La PS5 et la série X ont mis à l’épreuve.

Juste au moment où nous pensions que notre couverture de Remedy’s Control pour les consoles de nouvelle génération était complète, nous avons reçu une balle courbe. Utilisateur Twitter Une autre LED a souligné que le mode photo du jeu sert également à déverrouiller la fréquence d’images, éliminant la limite de 30 images par seconde du mode graphique et ouvrant la porte à des comparaisons directes des performances de lancer de rayons entre la Xbox Series X et la PlayStation 5. Les résultats sont intrigants , bien que peut-être un peu académique.

Pour faire simple, plonger dans le mode photo de Control gèle la scène de jeu actuelle et vous permet de naviguer avec une caméra gratuite, vous permettant de choisir votre meilleure photo à votre guise. Aucune modification n’est apportée aux paramètres de rendu du jeu lors de la transition du jeu et ces paramètres sont également les mêmes entre PlayStation 5 et Xbox Series X. Donc, fondamentalement, déverrouiller la fréquence d’images et s’assurer qu’aucun d’eux n’atteint 60 images par seconde ( qui plafonne efficacement les performances) ouvre la porte à une sorte de référence – un regard à l’identique, sans faille, sur la façon dont les nouvelles consoles de Sony et de Microsoft alimentent certaines charges de travail exceptionnellement exigeantes, rendues par l’une des plus avant-gardistes et techniquement moteurs impressionnants sur le marché.

Le mode photo comme référence? Vérifiez-le.

Alors, que montrent les résultats? À première vue, le moteur est bien équilibré pour fournir une cohérence de 30 images par seconde en mode graphique pour les deux systèmes. Nous pouvons voir cela en regardant notre désormais tristement célèbre séquence de référence PC: le Corridor of Doom. Nous ne sommes pas tout à fait sûrs Pourquoi celui-ci est si exigeant en ressources système, mais il est définitivement problématique sur PC et ses caractéristiques difficiles sont transférées sur les consoles. La série X le rend à 33 images par seconde, la PlayStation 5 à 32. Cela correspond au récit que nous avons vu de la majorité des titres multiplateformes que nous avons vus à ce jour – que les deux machines sont très proches. Plus précisément, dans le cas de Control, s’il y a encore des frais généraux au-delà de 30 ips dans ce domaine le plus difficile, cela signifie que nous devrions confortablement parcourir la grande majorité du contenu du jeu verrouillé à la fréquence d’images cible – probablement l’effet recherché par Remedy. .

Cependant, l’exécution déverrouillée montre différents degrés de surcharge et sur la base de plus de 20 scénarios correspondants, la série X a un avantage de rendu, qui offre en moyenne une avance de 16% sur la PlayStation 5. Nous examinons ces scénarios dans la vidéo intégrée à ce sujet. page et la variation d’un test à l’autre est significative – nous devons donc souligner que le chiffre de 16 pour cent est en effet une moyenne moyenne. Certains tests montrent une marge encore plus large, d’autres voient la situation se rapprocher de manière significative. Dans la vidéo, nous discutons de certaines des ramifications lors de l’examen des résultats, mais il existe des possibilités alléchantes – les tests de processeur sur la version PC semblent suggérer que le verrouillage à 60 ips peut ne pas être un problème pour les clusters Zen 2 dans le nouveau consoles et que la limite que nous voyons dans nos tests est basée sur le GPU. Dans cet esprit, pourrait-il y avoir une option pour réduire la résolution et améliorer la fréquence d’images tout en conservant les effets RT?

Un aperçu de la comparaison des consoles PS5, Series X et Series S.

La notion d’empilement d’options de jeu supplémentaires – qui devraient toutes être développées et testées – peut ajouter trop à la charge de travail d’un développeur plus petit, mais un menu avancé avec des avertissements utilisateur appropriés sur la stabilité pourrait ouvrir un certain niveau de flexibilité de style PC cela profiterait aux acteurs expérimentaux de plusieurs manières. Tout d’abord, échanger des pixels contre des images pourrait potentiellement offrir une expérience RT à haute fréquence d’images aux joueurs de console, ce qui n’est l’apanage des utilisateurs de PC ici et maintenant. Deuxièmement, une limite de fréquence d’images configurable ou un déverrouillage complet (avec des sorties d’affichage sélectionnables de 60/120 Hz) pourrait également permettre aux utilisateurs avec des écrans HDMI 2.1 d’améliorer leur expérience RT, que ce soit via un taux de rafraîchissement variable ou un plafond de 40 ips dans un rafraîchissement de 120 Hz. Et enfin, il y a la notion de compatibilité ascendante – fournissant des options qui ne sont peut-être pas extrêmement souhaitables ici et maintenant, mais qui pourraient s’avérer extrêmement bénéfiques lorsque Control sera revisité sur le matériel de demain. Nous avons vu un certain nombre de jeux avec des options de rendu qui n’avaient pas beaucoup de sens au lancement, mais qui se sont révélés transformateurs lorsqu’ils sont revisités sur du matériel de console plus moderne.

Cependant, dans l’ici et maintenant, les résultats observés ici sont en effet largement académiques – le déverrouillage de la fréquence d’images démontre plus de puissance brute du côté Xbox dans les scénarios de traçage de rayons dans Control, mais même s’il était déployé dans le jeu, il ne résoudrait pas les problèmes occasionnels de bégaiement exposés sur la plate-forme Microsoft, qui est la seule différence notable que nous avons pu voir entre les deux systèmes lors de nos tests initiaux. Pourtant, il y a des résultats intéressants dans le “ benchmark ” du mode photo, même s’il n’en est encore qu’à ses débuts. Et il est important de garder à l’esprit à quel point il est tôt dans la génération actuelle de consoles: les fabricants de jeux trouvent encore leurs marques avec les nouvelles consoles, les outils de développement sont loin d’être matures et il suffit de sortir de bons logiciels dans l’environnement actuel. assez difficile comme ça. Jetez cependant un œil au mode photo – figer le jeu et examiner la scène plus en détail est un excellent moyen d’apprécier Control et les réalisations visuelles du remarquable moteur Northlight.



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