Redfall a actuellement des critiques « Mostly Negative » sur Steam, reflétant un jeu de tir coopératif qui semble clairsemé, insatisfaisant et bogué pour les joueurs. Notre Ed n’est pas fan non plus. Dans une interview avec Kinda Funny plus tôt dans la journée, le directeur de la Xbox, Phil Spencer, a longuement parlé des problèmes de Redfall.

« Je suis en colère contre moi-même », a déclaré Spencer, tout en défendant la décision de ne pas retarder le match.

« Je dirai juste tout, il n’y a rien de plus difficile pour moi que de décevoir la communauté Xbox. J’en fais partie depuis longtemps. Je travaille évidemment sur Xbox, chef de l’entreprise, j’ai beaucoup de amis, obtenez beaucoup de commentaires. Et juste pour voir la communauté perdre confiance, être déçu, je suis déçu.

Spencer, qui ressemblait tout au long à un YouTuber dans une vidéo d’excuses, a offert des compteurs à certaines des critiques des décisions concernant Redfall. Par exemple, au sujet du retardement du jeu pour résoudre ses problèmes, Spencer a fait valoir que cela n’aurait pas nécessairement aidé dans ce cas particulier.

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« Quand un jeu doit être retardé, nous l’avons fait avec Halo, nous l’avons fait avec Starfield, nous l’avons fait avec Redfall, parce que le calendrier de production dit, nous avons cette vision, et nos délais de production ne nous permettent pas de l’achever. vision, nous retardons les matchs. Nous le faisons », a déclaré Spencer.

Tout en reconnaissant que Redfall a des bogues, Spencer suggère que le problème réside davantage dans sa livraison de la vision créative. « Si je pense à l’exécution d’une équipe sur un jeu, nous avions une vision créative et avons-nous réalisé cette vision à travers le jeu que nous avons créé ? Ce n’est pas une question de retard si la réponse est non. Ce n’est pas une conversation spécifique à Redfall. Je pense qu’il y a un retour fondamental que nous recevons sur le fait que le jeu ne réalise pas la vision créative qu’il avait pour ses joueurs », déclare Spencer. « Cela ne ressemble pas à un salut, il suffit de le retarder. C’est comme si le jeu avait pour objectif de faire une chose et quand les joueurs jouent réellement, ils ne ressentent pas cette chose, ils ne ressentent pas l’exécution créative de l’équipe. »

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« Mais quand je regarde les notes des critiques de ce jeu, avions-nous suffisamment de différenciation créative dans notre idée de base ? Et avons-nous réalisé cette ambition créative ? » l’aurait juste retardé de trois mois, la création de base du jeu aurait livré quelque chose de différent de ce qu’il était.

Spencer dit également qu’il est un « grand partisan » d’Arkane Austin et défend la décision de faire en sorte que le studio, mieux connu pour ses simulations immersives solo, développe un jeu apparemment si éloigné de sa timonerie.

« Peut-être que cela signifie que je ne serai pas à la hauteur de certains de nos fans. Mais quand une équipe comme Rare veut faire Sea of ​​Thieves, quand une équipe comme Obsidian veut faire Grounded, quand Tango veut faire de la Hi-Fi [Rush] alors que tout le monde pensait probablement qu’ils faisaient The Evil Within 3, je veux donner aux équipes la plate-forme créative pour pousser leurs capacités, pousser leurs aspirations. »

Une partie du problème, suggère Spencer, est que Redfall était déjà en développement lorsque Microsoft a acquis Bethesda et ses filiales, et qu’ils ont été trop lents à offrir le support central du projet. « Nous devons nous améliorer pour nous engager dans des jeux qui sont à mi-chemin de la production lorsqu’ils font partie de la Xbox », a-t-il déclaré. « Et nous n’avons pas fait du bon travail dès le début en nous engageant avec Arkane Austin pour vraiment les aider à comprendre ce que cela signifiait de faire partie de Xbox et de faire partie de la première partie et d’utiliser certaines de nos ressources internes pour les aider et avancer. voyage encore plus vite. »

Starfield, dont la sortie est prévue en septembre, sera différent parce que « ce jeu était plus tôt en production, et il était plus facile pour nous d’amener un groupe de personnes à aller aider avec une partie de la technologie sur notre plate-forme et de s’assurer que nous sommes va livrer une expérience de qualité là-bas », dit Spencer.

« Je sais aussi que ces jeux coûtent 70 $. Je vais assumer l’entière responsabilité du lancement d’un jeu qui doit être génial. Il y a encore des questions qui reviennent de temps en temps, à savoir à quel point l’entreprise est-elle engagée dans cette catégorie ? Quand allons-nous va juste pousser la Xbox hors du marché ? Il y a beaucoup de « licenciements de Phil » sur Twitter en ce moment, ce qui est bien. Je suis bien trop payé pour le rôle que j’ai de toute façon. Je comprends que c’est ma responsabilité. Mais nous resterons engagés au jeu et aux joueurs, tant que les joueurs veulent aller jouer à des jeux. C’est mon engagement envers la communauté. Je suis en quelque sorte à un point bas en ce moment en termes de livraison de cet engagement envers la communauté. Mais il Je veux soutenir l’équipe, je veux soutenir les ambitions créatives des équipes, et je veux soutenir les joueurs.

« Nous avons laissé tomber beaucoup de gens cette semaine avec le lancement du jeu, mais nous continuerons à nous efforcer. Vous devez le faire, n’est-ce pas? C’est ce qu’est la créativité. »