Découvrez la nouvelle technologie en action.

Epic Games lève aujourd’hui le couvercle sur MetaHuman Creator – un nouvel outil conçu pour apporter le rendu facial de la plus haute fidélité à la communauté de développement au sens large. Cela fait partie de la mission continue d’Epic de démocratiser la technologie graphique haut de gamme, en donnant à un plus large éventail de studios de développement la possibilité de livrer des personnages avec les meilleurs de l’industrie et de tirer le meilleur parti du matériel d’aujourd’hui. Selon Epic, nous examinons le type de qualité faciale et d’animation vue dans des titres haut de gamme comme The Last of Us Part 2 – et vous pouvez voir par vous-même à quel point la technologie d’Epic se rapproche de la vidéo intégrée sur cette page.

MetaHuman Creator prend la forme d’une application basée sur un navigateur, intégrée dans Streaming de pixels Unreal Engine. Vladimir Mastilovic, vice-président de la technologie numérique des humains chez Epic, nous a décrit le processus initial comme étant aussi simple que de jouer à un jeu, sans aucune connaissance en programmation requise lorsque les développeurs créent et sculptent leurs acteurs numériques – vous en avez une idée dans la vidéo ci-dessous. . Au fur et à mesure des modifications et des améliorations apportées, MetaHuman Creator utilise intelligemment les données de sa bibliothèque basée sur le cloud pour extrapoler une personne numérique réaliste. À la fin du processus, la création finale peut être importée dans Unreal Engine via Quixel Bridge, avec une animation complète et des données source Maya fournies. À ce stade, un degré massif de personnalisation du rendu est disponible via les fonctionnalités d’Unreal Engine lui-même – et les données sont, bien sûr, compatibles avec l’UE4 et le prochain UE5.

Un aperçu de la technologie MetaHuman d’Epic en action.

Basé sur la qualité de l’échantillon (et il y en a un autre ici, cela ressemble à une performance impressionnante pour Epic, bien qu’en atteignant la fidélité vue dans le rendu de personnage trouvé dans les mastodontes triple-A de première partie, le processus ne se limite pas au graphisme – la qualité des performances et la capture de mouvement vont bon train être la clé. Cependant, nous voyons clairement une technologie de pointe ici et ces démos initiales sont frappantes. L’ombrage de la peau, la qualité de la texture et la densité géométrique sont très impressionnants, tandis que les yeux sont expressifs. De plus, les cheveux sont toujours une partie particulièrement délicate du rendu des personnages convaincants – mais MHC peut exploiter la toute dernière technologie de rendu de brins pour produire un look convaincant, une fonctionnalité “ nouvelle génération ” que nous n’avons vraiment vue que sur les moteurs propriétaires jusqu’à présent. Bien que probablement trop exigeant pour fonctionner sur autre chose que des consoles de nouvelle génération et des systèmes haut de gamme, MHC peut se rabattre sur des “ cartes ” de texture plus standard pour le rendu des cheveux. En fait, le système lui-même étend ses créations à huit niveaux de niveau de détail, garantissant une évolutivité des systèmes puissants aux plates-formes mobiles.

Il est encore tôt pour le système MetaHuman Creator avec un nombre limité de caractères prédéfinis dans le cloud avec lesquels travailler, mais le travail se poursuit à un rythme soutenu. Epic Games cherche à augmenter la diversité globale, mais aussi les “ types ” de personnages de base – lors d’un point de presse, il a été reconnu que les adultes sont actuellement au centre des préoccupations et qu’il y a beaucoup plus de travail à faire, par exemple, en ajoutant des enfants à différentes étapes. du développement fait partie du plan. Mais Epic est clairement fier de son accomplissement et désireux de partager une technologie impressionnante, au point où la société publiera deux exemples de personnages complets pour que les développeurs puissent les expérimenter, avant de passer à un programme d’accès anticipé à un moment donné dans les prochains mois. .



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