Switch Pro, Switch 2, Super Switch, Switch Model S : ce n’est pas tout à fait clair ce qu’il va réellement appeler ou quand il arrive, mais les rumeurs ne s’arrêtent pas et un sujet continuel est l’utilisation du DLSS de Nvidia – un super apprentissage en profondeur -sampling – le moyen de combiner le super-échantillonnage temporel «traditionnel» avec un réseau de neurones pour augmenter radicalement la résolution. Il a été utilisé à bon escient sur PC et son travail sur un nouveau commutateur consisterait à prendre l’image 720p conçue pour l’écran mobile, puis à la mettre à l’échelle jusqu’à 2160p pour une présentation agréable sur les écrans 4K d’aujourd’hui. C’est la théorie, mais en pratique, le DLSS est-il réellement viable pour un appareil portable ? Nous avons décidé d’exécuter les numéros.
Tout d’abord, nous devons examiner la plausibilité d’un véritable processeur compatible DLSS se retrouvant dans une console mobile. Là au moins, il y a des réponses positives. Le dernier SoC Tegra (système sur puce) de Nvidia porte le nom de code Orin, il est basé sur la dernière architecture Ampere et il est principalement conçu pour l’industrie automobile qui présente notre premier problème – il a un budget de puissance de 45 W, dans un monde où le premier Switch a frappé un maximum de 15W, avec 10-11W probablement utilisé par le processeur principal lui-même (et probablement la moitié de celui-ci en mode mobile). Il existe cependant une solution : il existe un rendu ultra faible consommation d’Orin fonctionnant à seulement 5 W par défaut, mais devrait facilement évoluer avec plus de consommation d’énergie et plus de performances lorsqu’il est connecté.
Même ainsi, malgré l’intégration des cœurs de tenseurs nécessaires pour faire du DLSS une réalité, nous envisageons toujours un petit budget de puissance – et la mise à l’échelle de l’IA n’est pas «gratuite», donc la nouvelle étape de nos expériences consiste à mesurer la charge de calcul du DLSS . Vous verrez dans la vidéo comment nous avons procédé, mais la méthode de calcul est assez simple. En utilisant Doom Eternal comme base, nous avons utilisé un RTX 2060 pour mesurer le temps nécessaire pour traiter le rendu DLSS par rapport à la résolution native et sommes arrivés à la conclusion que le coût du temps de rendu du processus est de 1,9 ms. Le RTX 2060 a environ 5,5 fois la capacité d’apprentissage automatique de la puce Orin fonctionnant à 10 W, donc en supposant une mise à l’échelle linéaire, l’itération PC de DLSS nécessiterait un temps de traitement substantiel de 10,5 ms sur un futur Switch Pro. Dans un monde où Doom Eternal cible 16,7 ms par image, c’est tout simplement trop élevé. Cependant, pour un jeu à 30 images par seconde avec un budget de rendu de 33,3 ms, c’est très, très viable.
Il est important de souligner que nos mesures sur le coût du DLSS sont basées sur la comparaison des entrées et des sorties et que nous n’avons pas accès à tous les rouages internes, donc les calculs sont approximatifs, mais cela vous donne une idée de la viabilité de la technologie pour un plateforme mobile. Et il y a tout un tas de variables supplémentaires que nous devons prendre en compte. Pour commencer, nous supposons une sortie 4K. Rien n’empêche un développeur d’utiliser DLSS pour transformer cette image mobile 720p en une sortie DLSS 1440p, puis d’utiliser le scaler GPU pour fournir la sortie 4K finale. Dans ce scénario, le coût de 10,5 ms du DLSS dans une puce Nvidia mobile tombe à seulement 5,2 ms. Il y aurait une perte de qualité, bien sûr, mais cela peut convenir à certains jeux ou à certains contenus visuels.
Bien sûr, nous basons tous nos tests ici sur une implémentation PC de DLSS et il n’est certainement pas impossible que Nvidia optimise la technologie pour une expérience console – rappelez-vous que la société a même créé sa propre API graphique de bas niveau juste pour Switch. C’est l’engagement. Mais au-delà de ces variables et de nos tests, il y a en fait quelque chose d’aussi important, sinon plus : le DLSS peut-il vraiment avoir l’air décent en transférant une image 720p à 2160p ?
