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Josh Wardle a reçu une très belle salve d’applaudissements à la Game Developers Conference lorsqu’il a déclaré qu’il avait conçu Wordle sans se soucier de la monétisation. Il a également déclenché une chose qui n’a été que trop rare pendant la pandémie : une salle remplie de développeurs de jeux qui rient et sourient.
Wordle a été l’une des rares sensations du jeu, car il a été construit par un seul développeur et a été joué par des millions de personnes depuis que Wardle l’a rendu public en octobre 2021. Le titre n’avait pas de monétisation, mais il est devenu viral après que Wardle l’ait fait. possible de partager les résultats quotidiens sous forme de carrés emoji sur Twitter.
De nombreux clones sont apparus sur les magasins mobiles pour voler une partie du tonnerre de Wordle, mais Wardle a pu encaisser un paiement à sept chiffres lorsque la New York Times Company a acheté Wordle en janvier. Pas mal pour un ingénieur logiciel et artiste qui a créé le jeu pour son partenaire. C’était l’un des contes de fées de l’industrie du jeu, comme les histoires autour de la création de jeux comme Flappy Bird, Threes, Stardew Valley, et plus encore.
« Je me considère comme un artiste. Diriger des choses ne m’intéresse pas », a-t-il déclaré. « Mais le revers de la médaille, c’est que je ne voulais pas monétiser le jeu. D’autres personnes sont tout à fait d’accord pour monétiser le jeu. Je ne voulais pas gagner d’argent avec le jeu. C’est probablement le meilleur résultat possible.
Wardle a inspiré l’envie parce qu’il a fait l’art de faire un jeu vidéo à succès sembler si facile. Il est une rareté, car il se considérait comme un artiste et non comme un développeur de jeux.
« Je ne me considère pas du tout comme un développeur de jeux », a déclaré Wardle. «Je veux en quelque sorte être franc à ce sujet. Peut-être que ce que je partage avec vous ici est totalement naïf, mais je veux juste partager mon expérience.
J’ai marché en moyenne 15 000 pas par jour cette semaine au GDC de San Francisco à la recherche de ce genre d’histoire. Au milieu de la morosité effrayante de la pandémie et de la guerre en Ukraine – qui a mis en danger 30 000 développeurs de jeux ou plus, dont certains que je connais personnellement –, il n’a pas été facile de trouver des histoires inspirantes ces derniers temps. Mais j’ai été ravi de tomber sur des moments qui ont rendu le risque de s’aventurer dans la foule et peut-être de rendre le coronavirus plus agréable au goût.
Une industrie moins sexiste ?
L’aspect rajeunissant du retour à un GDC en personne à San Francisco était la possibilité de rencontrer de nouvelles personnes au hasard ou d’entendre une bonne histoire lors d’une session. Anita Sarkeesian, la créatrice de la série de vidéos Tropes vs. Women, a revisité sa critique des schémas sexistes dans les jeux une décennie après sa diffusion initiale. Elle était heureuse de constater que le sexisme manifeste qu’elle avait trouvé dans les jeux il y a dix ans – comme la fréquence des personnages féminins dont les fesses étaient mises en évidence dans les titres – avait été réduit.
Par exemple, alors qu’elle a trouvé beaucoup de tropes dans le jeu original Dishonored (2012), elle n’en a trouvé aucun dans le titre Dishonored 2 (2016) d’Arkane de Bethesda qui est sorti après la série Tropes vs Women. Elle a averti que nous sommes loin d’être équitables pour la représentation des femmes dans les jeux, et que l’industrie a encore un long chemin à parcourir, mais elle s’est laissée émouvoir. Un développeur s’est approché du micro et a remercié en larmes Sarkeesian d’avoir facilité la sortie en tant que personne trans dans les jeux, grâce à son travail critique. Sarkeesian est descendu du podium, est entré dans le public et a longuement serré le développeur dans ses bras.
