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Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive, a expliqué lors d’un appel d’analystes comment l’entreprise aborde les nouvelles technologies et les perturbations potentielles liées aux changements dans le jeu.

Alors que Zelnick a déclaré que l’échec des objectifs de réservation était principalement dû à la faiblesse de l’économie et à son effet sur les achats des consommateurs, il a déclaré que la société maintiendrait le cap en investissant dans son pipeline de développement de jeux, en particulier sur d’énormes propriétés intellectuelles.

Au cours de l’appel, il a répondu aux questions des analystes sur des sujets tels que le cloud gaming. Zelnick a déclaré: «Nous croyons au cloud gaming. Nous avons été l’un des premiers concédants de licence, sinon le premier concédant de Google Stadia à prendre en charge ce produit.

Google a fermé ce service après un effort de plusieurs années à la fin de l’année dernière.

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Google A Fermé Stadia.

« Mais rappelez-vous, le cloud gaming est une technologie. Ce n’est pas un modèle d’affaires. C’est une technologie de distribution. Et notre point de vue est qu’une distribution plus large est toujours une bonne chose dans le secteur du divertissement. Si nous pouvons atteindre plus de consommateurs avec nos propriétés, nous sommes heureux de le faire tant que les termes ont du sens », a-t-il déclaré. «Je pense qu’une distribution plus large au fil du temps nous profite probablement de plusieurs façons, y compris le coût de la distribution, qui, je pense, diminuera avec le temps. Cela dit, je n’ai jamais eu l’impression que le cloud gaming représenterait un changement sismique, car je pense que si vous êtes prêt à payer 60 $ ou 70 $ pour un titre de première ligne, vous êtes également prêt à acheter une console. Et je pense que Stadia l’a découvert.

Il a ajouté: «Donc, apporter des titres de haute qualité aux consommateurs qui ne possèdent pas de consoles aura probablement un effet sur les bords, mais je ne pense pas que ce sera une révolution difficile dans le secteur. Je pense que ce sera plus et l’évolution de l’entreprise, et il y a encore des défis techniques à relever.

En ce qui concerne les jeux mobiles, Take-Two a dépensé 12,7 milliards de dollars pour acquérir Zynga. Mais cela reste un défi pendant le ralentissement de l’industrie d’agréger un grand nombre d’utilisateurs pour chaque nouveau jeu. L’objectif est de générer 100 millions de dollars de jeux, mais le président de Take-Two, Karl Slatoff, a déclaré lors de l’appel qu’il fallait investir dans de nombreux titres. Vous pouvez publier un jeu, le soutenir avec les dépenses d’acquisition d’utilisateurs, puis le modifier en fonction des commentaires une ou plusieurs fois. C’est ainsi que vous trouvez les jeux à 100 millions de dollars, a-t-il déclaré.

À l’avenir, il a déclaré: « Il sera plus difficile d’atteindre ce seuil de 100 millions de dollars. » Zelnick a ajouté à propos du mobile : « Je ne pense pas que l’entreprise soit devenue plus facile ou plus difficile. Je pense que c’est à peu près ce à quoi nous nous attendions, comme je l’ai dit. Les taux de réussite sur mobile sont faibles. »

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En ce qui concerne les changements apportés à l’identifiant pour les annonceurs, où Apple a donné la priorité à la confidentialité des utilisateurs par rapport aux publicités ciblées pour les applications mobiles et les jeux, Zelnick a déclaré que l’entreprise vivait avec cela depuis un certain temps maintenant et qu’il y avait une certaine amélioration dans la façon dont l’entreprise peut cibler les clients.

« Je ne veux pas caractériser cela car nous sommes en quelque sorte de retour là où nous étions parce que cela pourrait être une mauvaise interprétation », a déclaré Zelnick. «Mais nous avons certainement l’impression d’avoir mis la main dessus, puis nous allons dans l’autre sens. C’est donc positif pour notre capacité à cibler.

Lorsqu’on lui a demandé si les abonnements pesaient sur les ventes de jeux individuels et changeaient la façon dont les gens interagissent avec les nouveaux titres, Zelnick a déclaré qu’il était ravi d’être dans le secteur des abonnements pour les titres du catalogue au moment opportun.

« Nous pensons que c’est la bonne façon de soutenir l’abonnement », a-t-il déclaré. « Je pense que la dernière annonce était que Game Pass comptait 25 millions d’abonnés. Nous ne parlons pas encore d’une énorme entreprise à large assise. Je ne crois pas que les entreprises cannibalisent notre entreprise.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que cela signifie? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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