Bienvenue à nouveau dans Cyberpunk 2077, un jeu transformé pour les consoles PlayStation 5 et Xbox Series. Les précédentes versions « back-compat plus » du jeu donnent lieu à une toute nouvelle version basée sur les SDK de la génération actuelle, permettant à CD Projekt RED d’exploiter pleinement les capacités de la nouvelle vague de consoles. Il s’agit d’un jeu avec une histoire troublée et cette nouvelle mise à niveau 1.5 offre à la fois un traçage de rayons à 30 ips et un mode de performance amélioré à 60 ips, combinés à d’autres améliorations de la génération actuelle telles que des temps de chargement améliorés – mais quelle quantité de mise à niveau les utilisateurs obtiennent-ils réellement ?
Tout d’abord, cela vaut la peine de s’adresser à l’éléphant dans la pièce : la Xbox Series S. Il n’y a pas d’habillage, la Xbox junior n’a aucune bascule graphique et est configurée pour fonctionner simplement à 1440p dynamique, à 30 images par seconde. En nombre de pixels, il s’agit en fait d’une plage comprise entre 2304×1296 et 2560×1440 d’après mes tests. Purement au niveau de la surface ici, il est dommage de le voir manquer un mode 60fps (le CDPR dit qu’il étudie l’ajout), mais de même, aucune fonctionnalité de traçage de rayons n’est activée non plus. Pourtant, les améliorations globales de la qualité de vie du patch 1.50 rendent Cyberpunk plus jouable – ne vous attendez pas à des améliorations révolutionnaires de ses visuels dans ce cas. Pour cela, nous devons revenir à la PS5 et à la série X, où pour la première fois sur console, les ombres tracées par rayons sont activées, fonctionnant en combinaison avec des réflexions améliorées de l’espace écran.
Malgré les discussions sur 4K, nos tests suggèrent fortement que les modes RT sur les deux consoles rendent à 1440p natif. La mise à l’échelle de la résolution dynamique peut être en vigueur, mais tous les résultats sur toutes les consoles fournissent la même valeur dans chaque scénario – ce qui soulève la question : que fait réellement RT ? À l’extérieur, l’impact des ombres RT est assez atténué au point que même dans des comparaisons directes en tête-à-tête, vous pouvez avoir du mal à remarquer la différence entre les modes de qualité et de performance. À l’intérieur, c’est un jeu de balle différent, où un éclairage directionnel pointu peut vraiment démontrer la mise à niveau. RT produit des ombres plus réalistes, suivant la logique du monde réel où plus un objet est éloigné de la source de lumière, plus le contour devient diffus. Il en va de même pour les barrières de véhicules, les petits objets autour de l’appartement de V et même les oreillers sur leur lit. L’effet est souvent subtil. Cependant, à certains endroits, les ombres enveloppent complètement une scène pour créer une image évidemment plus riche et plus profonde.
Mais les ombres par lancer de rayons sont l’endroit où les mises à niveau des paramètres de lancer de rayons se terminent sur la console. Les reflets tracés par rayons semblent phénoménaux dans la version PC du jeu, bien qu’ils ne soient malheureusement pas présents sur PS5 ou Series X, tandis que leur méthode d’occlusion ambiante reste également la même. Tout compte fait, en plaçant la PS5 et la série X en mode RT parallèlement à la présentation standard non RT de la série S, toutes offrent une perspective 1440p30 et toutes se ressemblent beaucoup, la RT ne se manifestant de manière percutante que dans certaines zones intérieures. Ailleurs, la mise à niveau est moins apparente dans les rues de Night City. Les textures, les effets et la distance de dessin sur la géométrie sont tous adaptés entre les trois dans les séquences de conduite. Pendant ce temps, les réflexions sont améliorées sur les deux machines les plus puissantes – en utilisant une technique d’espace d’écran de qualité supérieure – mais au-delà, c’est une présentation très similaire sur chaque plate-forme. Même la densité de la foule sur la série S résiste de manière convaincante à côté des deux autres.
Les performances sur les consoles de la série et la PS5 dans leurs modes 30 ips respectifs sont assez simples à évaluer. À moins d’accrocs occasionnels et de déchirures ponctuelles en haut de l’écran, la fréquence d’images est de 30 images par seconde. Le seul vrai problème avec ce mode est que la latence d’entrée générale est beaucoup trop élevée, ce qui rend plus difficile la visée ou la conduite que le mode 60FPS. En fin de compte, le mode RT fait le travail si vous êtes vraiment intéressé par les ombres RT, mais face au mode de performance 60fps, il est difficile de ne pas conclure qu’il s’agit d’une expérience intéressante, et finalement pas de la façon dont ce jeu devrait être joué.
Le mode Performance est là où il en est, promettant de fonctionner à 60 images par seconde avec une résolution 4K dynamique sur les deux consoles. Le CDPR déclare ouvertement sur sa fiche technique que de petites et rares baisses de fréquence d’images pourraient être exposées – ce qui est certainement vrai. Patché à 1.50, la PlayStation 5 semble désormais fonctionner dans une fenêtre de résolution dynamique de 1260p à 1728p – un résultat respectable pour un jeu difficile à 60 images par seconde. Ce n’est peut-être pas du 4K, mais la qualité d’image bénéficie d’une énorme amélioration par rapport aux résultats pré-patch sur PS5 – qui se situaient entre 972p et 1200p. La Xbox Series X est également considérablement améliorée, avec une fenêtre DRS de 1382p à 1782p plus nette et plus propre par rapport à la plage 1080p à 1296p de l’ancienne version. La série X bénéficie d’une avance globale en matière de résolution, mais finalement, avec la solution d’anti-aliasing temporel de CDPR en jeu, il est difficile de voir beaucoup de différence entre ces deux consoles. Le gros point à retenir est la comparaison avec les anciennes versions du jeu – c’est plus propre, plus net et plus impressionnant dans l’ensemble.