L’industrie a été secouée par des scandales de harcèlement sexuel dans des entreprises telles qu’Activision Blizzard, Riot Games et Ubisoft. Mais il est toujours encourageant de voir le moment occasionnel de luminosité et de connexion humaine au milieu de l’obscurité.
Le pouvoir du langage
Alors que je cherchais d’autres moments touchants, je suis revenu au discours de Wardle. La création de Wardle a relancé la catégorie des jeux de mots simples, et Wordle est devenu l’un des plus grands jeux du monde.
Le résultat final est un jeu quotidien de devinettes de mots. Vous essayez de deviner un mot caché et vous n’avez que six tentatives. Si vous devinez une lettre et que la case devient grise, cela signifie que la lettre n’est pas dans le mot. S’il devient jaune, cela signifie que la lettre est dans le mot mais pas dans la bonne position. S’il devient vert, la lettre est dans la solution et au bon endroit.
Wardle a commencé le titre dès 2013. Il travaillait sur des jeux de mots pour la plate-forme mobile Android. Il avait initialement construit le jeu avec plus de 13 000 mots. Mais il l’a éclairci après avoir testé le jeu avec son partenaire. Il n’a plus travaillé sur le titre jusqu’à la pandémie.
Soudain, il était logique de construire quelque chose qui pourrait créer un lien humain pour les personnes bloquées. Il a pris une série de décisions qui pourraient autrement être considérées comme des erreurs, comme ne laisser les gens jouer qu’une seule fois par jour. Il a également décidé qu’il serait joué sur un site Web au lieu d’une application mobile, en grande partie parce qu’il savait comment développer pour le Web mais qu’il était assez mauvais pour créer des applications. Il a choisi de ne pas le monétiser car cela ne servait à rien s’il ne voulait que faire un jeu pour son partenaire.
Wardle et son partenaire ont testé le jeu pendant environ six mois sur le site Web de Wardle.
« J’ai créé le jeu pour elle », a-t-il déclaré.
Il a lentement élargi l’accès au jeu. Ensuite, il a décollé lorsque des célébrités ont commencé à y jouer et à publier leurs résultats sur Twitter.
Comme tout le monde suggérait qu’il trouve un moyen de le monétiser, Wardle a décidé qu’il ne voulait pas en assumer la responsabilité. Il l’a donc vendu.
« J’ai créé ce jeu, mais je n’avais aucun intérêt à diriger une entreprise de jeux », a-t-il déclaré.
Il pensait que le New York Times serait un bon intendant.
Wardles a déclaré que l’une de ses citations préférées était celle du théoricien littéraire Terry Eagleton, qui a déclaré: « La langue est l’air même que je respire. » Il croit que les êtres humains sont des créatures du langage.
Wardle a joué à un jeu appelé Mastermind quand il était enfant, et Wordle en est une sorte de variation. En jouant à un jeu de mots croisés du New York Times, Wardle a décidé de revenir à la conception du jeu Wordle. (Il pense que les mots croisés sont l’une des meilleures expériences de jeu multijoueur en coopération.) Il a également décidé de faire travailler les gens sur le même jeu une fois par jour afin qu’ils aient quelque chose à discuter sur les réseaux sociaux. Et tout ce que vous aviez à faire pour faire jouer un ami était de partager le jeu sur les réseaux sociaux via un simple lien.
« Cela a fini par être une énorme partie du jeu », a-t-il déclaré.
Wardle a facilité le partage de vos résultats du jeu, et il l’a publié en décembre 2021. Et il a constaté que cela avait décollé comme une fusée. Des célébrités comme Paul McCartney en ont été ravies. Jimmy Fallon en a parlé dans son émission. Trevor Noah en a également parlé, tout comme Monica Lewinsky. Et les retombées sont sorties en force.
Mais ce qui plaisait à Wardle, c’étaient les relations humaines. Il venait d’une petite ville du Pays de Galles au Royaume-Uni, et il a pu jouer au jeu avec son père et sa mère. Cela signifie qu’ils restent en contact régulier en partageant leurs paroles les uns avec les autres.
« C’est ce que je veux, dit-il.
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