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Le développeur de TerraGenesis, Alexander Winn, vient de lancer la suite du titre mobile populaire. Appelé Operation Landfall, le nouveau jeu reprend le concept de terraformation de son prédécesseur et en rapproche beaucoup les joueurs. GamesBeat a parlé avec Winn du travail sur sa suite et de la façon dont les demandes des joueurs ont conduit à sa création.

L’original TerraGenesis: Space Settlers a été lancé en 2016 avec la société de Winn, Edgeworks Entertainment. Winn a commencé à travailler avec Tilting Point en 2017 pour lancer le titre sur Android, et Tilting Point a acquis le jeu en 2020. TerraGenesis a plus de 22 millions de téléchargements au dernier rapport.

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Winn a annoncé le successeur, appelé TerraGenesis Landfall, plus tôt cette année. Alors que le jeu original permettait aux joueurs de terraformer des planètes entières, il le faisait dans une perspective divine. L’atterrissage, d’autre part, amène les joueurs jusqu’à la surface de la planète et les plonge dans les détails de la mise en place d’une colonie sur la planète. Il est inspiré et enraciné dans la vraie science de la NASA.

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GamesBeat a parlé avec Winn de son nouveau projet et de ce qui l’a amené. Nous avons également discuté de la différence du processus de développement entre les deux sims. Voici une transcription éditée de notre entretien :

GamesBeat : Donc, je comprends que vous travaillez sur un nouveau projet ?

Alexandre Winn: Oui en effet! TerraGenesis: Operation Landfall – que, soit dit en passant, vous m’entendrez peut-être appeler TerraGenesis Landfall parce que c’était le titre jusqu’à tout récemment. Operation Landfall est un nouveau jeu sur iOS et Android, qui sortira bientôt. C’est un constructeur de ville de survie qui vous permet de construire des avant-postes sur Mars, la Lune, Vénus et d’autres mondes à venir.

Terragenesis Est Une Idée Originale Du Développeur Alexander Winn.
Terragenesis Est Une Idée Originale Du Développeur Alexander Winn.

GB : Que s’est-il passé après le lancement de TerraGenesis qui vous a conduit à ce point ?

gagner: TerraGenesis était une course folle. Je l’ai fait moi-même pendant mon temps libre, et c’était en fait la 25e application que j’ai jamais faite. Puis je l’ai relâché et je suis passé au 26. Et puis tout d’un coup, ça a explosé. Nous avons obtenu plus d’un million de téléchargements au cours de notre première année. À ce stade, cela fait six ans et nous avons dépassé les 28 millions, je pense. C’était complètement fou. Les premières années ont été des corrections de bogues, l’ajout de fonctionnalités et la tentative de surfer sur la vague de « Whoa, nous avons en fait un coup sur nos mains ». Mais finalement, c’est devenu « Qu’est-ce qui se passe ensuite ? » Nous avons lancé un tas d’idées différentes.

En fin de compte, ce que nous avons décidé était vraiment motivé par les demandes des joueurs. TerraGenesis est un jeu où vous contrôlez une planète entière au cours de milliers d’années. Et vous pouvez construire des villes, mais vous ne pouvez pas les voir. Ce ne sont que des lumières de la ville à la surface de votre planète.

Depuis six ans, les joueurs disent : « Quand allez-vous nous faire voir nos villes ? Nous voulons voir nos villes. Je ne savais pas comment faire ça. Je l’ai fait moi-même. Je ne suis pas un modeleur 3D ou quelque chose comme ça. C’était tellement loin de mon expérience. Mais j’ai beaucoup appris ces six dernières années. Ainsi, lorsque nous avons essayé de décider quel devrait être le prochain jeu, la réponse évidente était que nous avions créé un jeu TerraGenesis où vous pouviez voir vos villes. C’est devenu Landfall, le jeu que nous avons maintenant. Je l’appelle souvent la préquelle de TerraGenesis, car TerraGenesis, encore une fois, se déroule sur des milliers d’années. Ce jeu se déroule sur des semaines ou des mois. Plus précisément, c’est comme si vous preniez les 30 premières secondes d’une partie de TerraGenesis et que vous faisiez tout un jeu sur ce premier acte de construction de votre première ville. C’est le jeu.

GB : À part le changement de perspective, qu’est-ce qui est différent avec Landfall ?

gagner: L’une des façons dont j’ai décrit les deux jeux, c’est comme si nous avions créé Civilization, puis nous l’avons suivi avec SimCity. Ce sont tous les deux des jeux de stratégie, ils visent tous les deux à construire une communauté et une civilisation, mais le nouveau jeu a une portée beaucoup plus intime. Vous ne traitez pas du destin de la planète. Vous êtes en train de manquer d’oxygène. C’est beaucoup plus au niveau du sol, traitant avec des personnes individuelles sur votre planète. Vous les amenez sur des fusées cinq ou dix à la fois.

Chaque personne est une ressource très précieuse. Nous avons différents types de colons. Vous pouvez faire venir des scientifiques, des ingénieurs et des travailleurs, et vous équilibrez la composition de votre ville. Où placez-vous vos ressources ? Votre peuple a besoin de plus de nourriture, c’est définitivement une priorité. Mais quelle est la priorité entre plus de divertissement et plus de production industrielle ? Des choses comme ça.

Terragenesis Landfall 1
Terragenesis: Operation Landfall Permet Aux Utilisateurs De Se Rapprocher De Leurs Civilisations Extraterrestres.