Espérons que les captures d’écran de cette page illustreront précisément pourquoi DLSS est un changeur de jeu potentiel pour un futur commutateur de nouvelle génération et comment une image rendue pour un écran mobile 720p peut réellement se transformer en une présentation de salon parfaitement viable. DLSS non seulement augmente la mise à l’échelle, mais il anti-aliase l’image au cours du processus – une solution deux en un, si vous voulez. En combinant les informations des images précédentes avec des vecteurs de mouvement qui indiquent à l’algorithme où les pixels sont susceptibles de se déplacer et en informant tout cela avec un apprentissage en profondeur, l’effet est transformateur.
Une image DLSS 4K se compare-t-elle favorablement à une présentation 4K native ? Dans l’espace PC, le mode performance utilise une entrée native 1080p pour la mise à l’échelle, passant au mode qualité à 1440p. La mise à l’échelle à partir de 720p signifie beaucoup moins de données avec lesquelles travailler, ce qui signifie plus d’imprécisions et d’artefacts dans l’image de sortie – mais le fait est qu’un éventuel commutateur de nouvelle génération ne fonctionne pas. avoir besoin pour offrir une qualité 4K native. Les critères de réussite sont très différents lorsque l’on compare une expérience PC vue de près par des utilisateurs exigeant une expérience haut de gamme à un joueur de console plus grand public regardant l’action se dérouler à distance d’un écran plat de salon. Le nouveau Switch n’a pas besoin de fournir une précision 4K, il doit simplement fournir une image qui a fière allure sur un téléviseur de salon moderne typique.
Au-delà du DLSS lui-même, il y a évidemment beaucoup de théories dans cet article. Pour commencer, pourquoi supposerions-nous que Nintendo ciblerait un écran 720p pour un Switch de nouvelle génération ? De notre point de vue, c’est le meilleur équilibre entre la puissance du GPU et la densité de pixels – et ce n’est pas une erreur que Valve a ciblé un affichage tout aussi dense avec son propre écran 800p pour Steam Deck. Passer d’un objectif 720p à 1080p signifie essentiellement qu’une grande partie du saut générationnel de Switch à son successeur serait consacrée à Suite pixels, par opposition à meilleure qualité pixels.
La prochaine grande hypothèse est que Nintendo s’en tiendra à Nvidia pour le commutateur de nouvelle génération (ce qui est fondamentalement une évidence à ce stade – ne serait-ce que pour des raisons de compatibilité) et que l’entreprise utilisera réellement la puce Orin, ou une variante de ce. Sur ce dernier point, l’un des leakers les plus précis du moment – kopite7kimi semble assez convaincu. Malgré cela, nos calculs pour le DLSS dans un nouveau Switch sont basés sur un budget de puissance d’environ 10 W – et rien n’empêche Nintendo d’aller plus loin que cela, avec un refroidissement adéquat.
Mais le but de ce test était essentiellement double : premièrement, déterminer si une puce Nvidia mobile basée sur la dernière architecture pouvait réellement exécuter DLSS – et la réponse est positive. C’est juste que nous devons être conscients que bien que DLSS soit basé sur l’accélération matérielle via des cœurs de tenseur, ce n’est pas un upscaler « gratuit » – son utilisation a un coût. La question est de savoir si ce coût peut être compensé en augmentant la puissance et la fréquence lorsqu’il est amarré, mais l’essentiel est que théoriquement, DLSS est viable.
La deuxième question concerne la qualité. Même avec une simple résolution de 720p à gérer, le DLSS produit toujours de bons résultats 4K – étonnants et remarquables lorsqu’il est mis côte à côte avec l’entrée, même s’il n’est «pas aussi bon que natif». Les applications à venir sont également alléchantes – et pas seulement pour les consoles Nintendo. Les applications d’apprentissage automatique – y compris le super-échantillonnage – sont également une voie viable pour les rendus « Pro » des consoles PS5 et Xbox Series, si c’est la direction que Sony et Microsoft veulent prendre.