Paranormasight : The Seven Mysteries Of Honjo n’est pas votre roman visuel moyen. Il y a quelques concepts farfelus dans le jeu de Square Enix, y compris les quatrièmes sauts de mur pour manipuler les actions des personnages et littéralement couper le son de quelqu’un en désactivant les voix dans le menu des options, pour ne citer que deux des fonctionnalités les plus farfelues (et une grande torsion de l’intrigue est discutée dans cet article, alors méfiez-vous si vous prévoyez de jouer à Paranormasight bientôt).
Au départ, cependant, Paranormasight ressemble à votre roman visuel moyen, le joueur s’efforçant d’empêcher les malédictions de coûter la vie aux citoyens de Tokyo. L’écrivain et réalisateur Takaya Ishiyama explique que c’était en fait le point de départ de la création de Paranormasight. « J’ai d’abord décidé quel serait l’objectif final du jeu, et à partir de là, j’ai commencé à tracer les éléments généraux que je devais inclure, tels que les Sept Mystères », explique-t-il.
Paranormasight est divisé en cinq « itinéraires », avec un personnage différent à la tête de chaque chemin et offrant un point de vue différent sur les événements autour de Tokyo, alors que les personnages travaillent pour récupérer des pierres maudites mortelles et prévenir les meurtres. L’alignement des cinq chemins de l’intrigue était un processus d’essais et d’erreurs pour Ishiyama, car les histoires devenaient parfois « mal alignées » par rapport à leur objectif final, l’obligeant à revenir en arrière et à aplanir les choses. « Je commence toujours par penser que je vais créer une intrigue magnifiquement organisée, mais cela ne se passe jamais comme ça », déclare Ishiyama. « Cela finit toujours par être un travail désordonné, essayant de faire en sorte que chaque scène se connecte d’une manière intéressante. » Avec une poignée de personnages principaux et un large casting de soutien à suivre tout au long de Paranormasight, c’est un petit miracle que l’intrigue du jeu se déroule si bien.
Un autre élément subversif est Paranormasight permettant au joueur d’explorer 360 degrés autour d’eux. Les romans visuels placent généralement le joueur devant une image 2D statique, et bien que vous puissiez parcourir cette image à votre guise, vous ne pourrez pas regarder derrière vous ou étirer votre vision pour voir s’il y a des malédictions à côté de vous (parce que c’est sûr que c’est une chose dans Paranormasight). Après avoir constitué une équipe chez Square Enix, Ishiyama savait qu’il voulait inclure un « nouveau et unique type de schéma de contrôle et de style visuel ». Le concept de visuels à 360 degrés a été repris par Ishiyama lorsqu’il lui a été présenté, principalement parce qu’il « semblait que cela pourrait être un format intéressant pour les joueurs », mais aussi parce qu’il « rend la narration des Sept Mystères de Honjo si distinctive. ” tout au long de Paranormasight.
La fonctionnalité a également contribué à donner à Paranormasight un sentiment de « réalisme », estime Ishiyama. Permettre au joueur de regarder tout autour d’eux donne à Paranormasight ce qu’il appelle un « style visuel unique », qui a été obtenu en traitant plusieurs photos de lieux ensemble pour créer un immense panorama d’une zone. Je suppose que c’est un peu comme ces photos iPhone qui permet aux gens de scanner leur environnement à partir d’une position pour créer une photo panoramique incroyablement large mettant en vedette un chien avec un corps étrangement long, sauf qu’ici le résultat final semble craquant.
Mais c’est la quatrième rupture de mur qui est sans doute le facteur le plus choquant de Paranormasight. Dans un cas, vous devez sauvegarder le jeu pour rassurer un autre personnage, vous vous souviendrez d’un ancien ami décédé, et, comme je l’ai déjà mentionné, une autre scène oblige le joueur à désactiver complètement le volume de la voix du jeu dans le menu, pour arrêter une malédiction atteindre un personnage par sa voix mortelle. Ishiyama pense en fait qu’il y a « beaucoup de jeux ces jours-ci » qui brisent le quatrième mur en incluant la « métafiction », et le réalisateur voulait renverser cela dans Paranormasight. Il s’avère que des gambits comme se souvenir de Michiyo via la fonction de sauvegarde étaient des harengs rouges métafictionnels intentionnels, faits pour faire croire au joueur qu’il joue une pièce de métafiction qui brise le quatrième mur et se connecte directement avec eux.
Tout cela est usurpé par la grande révélation que le joueur n’affecte pas l’histoire lui-même, mais joue le rôle d’un personnage établi qui a un rôle dans l’intrigue globale de Paranormasight. C’est une révélation tout aussi fascinante et qui fait fondre le cerveau, et qui prend honnêtement beaucoup de temps à traiter. Certes, je pensais que je jouais un rôle actif dans l’histoire de Paranormasight pendant la grande majorité du jeu, alors Ishiyama m’a rendu juste et franc avec la torsion.
En dehors de tout cela, Paranormasight est une étape surprenante pour Ishiyama – c’est son premier jeu à recevoir une localisation occidentale. Ishiyama est peut-être chez Square Enix depuis 2005, travaillant sur Final Fantasy 12: Revenant Wing et Blood Of Bahamut entre autres projets, mais Paranormasight marque sa toute première sortie en anglais. C’est la principale impression du réalisateur de la réception publique de Paranormasight – qu’un de ses jeux a finalement été « bien accueilli en dehors du Japon ». « Je suis vraiment reconnaissant à tous ceux qui ont travaillé sur la localisation d’avoir fait un travail aussi merveilleux », déclare Ishiyama, et ajoute également que Square Enix est « très satisfait » de la façon dont Paranormasight s’est vendu jusqu’à présent. Il semble que ce roman visuel brillant et subversif ait trouvé le public qu’il mérite dans le monde entier.