Il y a exactement cinq ans, Digital Foundry Retro était né! À l’époque, c’était une expérience plus que toute autre chose, se concentrant sur une seule version de Quake d’id software – le étonnant Version Sega Saturn, construite à partir de zéro par Lobotomy Software. C’était le port qui, selon John Carmack, ne pouvait pas exister, mais d’une manière ou d’une autre, une équipe talentueuse a trouvé un moyen. Une demi-décennie après la sortie de cette vidéo, DF Retro revient sur Quake, cette fois en la couvrant dans son intégralité: le jeu, la technologie, les ports et l’héritage.

Quake lui-même a commencé comme rien de plus qu’une mention dans un texte de présentation de Commander Keen, mais même alors, il y avait des allusions à un jeu qui dépassait les limites technologiques du matériel de l’époque. S’appuyant sur le méga succès de Doom, la première fois que les joueurs ont pu découvrir Quake, c’était lors de la sortie de QTest au début de 1996 – un test Deathmatch avec trois cartes fournies. Ce qui était évident, c’était à quel point le jeu était exigeant. Id Software a fait ses débuts avec un moteur de rendu logiciel qui exploitait les atouts des processeurs Intel Pentium, fonctionnant comme un diaporama sur les anciens processeurs 486 et non Intel.

L’épisode du shareware a été lancé en juin 1996, le jeu complet étant arrivé un mois plus tard. Avec ses couloirs faiblement éclairés, sa géométrie abstraite et son paysage sonore industriel, Quake a certainement livré quelque chose de spécial. C’était un jeu d’action au rythme rapide et profondément atmosphérique. Quake propose des niveaux vastes et complexes présentant des graphiques 3D contrairement à tout ce que le marché avait vu auparavant. Il s’appuie sur les influences artistiques qui ont servi de base à Doom tout en introduisant des thèmes sombres industriels et lovecraftiens. C’est chaotique mais ça marche. La technologie était phénoménale, mais le gameplay est roi. Dans les années qui ont suivi, les jeux tenteront de promouvoir des récits interactifs et d’élargir les possibilités de conception, mais peu restent aussi attrayants que Quake.

Un épisode complet d’une heure de DF Retro couvrant le classique Quake d’id Software avec une profondeur jamais vue auparavant.

Je détaille cela plus en détail dans la vidéo, mais je pense que le succès et la longévité de Quake reposent sur quatre piliers clés: comment il a repoussé les limites de la technologie, la façon dont il a été le pionnier du modèle de licence moteur, son support de modding et enfin la façon dont il a révolutionné le multijoueur en ligne. En regardant ce premier pilier, Quake était les jeu qui a fait des graphismes accélérés par le matériel une mise à niveau incontournable pour les joueurs sur PC, des débuts fascinants avec vQuake for the Rendition Verite, à la version GLQuake du jeu qui a ouvert le titre aux technologies 3D concurrentes, notamment 3DFX, Nvidia et ATI.

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En ce qui concerne le multijoueur en ligne, c’est le lancement ultérieur de Quakeworld qui a établi les principes fondamentaux sur lesquels le jeu sur Internet fonctionne aujourd’hui, en particulier avec la prédiction côté client qui a lissé le décalage, produisant une expérience de type local. Le client pourrait anticiper des choses comme le mouvement du projectile, rendre votre mouvement en temps réel, puis négocier avec le serveur pour assurer une expérience transparente pour tous les joueurs. Avant Quakeworld, tout ce qui se passait dans un jeu multijoueur n’était présenté au joueur qu’une fois les données du serveur traitées par votre PC – une expérience frustrante lorsqu’un modem 56K était la connexion la plus rapide disponible pour la plupart des joueurs. Au-delà de la technologie, id a également réalisé l’importance des communautés en ligne – d’où l’inclusion du soutien au clan.

Et quant à la raison pour laquelle Quake dure si longtemps, vous pouvez affirmer que cela tient au dévouement de John Carmack à publier des jeux d’identité en open source. Depuis la sortie de la source du jeu à la fin de 1999, Quake a reçu d’innombrables ports sources – certains visent à offrir une expérience éprouvée de Quake avec des améliorations de la qualité de vie et des options étendues, tandis que d’autres se concentrent sur le repoussement des limites visuelles. Cela a permis aux créateurs de créer et de publier tellement de contenu unique au fil des ans, au point où le travail adjacent à Quake et Quake est encore en cours à ce jour.

Il y a cinq ans aujourd’hui, le début de DF Retro! Dans ce court épisode, John Linneman a jeté un coup d’œil au «port impossible» de Lobotomy Software de Quake vers Sega Saturn.

Alors, quelle est la meilleure façon de jouer à Quake aujourd’hui? Si vous possédez un PC moderne, consultez l’un des nombreux ports source. Certains de mes favoris incluent Mark V, Quakespasm et Darkplaces – chacun offre quelque chose d’unique qui vous permet d’étendre l’expérience de Quake sur des machines modernes. J’ai également joué à beaucoup de superbes cartes au fil des ans, mais l’une des meilleures reste Arcane Dimensions – une entreprise communautaire massive mettant en vedette certaines des meilleures conceptions et techniques de carte Quake que vous verrez. C’est une véritable bête de meute qui doit être expérimentée. Des versions comme In the Shadows montrent également comment Quake peut également être utilisé pour créer quelque chose d’entièrement différent. Enfin, je dirais que Quake 1.5 est un autre mod intéressant qui vise à améliorer l’expérience originale de multiples façons. Au cœur de tout cela se trouve le même gameplay brillant qui est encore riche et gratifiant à ce jour – et peut-être qu’il est temps pour Bethesda de ramener Quake à la notoriété.

Cet article ne couvre qu’une infime partie du contenu de la vidéo DF Retro publiée aujourd’hui (qui couvre également les ports de la console) mais malgré la longue durée d’exécution, j’ai toujours l’impression qu’il reste beaucoup de non-dits. Quake est l’un de ces sujets qui pourraient être discutés pendant des années. Donc, si vous voulez en savoir plus sur le jeu, je vous recommande tout d’abord de consulter le livre noir de programmation graphique de Michael Abrash, qui comprend de nombreuses informations relatives à la création de jeux dans les années 90. Je vous invite également à vérifier Le site fantastique de Fabien Sanglard qui entre dans les détails techniques sur de nombreux sujets basés sur Quake. Au-delà de cela, si vous recherchez simplement plus de cartes Quake, consultez Quaddicted – un vaste référentiel de bonté Quake.

En ce qui concerne DF Retro lui-même, il s’agissait du premier épisode complet produit depuis un certain temps, rendu possible par un niveau de soutien incroyable via le Programme de soutien de fonderie numérique, ce qui nous donne les ressources dont nous avons besoin pour faire de ces épisodes tout ce que nous voulons qu’ils soient: entièrement recherchés, avec à peu près toutes les versions testées et capturées à des niveaux de qualité rigoureux et exécutées avec les meilleures valeurs de production possibles. Les contributeurs du programme de soutien ont eu accès à la vidéo Quake il y a un mois et elle est rendue publique aujourd’hui, tandis que les contributeurs reçoivent le prochain épisode complet – une analyse approfondie de deux heures et 45 minutes du lancement de PlayStation 1, couvrant chaque jeu de chaque territoire de lancement. . C’est notre projet le plus ambitieux à ce jour, alors veuillez considérer nous soutenir et rejoindre la merveilleuse communauté Digital Foundry.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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