Quiconque a joué à un simulateur de vol sait que l’immobilier d’écran est essentiel. Votre téléviseur ou moniteur 16:9 moyen convient à la plupart des jeux vidéo, mais les simulateurs de vol sont tous sur la conscience spatiale de s’asseoir dans un cockpit, jeter un coup d’œil à une console massive de boutons et d’écrans virtualisés, et d’avoir votre vue en vol encadrée par les pare-brise et les fenêtres d’un avion.

Un moniteur plus large est préférable pour cette simulation, tandis qu’un casque de réalité virtuelle freakin’ ouvre le ciel virtuel, mais au détriment des exigences de traitement élevées de la RV.

Depuis juillet 2020, les équipes responsables de Simulateur de vol Microsoft A été s’engageant à fournir une version VR vraiment jouable du jeu. Cet engagement a été lancé des mois plus tard avec de graves turbulences, et après mes premiers tests, J’ai averti les fans intéressés de préparer leur estomac pour un trajet cahoteux.

Les seuls bégaiements devraient venir de l’air là-haut

Cette semaine, mon air a changé. Je recommande maintenant à tous ceux qui ont un PC de jeu performant et un casque VR de faire tout ce qu’ils peuvent pour tester MSFSEst Mode VR. Cela vient dans le sillage d’un patch géant qui a été publié à côté la nouvelle version Xbox Series X/S du jeu. Le patch cible les performances basées sur le processeur du jeu et offre des fréquences d’images beaucoup plus stables, que ce soit sur un moniteur standard ou réparties sur une paire d’objectifs de casque VR.

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La plus grande différence vient d’une comparaison directe avec mon premier scénario de test VR, tel qu’exécuté sur une plate-forme avec un processeur i7-8700K, Nvidia RTX 3080 GPU et 32 Go de RAM DDR4-3000. En décembre 2020, j’ai noté que je n’étais pas en mesure d’obtenir le jeu jusqu’à un rafraîchissement de 90 ips aux paramètres VR les plus bas alors que la résolution était réduite à 60% du nombre natif. En utilisant la même plate-forme cette semaine, je peux augmenter légèrement divers paramètres graphiques, exécuter la résolution native à 70 pour cent et atteindre une fréquence d’images qui oscille beaucoup plus près de 90 fps.

Un énorme contributeur à la mauvaise performance précédente a été les pics de temps d’image. Le nombre de bégaiements et de pointes dans le jeu a considérablement chuté grâce aux dernières mises à jour de la version PC, donc même lorsque vous survolez une ville plus peuplée et MSFS ne peut pas suivre les exigences d’un rafraîchissement de 90 ips, la fréquence d’images oscille toujours quelque part près de 80 ips.

Cette amélioration est la sauce secrète pour supporter des fréquences d’images plus faibles en VR. Vous pouvez très bien être bien avec un rafraîchissement plus lent dans les limites d’un mouvement lenting avion virtuel, d’autant plus depuis MSFS tourne autour du pilotage intentionnel et minutieux d’avions réalistes, par opposition aux combats de chiens induisant des coups de fouet cervical. Si cela signifie que vous souhaitez exécuter ce jeu sur du matériel plus lent ou monter divers paramètres pour atteindre une fréquence d’images maximale de 72 fps ou même 60 fps, alors plus de puissance pour vous.

Maintenant, avec le bégaiement basé sur le processeur considérablement réduit, je peux dire en toute sécurité que les amateurs de PC-VR n’ont plus besoin de la plate-forme la plus chère imaginable pour voir ce que MSFSLe mode VR de pourrait ressembler.

Comme dans mes tests de la version console, j’ai filé des lieux choisis que je connais pour effectuer mes tests VR. Certains sont remplis de paysages urbains massifs. D’autres sont des étendues de terrain plat ennuyeuses et désolées. Et quelques-uns ont exigé que je vole à travers des vallées avec un terrain intense et des systèmes météorologiques forts pour correspondre. J’ai constaté que les villes denses étaient plus susceptibles de déclencher de légères baisses de fréquence d’images que des étendues massives de la nature, tandis que tous les scénarios étaient encore soumis à des pauses occasionnelles et bizarres pouvant durer jusqu’à 10 secondes. Je ne sais pas à quel point ces pauses avaient à voir avec les serveurs du jeu martelés par les nouveaux propriétaires de consoles, mais les accrocs étaient certainement ennuyeux – bien que je vais prendre ce genre de pauses sur les bégaiements constants dans les versions VR et PC d’autrefois.

