Lorsque le PDG Mark Zuckerberg a changé le nom de Facebook en Meta et s’est engagé dans le métaverse, il a déclaré que le jeu ouvrirait la voie.

C’est un commentaire intéressant, étant donné que Facebook compte des milliards d’utilisateurs de médias sociaux, tandis que des sociétés de jeux comme Roblox et Microsoft (Minecraft) ont amassé des centaines de millions de joueurs. En fait, la portée de l’ensemble de l’industrie du jeu est à peu près aussi importante que celle de Facebook, avec environ trois milliards de personnes.

Cependant, le nombre d’utilisateurs n’est pas la seule chose qui compte lorsqu’il s’agit de créer un métaverse auquel les gens veulent réellement accéder. Il est difficile de prédire qui gagnera, car les titulaires de l’espace – les sociétés de jeux – peuvent ne pas avoir d’avantage si une autre partie entre dans l’espace et crée un métaverse ambitieux de nouvelle génération. Mais il est important de noter que Zuckerberg n’est pas le seul à croire au jeu.

« Le jeu est la catégorie de divertissement la plus dynamique et la plus excitante sur toutes les plateformes aujourd’hui et jouera un rôle clé dans le développement des plateformes métavers », a déclaré le président et PDG de Microsoft, Satya Nadella, dans un communiqué. La déclaration de Nadella s’est accompagnée de l’annonce par Microsoft de l’achat de l’éditeur de jeux Activision Blizzard pour 68,7 milliards de dollars la semaine dernière.

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Une chose dans laquelle les sociétés de jeux sont douées est de garder le public engagé pendant longtemps, de plusieurs heures par jour à de nombreuses années. Randy Pitchford, PDG de Gearbox Entertainment, appelle cela la stratégie des «jeux comme passe-temps», où les développeurs de jeux peuvent créer un travail qui rend les fans de jeux spécifiques à vie.

Cet engagement approfondi est vital pour le métaverse, car l’objectif est de faire revenir les gens, tous les jours, et de faire en sorte que les gens aient le désir de rester dans votre domaine du métaverse. App Annie a étudié le comportement des joueurs pendant la pandémie sur les appareils mobiles et a constaté que les gens passaient plus d’heures dans la journée sur leur téléphone et plus d’heures à jouer à des jeux qu’avant la pandémie. Et tandis que les médias sociaux commandent plus d’heures de temps, les jeux génèrent plus de revenus à partir d’un public plus petit mais dévoué.

Les leaders dans l’espace incluent Epic Games, Unity, Roblox et la nouvelle combinaison (accord en attente) de Microsoft et Activision Blizzard. Tous ont des outils qui permettent aux développeurs de jeux de créer du contenu attrayant pour les joueurs, et ils relèvent tous le défi de construire le métaverse à partir de différentes directions. Roblox a appris très tôt qu’une plate-forme de contenu généré par les utilisateurs pouvait transformer ses joueurs en créateurs, ce qui lui a permis d’obtenir beaucoup plus de contenu créé par des millions de personnes sur sa plate-forme. Bien qu’une partie soit amateur, le meilleur contenu génère des millions de dollars de revenus pour les joueurs-créateurs et des milliards de sessions de jeu.

Roblox et Epic Games apprécient également le fait que l’univers des joueurs de jeux vidéo ait encore ses limites. Ceux qui ne sont pas à l’aise avec les contrôleurs de jeu ou la courbe d’apprentissage abrupte pour un jeu habile peuvent être trop intimidés pour essayer. Ils peuvent également préférer des divertissements plus passifs tels que de la musique ou des vidéos.

C’est pourquoi Epic Games et Roblox se sont diversifiés pour attirer plus d’utilisateurs au-delà des joueurs. Ces sociétés ainsi qu’Improbable ont organisé des concerts massifs avec des stars de la musique sur des plateformes de jeux. L’ajout de musique en tant que marché de divertissement adjacent est attrayant pour de nombreux joueurs, mais cela élargit également l’appétit pour la plate-forme de jeu pour les non-joueurs.

Les entreprises et industries rivales l’ont remarqué. Reed Hastings, PDG de Netflix, a noté que la plus grande concurrence pour ses films et émissions de télévision est le temps, et des jeux comme Fortnite d’Epic commandent beaucoup de temps.

Qui gagne dans cette bataille pour la capacité d’attention ? Cela dépend en grande partie de ce que les utilisateurs aimeront. Si les utilisateurs veulent des personnages et des environnements ultra réalistes, cela favorisera un type d’entreprise. Si les gens préfèrent les dessins animés fantaisistes, cela favoriserait quelqu’un d’autre. S’ils veulent s’immerger dans la réalité virtuelle, Facebook aura un avantage.

