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Je sais que 343 a fait quelque chose de bien avec le multijoueur Halo Infinite parce que je jouais encore à 4 heures du matin ce matin.

Au cours du week-end, 343 ont organisé des sessions de matchmaking à durée limitée pour l’arène 4v4. Ceux-ci ne comprenaient que quelques modes multijoueurs de base (Slayer, Strongholds et Capture the Flag) sur quelques cartes (Live Fire, Recharge, Bazaar et, pour dimanche seulement, Behemoth), mais il m’a suffi de repartir convaincu que Halo Infinite’s le multijoueur pourrait être quelque chose de spécial.

Cela a beaucoup à voir avec le fait de raviver cette sensation multijoueur classique de Halo. Qu’est-ce qu’un jeu vidéo amusant ? C’est difficile à cerner, mais à l’apogée de Halo, cela pourrait se résumer par le design du “triangle d’or”. C’est le combat de Halo, cristallisé : tir, grenade, mêlée – chaque méthode d’infliger des dégâts jouant son rôle dans l’éternelle danse spartiate.

John Linneman, Rich Leadbetter et Alex Battaglia passent la majeure partie des 40 minutes à partager leurs réflexions sur l’aperçu technique de Halo Infinite.

Infinite s’appuie fortement sur le triangle d’or et, hier soir, j’étais un participant volontaire, rebondissant comme le font Halo Spartans, lançant des grenades pour larguer les boucliers ennemis, pompant des cartouches du fusil d’assaut toujours fiable de près à mi-portée dans mon adversaire. Il y a une vraie sensation “dans la zone” dans un bon multijoueur Halo, et hier soir, j’étais vraiment dedans. Une poignée de fois, j’ai vu The Matrix pour ce qu’elle était, sachant instinctivement comment combiner les trois points du triangle d’or pour former une seule flèche hyper efficace qui propulsait chaque KILLING SREE ! Suis-je à la bonne distance pour m’engager ? Oui. Je sais parce que je sais. Est-ce que je connais le bon moment pour terminer cet engagement avec une mêlée réussie ? Oui. Je sais parce que je sais. Et est-ce que je sais combien de coups de fusil de combat il faut pour marquer un frag sur un ennemi entièrement protégé ? Oui. Je sais parce que je sais. Je me suis perdu en multijoueur hier soir, comme je le faisais avec le multijoueur Halo 3 en 2007, et c’était très amusant.

343 a, courageusement, ajouté quelques nouveaux jouets au mélange, et je suis heureux qu’il l’ait fait. Le grappin n’est pas une nouvelle idée de jeu vidéo, mais il est merveilleusement exécuté ici et ajoute tellement au célèbre bac à sable Halo. L’utiliser pour saisir une arme puissante ? Vérifier. L’utiliser pour vous tirer vers un ennemi pour une mêlée rapide ? Vérifier. L’utiliser pour capturer le drapeau puis survoler la carte comme un Spider-Man spartiate pour un score ? Vérifier.

Ensuite, il y a l’équipement de répulsion, qui est tellement amusant que je me demande s’il est un peu trop puissant. J’ai déjà couvert certains des coups incroyables que les joueurs d’Infinite ont pu atterrir au cours du week-end – une grande partie de ce qui est montré me dépasse, une moyenne courageuse au mieux un joueur Halo – mais j’ai pu utiliser le répulseur pour dévier le une grenade ou deux, et même pousser un phacochère hors de la carte.

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Halo Infinite a un look épuré qui donne la priorité à la visibilité, avec un style artistique qui rappelle Halo 3.

En parlant de cartes, 343 a fait du bon travail avec le nombre limité que nous avons vu jusqu’à présent. Live Fire a cette sensation de terrain d’entraînement classique, avec une bonne visibilité et de nombreux coins et recoins pour vous aider à prendre le dessus sur l’ennemi. Recharge est une carte à plusieurs niveaux située à l’intérieur d’une installation hydroélectrique qui me rappelle Halo 2. Et Bazaar est une carte de marché relativement simple, avec des lignes de vue claires et une zone centrale qui agit comme une zone de mise à mort.

Ma carte jouable préférée jusqu’à présent, cependant, est Behemoth, qui est plus grande que les autres et se sent parfaite pour Capture the Flag. Avec quelques véhicules disponibles et des boosts de sauts de chaque côté de chaque base, Behemoth a un flux de jeu maladif. Ajoutez le grappin et le répulseur dans le mélange et le bac à sable de Halo chante et danse.

Une longue liste de points positifs, donc, bien que le multijoueur de Halo Infinite ne soit pas sans inconvénients. Certaines armes semblent sous-alimentées. Par exemple, Infinite’s Needler n’a pas assez de punch et pourrait faire avec un coup de pouce (l’audio sur les armes à travers le tableau a besoin d’un coup dans le bras). Infinite se sent nerveux sur un contrôleur, en particulier lors du tir d’armes spécifiques telles que le Commando lourd à recul. Je suis un peu inquiet à l’idée d’affronter des joueurs de souris et de clavier sur PC via le jeu croisé ! Mais ce sont des problèmes que j’espère que 343 abordera avant le lancement de Halo Infinite en décembre. Ce qui est plus préoccupant, c’est tout ce qui se passe hors du champ de bataille.

La décision de 343 de faire en sorte que Halo Infinite n’ait pas d’XP par match, avec une progression des passes de combat liée aux défis à la place, était controversée avant l’aperçu technique de ce week-end, et maintenant elle est à peu près universellement critiquée. Je comprends pourquoi. Bien que vous ne soyez jamais à court de défis sur lesquels travailler, il est désagréable de se limiter à la progression des passes de combat. À l’occasion, j’avais l’impression de n’avoir fait aucun progrès parce que je n’avais pas réussi un défi après un match. Ce n’est pas juste.

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J’espère que 343 repensera la progression des passes de combat afin que vous obteniez de l’XP par match ainsi que de l’XP des défis.

Le rythme de progression des passes de combat lors de l’aperçu technique n’est pas ce qu’il sera au lancement, mais il semble quand même que 343 devrait y repenser. Ce n’est pas une bonne idée de limiter la progression vers les défis tout en vendant du même souffle des sauts de niveau de passe de combat. Cela rend l’ensemble du système de progression difficile à faire confiance.

Et, bien sûr, rien de ce que nous avons joué jusqu’à présent n’a eu quoi que ce soit à voir avec la campagne de Halo Infinite, dont nous n’avons pas vu le gameplay depuis l’année dernière. Je soupçonne que le multijoueur d’Infinite – aussi bon qu’il puisse s’avérer – sera éclipsé si la campagne est un désastre.

Pour l’instant, cependant, je suis simplement ravi que le multijoueur d’Infinite ait ravivé des souvenirs de longs étés passés à gravir les échelons de Halo sur Xbox Live. Je suis au pas de la danse spartiate, lançant des grenades de cette façon, des coups de fusil de cette façon, pulvérisant des balles de fusil d’assaut dans un lent cercle de mort flottant. Apportez les manigances du week-end prochain et Big Team Battle.



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