Aussi, soyez averti: Les détails géométriques se transforment encore étrangement lorsque vous vous en approchez en VR. En effet, un curseur de niveau de détail agressif permet au jeu exigeant de fonctionner à un rythme fluide. Entre ce problème et les éléments de résolution inférieure comme les textures et les reflets d’eau, votre cerveau ne sera pas nécessairement amené à croire que vous êtes dans un vol réel, même si vous entourez votre plate-forme VR de systèmes de contrôle PC réalistes et satisfaisants. À moins que vous ne possédiez un superordinateur du futur, vous êtes en VR pour une visibilité accrue et un confort général, pas des visuels photo-réalistes. (Bien que dans certains contextes, en particulier dans la galerie de Seattle ci-dessus, MSFS peut toujours avoir l’air très bien en VR, grâce à la façon dont beaucoup de ses systèmes météorologiques fonctionnent.)

J’ai également testé quelques vols VR avec RX 6800XT d’AMD dans la même plate-forme et a été surpris de voir que le GPU avait plus de mal à atteindre des fréquences d’images comparables. J’espère que la résolution de ce problème est une question de petits correctifs pour Xbox Game Studios ou AMD, d’autant plus que je m’attendais à ce qu’AMD gagne cette bataille particulière (puisque les consoles Xbox Series X / S tirent déjà parti de l’architecture GPU RDNA 2 d’AMD).

Une mise en garde: Panneaux d’instruments flous

Les mêmes optimisations peuvent être trouvées tout au long de la version non-VR du jeu sur PC. C’est une nouvelle fantastique pour tous ceux qui auraient déjà testé MSFS via un Abonnement Game Pass puis libéré sous caution. Si c’était vous, je recommande de voler MSFS sur PC une fois de plus.

Votre meilleur chemin vers des fréquences d’images moyennes plus élevées en VR vient de l’abaissement de la résolution dans MSFSmenus graphiques VR de . Après cela, faites simplement la paix en permettant le moins de bascules liées à l’ombre possible. L’occlusion ambiante est une option graphique fantastique pour permettre des touches d’ombre beaucoup plus réalistes sur les objets de votre cockpit. Dans le même temps, il laisse tomber les cadres VR beaucoup plus que ce qu’il vaut.

Commencez par aller dans l’onglet des paramètres « Développeur » de SteamVR et activez « Display Frame Timing » ou »Graphique des performances GPU. » Ce réglage mettra une petite boîte farfelu à votre avis à tout moment. Une fois que ce moniteur est allumé, démarrez une instance de vol VR rapide à New York ou à Londres, attendez une minute que toutes les données possibles diffusées en continu dans le cloud arrivent, s’arrêtent, tripotent divers paramètres graphiques et appuyez sur « appliquer ». Vous verrez un effet immédiat sur le graphique de temps d’image en pause au milieu du jeu, et vous aurez besoin d’un nombre d’environ 11.1 pour 90 fps, 12.5 pour 80 fps, ou 13.9 pour 72 fps. Lorsque vous voyez un nombre approchant l’un de ces taux de rafraîchissement, décoller, voler normalement et garder un œil sur le graphique pour la variance des performances avant de revenir dans les menus et de s’ajuster une fois de plus.

Votre résultat préféré nécessitera probablement une mise à l’échelle sévère de la résolution. Cela signifiera un texte flou sur les tables de bord, mais aussi une résolution par défaut solide de détails distants via les méthodes d’anticrénelage intégrées du jeu. (En d’autres termes, if vous êtes sur un nouvel ensemble VR comme Indice de vanne, Réverbération HP G2ou Oculus Quest 2 et regardez au loin, il ne ressemblera pas à une scène floue htc Vive 1.0.)

Assurez-vous simplement de désactiver toutes les options de « reprojection » dans SteamVR pour MSFS. Ce système fait un travail particulièrement mauvais de résoudre une hélice floue et en mouvement constant dans votre ligne de mire.

Si vous plongez dans la réalité virtuelle à la suite de cet article, ou si vous vous êtes déjà précipité pour le faire depuis le lancement de la mise à jour il y a environ 24 heures, j’aimerais entendre vos propres résultats de test et recommandations dans la section des commentaires ci-dessous.

Image de la liste par Xbox Game Studios / Asobo Studios

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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