Les performances réelles ne sont pas toujours tout à fait aussi solide que vous pouvez l’espérer, cependant. Par exemple, peut-être en raison de sa base sur la base de code de dernière génération, l’ancienne version PlayStation 5 de Cyberpunk 2077 avait des problèmes de densité de foule. Les PNJ étaient rares sur PS5, conduisant à une ville d’apparence vide. Cela a été résolu dans la nouvelle version 1.5 (en plus de la grande amélioration de la résolution), mais cela signifie également que les performances peuvent être inférieures à celles de l’application PS4 de dernière génération jouée sur PS5. Sur le marché, cela équivaut à une baisse substantielle dans la région élevée de 40 images par seconde – avec des déchirures d’écran occasionnelles – par rapport à un 60 images par seconde presque verrouillé sur l’ancienne version. Il y a cependant de bonnes nouvelles. En dehors des zones densément peuplées comme le marché, les performances sont généralement plus élevées, même dans notre fidèle référence en matière de tirs en allée, qui a historiquement affecté les performances. En fin de compte, les améliorations de la résolution et de la densité associées à une augmentation générale de la stabilité font de ce mode un gagnant sur PS5.
En passant à la série X, il y a un niveau d’amélioration encore plus important. En fait, la série X avait des performances globales inférieures à celles de la PS5 sur le patch 1.23 – peut-être en raison d’une résolution plus élevée et d’une densité de foule améliorée. Comme le montre la vidéo sur cette page, le patch 1.5 améliore le niveau de performances du jeu dans tous les domaines, avec des points de stress clés fonctionnant mieux que jamais. La fusillade dans l’allée pose toujours des défis, mais dans l’ensemble, le jeu se déroule très bien.
La série X et la PS5 impressionnent alors, mais laquelle offre l’expérience à 60 ips la plus soutenue ? Il convient de souligner que les deux consoles sont largement liées, verrouillées sur la ligne 60fps dans presque tous les tests, toutes les scènes. Mais si nous devons pousser le moteur à fond pour trouver le fossé, la PS5 est la console qui l’emporte. Par exemple, la course du marché fiscal fonctionne de 5 à 10 ips au mieux sur la machine Sony. La PS5 fonctionne également de manière plus fluide dans le point de stress qui passe devant Tom’s Diner et dans le test de tir de ruelle qui le suit. Cependant, ce n’est pas exactement représentatif de la plupart des jeux. Pour la plupart, vous verrez une mise à jour de 60 images par seconde sur les deux machines – et surtout, la prise en charge VRR de la Xbox Series X fait un travail phénoménal en masquant les baisses de performances de la console.
CD Projekt RED a également discuté des améliorations du temps de chargement et la bonne nouvelle est que 1.5 est bien mieux optimisé pour tirer parti de sa bande passante SSD maintenant. Il améliore considérablement les temps de chargement par rapport au dernier patch, en rechargeant votre dernier point de contrôle ou en sauvegardant. J’ai choisi de charger une sauvegarde qui nous emmène dans la ruelle, devant le marché. Le nouveau patch sur PS5 nous y amène en seulement 13 secondes, alors qu’auparavant, nous devions attendre 44 secondes entières pour arriver au même point. Cela place la PS5 sur un pied d’égalité avec les consoles Xbox Series, où elle se chargeait auparavant beaucoup plus lentement.
Dans l’ensemble, le patch 1.50 est une amélioration spectaculaire pour les consoles PlayStation 5 et Xbox Series – il y a une amélioration globale des performances, de la résolution et de la stabilité globale, mais nous sommes encore loin de la majesté de l’expérience PC entièrement activée et les fonctionnalités RT sont quelque peu décevant, ne justifiant pas la baisse de la fréquence d’images. La série S dépourvue de mode 60 ips et de lancer de rayons est également une déception.
Mais à mon avis, le dernier correctif de Cyberpunk fait une grande chose : il crée une base plus stable sur laquelle s’appuyer pour les futures mises à jour et correctifs. Les corrections de bogues sont nombreuses et le CDPR travaille lentement pour le définir et éliminer ses imperfections. Je n’ai rencontré aucun plantage et aucun verrouillage logiciel lors de mes tests, ce qui est un début. Les performances n’ont jamais été meilleures, et au moins la PS5 et la série X sont standardisées dans leurs options, leurs ombres par lancer de rayons et la densité de la foule. Au-delà de cela, nous devrons attendre d’autres correctifs. Pour l’instant, Cyberpunk 2077 est sans doute dans la position où il aurait dû être au lancement il y a plus d’un an. Pour ceux qui sont tentés de rejouer au jeu pour voir ses fonctionnalités de nouvelle génération, il n’y a pas de moment d’arrêt – mais pour les nouveaux venus ? Il n’y a jamais eu de meilleur moment pour découvrir le jeu sur console.