dans l’ensemble, la plupart des zones de Rise sont suffisamment autonomes pour ne pas révéler grand-chose d’un problème sur Switch – mais c’est un joli bonus sur PC dans les espaces ouverts. La correction des animations ennemies à 50% sur Switch est également extrêmement bienvenue. À distance, les animations ennemies sont coupées à 15 ips sur la console Nintendo, mais sur PC, il n’y a pas d’ajustement à partir d’un objectif de 60 ips. Tous les visuels fonctionnent au même rafraîchissement – 60 Hz dans notre capture – et donc, considérez-le comme une case cochée pour la version PC.

Un dernier pilier de cette version PC réside dans ses mises à niveau fantômes. La qualité d’ombre maximale vaut bien le coût d’un GPU, donnant une ombre plus épaisse et plus abondante sous les plantes. La définition est affinée sur les ombres des personnages, ainsi que sur celles projetées à partir de branches qui se balancent en hauteur – une nette amélioration par rapport à la mise en œuvre de Switch. Un bonus supplémentaire : les ombres des arbres s’animent désormais correctement, se balançant doucement au gré de la brise – où les Switch restent statiques quoi qu’il arrive. Maintenant, malheureusement, tout comme avec la livraison sur la machine de Nintendo, l’occlusion ambiante est encore très hésitante lorsque la caméra se rapproche trop, créant des artefacts pointillés. C’est particulièrement évident sur les cols des personnages, ou l’ombre sous les mentons. PC améliore la précision de la méthode AO de Capcom, mais elle n’est pas entièrement nettoyée. De plus, dans certains cas, maximiser la qualité des ombres du PC peut produire des artefacts supplémentaires sur Switch – les ombres de bande étant le principal coupable – bien que cela soit rare.

Inévitablement, le jeu fonctionne de manière fluide sur une carte comme la Titan RTX – et il est prometteur de voir 4K, les paramètres maximum ne sont pas un obstacle pour nous d’atteindre 60 images par seconde. Le seul petit hic ? Pour le menu d’ouverture du jeu et les cinématiques, le code PC revient à un plafond de 30 images par seconde, quelle que soit la fréquence d’images de jeu sélectionnée. Ce plafond de 30 images par seconde entre en jeu lors des scènes d’ouverture avec Master Fugen, ainsi que des panoramiques du hub. Il est également regrettable que, tout comme le plafond de 30 images par seconde de Switch, le PC fonctionne avec un rythme de trame inégal dans ces moments également, créant un léger tremblement pendant le mouvement. C’est cependant un petit défaut sur un package par ailleurs bien équilibré, et heureusement, la plupart des cinématiques se déroulent à 60 ips par la suite.

Dans l’ensemble, c’est génial de voir enfin Monster Hunter Rise fonctionner sans limites sur PC. L’augmentation de la résolution et l’augmentation de la fréquence d’images à elles seules sont facilement les deux plus grandes mises à niveau, dépassant largement les spécifications prévues sur Switch. Les textures, les mises à niveau des ombres et les paramètres de niveau de détail élargis ont moins d’impact que prévu, mais affinent au moins la présentation. Sans aucun doute, Monster Hunter n’a jamais été aussi beau. Cela dit, il y a quelques critiques en suspens à aborder sur PC : les cinématiques verrouillées à 30 ips ressortent, tout comme les artefacts d’ombre occasionnels.

Un jeu comme Monster Hunter Rise se traduit bien sur PC, même s’il reste quelques points sur notre liste de souhaits. La cerise sur le gâteau serait de permettre à la fois à Switch et à PC de fonctionner en harmonie via une forme de support de sauvegarde croisée Steam Cloud. L’idée s’est avérée un succès pour The Witcher 3 et Divinity Original Sin 2 sur Switch, permettant aux joueurs de reprendre le jeu à la maison avec un ordinateur de bureau ou en déplacement. Le manque de luxes PC haut de gamme comme la prise en charge du lancer de rayons, présent en tant que fonctionnalité sur le moteur RE, est également surprenant – où nous nous contentons ici de reflets et d’ombres de l’espace écran à la place. Pourtant, à la base, Monster Hunter Rise est une conversion PC robuste qui mérite d’être recommandée. Frills ou pas, c’est une conversion satisfaisante – si elle a quelques extras pour exciter l’utilisateur de PC haut de gamme.