«Le jeu en est définitivement un élément central. Je veux dire, en retirant des jeux pendant une seconde, je ne pense pas que tout cela puisse exister sans le moteur de jeu. Et le jeu a créé le moteur de jeu, n’est-ce pas ? » a déclaré Jason Rubin, responsable du contenu de Meta, lors d’une session lors de l’un des événements récents de VB. « Pendant longtemps, le moteur de jeu a été le seul outil majeur pour les graphismes 3D en temps réel. Évidemment, il y avait de la simulation et d’autres choses que faisaient les universités, mais pour les consommateurs, c’était surtout des jeux. »

Il a noté que les moteurs de jeu sont parfois également utilisés pour faire des films. Ainsi, le moteur de jeu est fondamental pour ce que tout le monde construit pour le métaverse. Il a noté qu’une grande partie des revenus de la téléphonie mobile est générée par les jeux, et que cela génère beaucoup de revenus pour les casques VR.

« Les gens aiment jouer. Nous sommes nés enfants et nous aimons jouer. Nous ne l’abandonnons jamais », a déclaré Rubin. « Et honnêtement, je pense que plus de jeux rendraient le monde plus heureux. Je pense que jouer est une bonne chose. Et donc le jeu devient un excellent moyen d’amener les gens à passer beaucoup de temps ensemble. Et cela donne aux gens un moyen de construire un système d’identité et de faire d’autres choses et d’investir dans des choses ensemble. Et puis je pense que des contiguïtés commencent à se former parce que les gens sont là et que les possibilités sont là.

L’omnivers

Une Scène D'Une Scène Ericsson Omniverse.

Ci-dessus : une scène d’un environnement Ericsson Omniverse.

Crédit d’image : Ericsson/Nvidia

Mais il y a aussi de la place pour la coopération. Marc Petit, directeur général d’Unreal Engine, a déclaré lors d’un panel que sa société s’efforçait de fournir ses outils de moteur de jeu à des industries non liées au jeu, telles que les cinéastes, les sociétés de production commerciale et les concepteurs industriels tels que les constructeurs automobiles.

Les intérêts de ces entreprises se recoupent avec un point commun dans la création d’actifs animés en 3D. Ces entreprises ne veulent probablement pas réinventer la roue. Par exemple, si Porsche utilise quelque chose comme des outils de jeu pour concevoir des voitures, les fabricants de jeux n’ont pas à concevoir des voitures pour leurs propres besoins. Les entreprises pourraient échanger des actifs, en particulier s’il existe des normes communes.

C’est pourquoi Nvidia a proposé l’Omniverse, un environnement de simulation conçu à l’origine pour tester des robots. Nvidia a soutenu la norme de données 3D Universal Scene Description (USD) de Pixar, que Pixar a développée pour ses films et a donnée à ses partenaires d’animation par lassitude de réinventer les outils 3D à chaque nouvelle génération technologique. Avec l’USD, les entreprises peuvent réutiliser les actifs créés par d’autres et les échanger (bientôt) sur un marché. Nvidia a attiré plus de 70 000 clients d’entreprise pour l’Omniverse, et il offre gratuitement des versions individuelles.

Richard Kerris, vice-président du développement d’Omniverse, a déclaré lors d’un panel que les futurs créateurs de métavers dans les jeux et le design industriel avaient des objectifs différents. Les créateurs de jeux se soucient de tout ce qui peut être vu sur un écran, c’est-à-dire de l’extérieur d’objets tels que des voitures. Mais ils ne se soucient pas autant de la conception de la voiture complète, et à la place, ils se concentrent sur le fait qu’elle se déplace extrêmement rapidement dans un paysage conçu par ordinateur.

En revanche, les concepteurs d’automobiles doivent se soucier d’animer chaque partie de la voiture, et ils ne se soucient pas autant de rendre l’environnement joli ou de faire rouler les voitures à des vitesses extrêmes. De cette façon, les voitures conçues par les fabricants de jeux ne sont pas interchangeables avec celles conçues par les constructeurs automobiles (bien que Porsche ait conçu une voiture pour fonctionner uniquement dans le jeu Gran Turismo PlayStation 5 de Sony).

Bmw Group Utilise Omniverse Pour Construire Une Usine Numérique Qui Reflétera Un Lieu Du Monde Réel.

