Quelle nouvelle façon de promouvoir un roman. Seize chevaux: Prologue est une courte expérience interactive conçue pour vous mettre en appétit pour un tout nouveau thriller policier du même nom, sorti il y a seulement quelques jours, et écrit par Greg Buchanan, ancien du jeu, dont les crédits incluent No Man’s Sky: Atlas Rises et Metro: Exodus. Et bien que je dise « aiguiser votre appétit », je me rends compte que cela ne fera probablement rien de tel, car c’est assez sombre. Ne jouez pas en mangeant votre déjeuner. Il s’agit d’une découverte de choses mortes.
Le prologue n’est pas long, et il est gratuit, de manière assez évidente, et bien qu’il ne fasse rien de surprenant ou d’excitant en soi, il montre à quel point quelques mots bien choisis et une légère interaction peuvent être fondamentalement puissants. Il y a un moment délicieux dans cette expérience, lorsque vous découvrez les choses mortes, où vous pouvez choisir comment l’un des personnages réagit à la vue horrible. Est-ce dégoûtant ou est-ce beau? C’est une pensée extrêmement sombre. Et votre acte d’y penser: c’est comme un petit coup de fouet dans votre imagination. C’est un tout petit moment d’investissement, un peu plus près de l’histoire. Et quand vous l’enveloppez dans la musique et les effets sonores, et quelques belles images, cela se combine pour un effet fort. C’est une excellente façon de préparer le terrain pour le livre.
Rien de tout cela n’est nouveau pour les jeux vidéo, bien sûr. Ils jouent avec le texte depuis qu’ils ont commencé. Mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a rien à apprendre de Sixteen Horses: Prologue. En fait, j’aimerais voir les jeux utiliser un type similaire de parcimonie dans la quantité de mots utilisés. Trop, je crois, et vous diluez le pouvoir de vos paroles dans l’ensemble.
Mais ce que Sixteen Horses me rappelle aussi, c’est à quel point le texte peut être manié entre de bonnes mains. Cela me rappelle si vivement les moments de mémoire de rêve dans Lost Odyssey sur Xbox 360. Ils sont ma mémoire de ce jeu, pas les nombreuses heures de JRPG entre les deux. Ces souvenirs textuels, ces histoires courtes explorant la tristesse de ce que signifie être immortel. L’amour a survécu, la progression implacable du temps. Tout simplement raconté avec des mots bien choisis et bien placés, et une légère animation pour mettre l’accent. Je peux sentir la nostalgie remuer en moi même maintenant.
Je ne veux pas que les jeux perdent cela ou oublient à quel point le texte peut encore être puissant. C’est pourquoi certains de mes jeux préférés viennent de studios comme Inkle, qui semble vraiment comprendre que moins peut être plus. Jon Ingold d’Inkle l’a même dit en parlant à Aamir Mehar, dans un article sur exactement ceci: le pouvoir du texte dans les jeux. Et quel bon goût dans les jeux Mehar! Soit dit en passant, il y a beaucoup d’autres excellents exemples de jeux indépendants riches en texte – je ne veux pas que cela donne l’impression que Inkle est isolé ici. Enterre-moi, mon amour est merveilleux. Mais qu’en est-il des grands jeux? Un texte bien utilisé n’est-il plus qu’un souvenir pour eux maintenant? J’espère sincèrement que non.