L’un des mythes les plus durables à propos de Skyrim est qu’il contient des renards au trésor.
Depuis la sortie du jeu fantastique en monde ouvert de Bethesda en 2011, les joueurs se demandent si les renards conduisent les joueurs à chérir.
Le mythe du renard au trésor apparaît en ligne de temps en temps, les joueurs se demandent si c’est vrai ou faux.
« J’ai entendu dire que si vous suivez un renard, il vous emmènera dans un endroit que vous n’avez pas encore découvert ou dans un trésor ? Est-ce vrai ? demandé à l’utilisateur de GameFaqs echo007 il y a neuf ans.
Les joueurs de Skyrim ont même réalisé des vidéos à ce sujet :
Maintenant, près d’une décennie après la sortie de Skyrim, le mythe du renard au trésor est enfin expliqué – et la vérité est que c’est en quelque sorte bien et en quelque sorte mal.
Dans la foulée d’un vétéran de 14 ans de Bethesda – et maintenant développeur indépendant solo – la merveilleuse anecdote de développement de Nate Purkeypile sur le trajet en charrette emblématique de Skyrim catapulté dans l’espace par une abeille, son collègue vétéran de Bethesda Joel Burgess, qui a travaillé sur Skyrim en tant que concepteur de niveaux et dirige maintenant le développeur de Grindstone Capybara Games, a pris Twitter pour détailler le renard au trésor.
Comme l’explique Burgess, peu de temps après la sortie de Skyrim, les développeurs ont vu des joueurs rapporter que s’ils suivaient des renards, ils les conduiraient à un trésor. Ce n’était pas intentionnel, alors ils ont enquêté.
L’explication était liée à la façon dont l’IA de Skyrim utilise « navmesh » pour la navigation. Comme le dit Burgess, navmesh « est une feuille 3D invisible de polygones qui est posée sur le monde, indiquant à l’IA où elle peut et ne peut pas aller ».
Les renards, qui ne peuvent que fuir le joueur, utilisent ce navmesh pour trouver leur chemin, comme toutes les autres IA de Skyrim.
Dans la plupart des situations, vous voyez l’IA décider quoi faire (courir sur le joueur, se cacher à l’abri, etc.), utiliser navmesh pour créer un chemin et naviguer le long de ce chemin.
Les renards ne sont pas différents. Mais leur IA est très simplifiée : en gros, ils ne peuvent *que* s’enfuir.
Si vous effrayez un renard, il s’enfuit. pic.twitter.com/UZdDm1BPiK
– Joël Burgess (@JoelBurgess) 18 août 2021
Selon Burgess, une grande partie du monde de Skyrim utilise un simple « navmesh », car les zones avec une topographie de base, peu d’encombrement et une faible chance de combat ne nécessitent pas beaucoup de détails.
Essentiellement, la nature sauvage de Skyrim nécessite un petit nombre de grands triangles lorsqu’il s’agit de navmesh.
Mais un camp, par exemple, a un navmesh plus détaillé en raison des détails visuels ajoutés. Essentiellement, comme le dit Burgess, les points d’intérêt ont un grand nombre de petits triangles.
Venons-en maintenant au processus d’IA. Comme l’explique Burgess, si vous êtes proche d’une IA, elle est en « processus élevé » – « ou la recherche de chemin la plus sophistiquée et la plus gourmande en CPU ».
« Il utilise le navmesh complet et fera des choses comme des contrôles de ligne de mire et de distance. »
Un bandit qui vous attaque, par exemple, « exécute des trucs de navigation plusieurs fois par seconde ».
« Low process » est utilisé pour les PNJ marchant sur une route commerciale à travers le monde, par exemple.
« Ceux-ci ne sont mis à jour que toutes les quelques minutes et la position est suivie de manière très lâche », a déclaré Burgess.
En revanche, il y a aussi « Low Process » – utilisé pour des choses comme les PNJ marchant sur une route commerciale à travers le monde.
Celles-ci ne sont mises à jour que toutes les quelques minutes et la position est suivie de manière très lâche.Le bandit qui vous poignarde le visage, cependant, exécute des trucs de navigation plusieurs fois par seconde.
– Joël Burgess (@JoelBurgess) 18 août 2021
Les renards de Skyrim, qui fuient toujours, n’utilisent jamais qu’un « processus moyen », qui entre en jeu pour les personnages proches du joueur mais qui n’ont pas besoin du cheminement complexe du combat.
Ainsi, comme le dit Burgess : « Le renard n’essaie pas de s’éloigner de 100 mètres, il essaie de s’éloigner de 100 * triangles* ».
Vous voyez où cela va?
Le Renard n’essaie pas de s’éloigner de 100 mètres – il essaie de s’éloigner de 100 * triangles *.
Tu sais où il est facile de trouver 100 triangles ? Les camps/ruines/etc dont nous avons jonché le monde et remplis de trésors pour récompenser votre exploration. pic.twitter.com/6dETjBSLi0
– Joël Burgess (@JoelBurgess) 18 août 2021
En règle générale, les camps, les ruines et autres points d’intérêt sont des endroits dans lesquels il est facile pour un renard de trouver 100 triangles. Et les développeurs ont jonché ces lieux de trésors pour récompenser l’exploration. D’où le sentiment que les renards conduisent les joueurs à chérir.
« Donc, les renards ne vous conduisent pas à chérir – mais la façon dont ils se comportent les conduit à des zones qui ont tendance à AVOIR des trésors, car les POI avec butin ont d’autres attributs (beaucoup de petits triangles de navmesh) que les renards poursuivent », Burgess mentionné.
« Pour les joueurs, cependant, c’est la même chose. »
C’est une petite histoire ringard, mais j’adore ça.
Le gameplay émergent est souvent utilisé pour décrire le caractère aléatoire conçu, mais il s’agit d’un cas de gameplay réel que PERSONNE n’a conçu, émergeant du chaudron bouillonnant de systèmes qui se chevauchent.
Et je pense que c’est beau. pic.twitter.com/T7nkxceArI
– Joël Burgess (@JoelBurgess) 18 août 2021
Le renard au trésor Skyrim de Burgess est une autre anecdote de développement merveilleuse d’un jeu rempli de telles choses, et met en lumière à quel point les mondes virtuels que nous aimons tant peuvent être complexes.
Juste besoin de savoir pourquoi les dragons de Skyrim ont volé en arrière, maintenant !