Ci-dessus : BMW Group utilise Omniverse de Nvidia pour construire une usine jumelle numérique qui reflétera un lieu du monde réel.

Crédit image : Nvidia

Il est intéressant de voir qui, selon les joueurs, gagnera. Les joueurs américains considèrent que l’industrie du jeu et les sociétés traditionnelles de «grande technologie» sont également susceptibles de sortir gagnantes, tandis qu’au Royaume-Uni, 29% pensent que les chances sont favorables à l’industrie du jeu, contre seulement 18% pour les grandes entreprises technologiques telles qu’Apple et Microsoft, selon une enquête menée auprès de 2 000 joueurs et 800 développeurs de jeux par Improbable.

L’Omnivers essaie de normaliser les choses afin que le commerce d’objets devienne beaucoup plus populaire et que les concepteurs puissent se concentrer sur les choses qu’ils doivent faire, plutôt que de réinventer quelque chose créé par quelqu’un d’autre. De cette façon, l’Omnivers pourrait finalement permettre à n’importe quelle partie de créer des actifs pour un métaverse et de lancer un tel univers de mondes.

Les développeurs de jeux sont les principaux candidats pour proposer le métaverse car ce sont eux qui sont habiles à dupliquer la réalité et à créer des simulations si engageantes que les gens y reviennent encore et encore. Kim Libreri, directeur de la technologie d’Epic Games, a déclaré lors d’une session que nous sommes très proches de pouvoir reproduire la réalité dans des animations informatiques 3D pouvant fonctionner sur une console de jeu ou un ordinateur de jeu.

Le meilleur concurrent du jeu sur ce front pour créer la simulation de réalité est Hollywood, dont les artistes d’effets spéciaux sont depuis longtemps capables de créer des humains réalistes et des réalités que vous ne pouvez pas distinguer de la vie réelle. Mais les créations d’Hollywood ne sont pas en temps réel. Ils sont pré-rendus et nous sont lus sous forme de films linéaires. En revanche, les jeux fonctionnent en temps réel et ils sont interactifs.

Mais finalement, il est tout à fait possible que les sociétés non spécialisées dans les jeux puissent sortir des armes plus grosses. BMW est en train de construire un jumeau numérique d’une usine dans l’Omnivers, et quand ce sera fait, il construira l’usine dans le monde physique. Et Nvidia a récemment promis de créer un jumeau numérique de la Terre. Cela rassemblerait le talent des experts mondiaux de l’IA et les outils graphiques de l’Omniverse pour créer une simulation de la Terre avec une précision au mètre près, a déclaré Jensen Huang, PDG de Nvidia, dans un récent discours. Fonctionnant sur les meilleurs supercalculateurs, ce jumeau numérique permettrait aux experts de créer un modèle de changement climatique qui pourrait prédire le destin de la Terre pour les décennies à venir.

Jensen Huang, Pdg De Nvidia, Présente Omniverse Avatar.

Ci-dessus : Jensen Huang, PDG de Nvidia, présente Omniverse Avatar.

Crédit image : Nvidia

Un effort aussi considérable pourrait probablement éclipser les efforts de n’importe quelle société de jeu individuelle. Ces entreprises affronteront les grandes entreprises technologiques et les fabricants d’applications non liées aux jeux dans la course pour construire le métaverse. Mais la question est de savoir si une entreprise ou un secteur peut vraiment remplir un métaverse avec suffisamment de contenu. L’espoir est qu’une combinaison de conception de jeux, de contenu généré par les utilisateurs et d’IA sera le moyen d’étoffer le métaverse.

C’est le plan de Brendan Greene, directeur de PlayerUnknown’s Productions. Greene est le concepteur de jeux qui a été le pionnier de PlayerUnknown’s Productions, le jeu de bataille royale à succès qui s’est vendu à plus de 70 millions d’exemplaires. Greene a récemment créé sa propre startup pour créer Prologue, un monde de jeu solo de 64 kilomètres de côté. Sur plusieurs années, il espère construire Project Artemis, un monde de jeu à l’échelle planétaire.

Bien sûr, si le métaverse vient des développeurs de jeux ou d’Hollywood, il sera probablement dystopique.

Le secteur des individus qui souhaitent que le métaverse reflète davantage un monde ordinaire devra peut-être être prêt à détourner le métaverse du joueur et à le refaçonner à sa guise. De cette façon, il devient un jumeau numérique du monde tel que nous le connaissons maintenant et reflète tout ce que nous pouvons faire dans le monde physique – mais n’est peut-être pas aussi terrible.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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