L’autre chose que cette portée plus intime nous permet de faire, c’est qu’elle nous permet de vraiment vous confronter à la dureté de l’espace. TerraGenesis consistait à transformer une planète entière. Si vous avez atterri sur une planète comme Vénus, qui est beaucoup trop chaude et dont l’atmosphère est trop réfléchie, c’est quelque chose à régler dans TerraGenesis. Dans Landfall, vous n’avez pas cette capacité. Il faut composer avec ce paysage infernal et y vivre. Cela nous permet de faire ressortir la saveur de chacun de ces mondes.

Quelque chose qui était très important pour moi avec TerraGenesis et Landfall, c’est qu’ils sont tous deux très ancrés dans la science réaliste. Lorsque vous atterrissez sur Kasei Valles dans Landfall et que vous commencez à construire votre ville, la carte qui entoure votre ville est une véritable carte de Kasei Valles sur Mars. Vous envoyez des rovers explorer de vrais cratères et de vraies montagnes tels qu’ils existent sur Mars sur la Lune ou sur Vénus. Nous arrivons à faire ressortir le caractère de ces mondes. Ce ne sont que des roches rouges génériques utilisées par tant de jeux de science-fiction. C’est Mars. Et Mars a des conditions très spécifiques auxquelles vous devez faire face.

Ensuite, vous allez à Vénus, qui est assez chaude pour faire fondre le plomb, et l’air est plus épais que l’eau de mer. C’est un tout autre ensemble de problèmes auxquels vous devez faire face. Ensuite, vous allez à Mercure, où il fait plus de 600 degrés F le jour et -300 degrés F la nuit. Ces choses sont réelles, et maintenant vous y vivez. Voilà donc le défi.

GB : Qu’est-ce que ça fait de travailler avec ce genre de données ? Est-ce que ça change quelque chose ? Vous ne travaillez pas avec un cadre fantastique. C’est un endroit réel où nous pourrions aller.

gagner: Je suis un grand défenseur du travail avec la vraie science et la vraie histoire dans les jeux et le divertissement. C’est autour de cela que nous avons bâti notre entreprise, Edgeworks Entertainment. Il a un double effet. La première est que cela rend les choses beaucoup plus faciles. Lorsque je réalisais TerraGenesis et les cartes de la région dans Landfall, je n’avais pas besoin d’engager un concepteur de cartes. Je suis juste allé sur nasa.gov et j’ai téléchargé une carte de Mars. Fait. La conception de niveau devient incroyablement facile, car vous n’utilisez que ce qui est là. Beaucoup d’atouts et de défis vous sont présentés presque sur un plateau d’argent. Il suffit d’intégrer le fait. Cela rend le processus de conception du jeu vraiment facile.

Mais en même temps, cela rend les choses difficiles parce que ce ne sont pas le genre d’endroits où une personne saine d’esprit voudrait vivre. En tant que concepteur de jeu, vous devez mettre votre casquette de la NASA et dire :  » Ok, alors comment aurait nous vivons sur Vénus ? Faudrait-il vivre sur Vénus ? Vous devez concevoir des prises de vue fictives mais fondées et réalistes sur la façon dont nous résoudrions ce problème. Cela a été très amusant d’avoir cette orientation scientifique, car elle offre une orientation.

Les jeux sont fondamentalement une question de restriction. C’est ce qu’est une expérience interactive. On pourrait vous laisser tuer le méchant, mais on ne le fera pas. On va mettre des petits méchants devant lui. Et nous allons rendre la carte vraiment difficile. Et nous allons ajouter des puzzles et tout ça. L’ensemble du processus de conception de jeux est une question de défi, et l’espace est si plein de défis. C’est comme si on vous confiait une grande partie de la conception du jeu. Maintenant, il ne vous reste plus qu’à vous amuser. C’est un défi vraiment amusant de notre côté ainsi que du côté des joueurs.

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Terragenesis: Operation Landfall Utilise De Vraies Cartes D’autres Planètes Du Système Solaire.

GamesBeat : Quelle a été la réception de TerraGenesis, dans l’ensemble ? À la fois l’original et Landfall ?

gagner: C’était incroyable. Nous avons lancé en douceur [Landfall] dans quelques pays pour tester les bogues et tout ça, et la réponse a été vraiment géniale. Nous avons annoncé le jeu et montré quelques captures d’écran et une bande-annonce au public de TerraGenesis et ils deviennent fous. Je suis super excité de la façon dont ils ont réagi. Quant à la réponse au TerraGenesis original, c’était comme être frappé par l’éclairage. Je ne m’attendais pas à ce que ce jeu explose comme il l’a fait. J’étais tellement excité et aussi terrifié. Cela ressemblait vraiment à cinq ou six ans de pose des voies devant le train. Ce vaste public était tellement excité par ce que nous avions fait et ils en voulaient plus, donc cela ajoutait plus de mondes jouables et plus de scénarios et plus de mécanismes. C’était une course incroyable. Et je suis vraiment ravi de renouer avec ce public avec Landfall.

GamesBeat : De tout ce qu’il y a dans Landfall, qu’est-ce que vous êtes le plus impatient d’offrir aux fans ? Quelle fonctionnalité êtes-vous le plus impatient de les voir s’emparer ?

gagner: La réponse évidente est le jeu lui-même. Ils réclament depuis six ans qu’ils veulent un jeu TerraGenesis où ils peuvent voir leurs villes et placer leurs bâtiments, et c’est ce jeu. La première chose qui me passionne est la réalisation de ce rêve que les joueurs ont depuis tant d’années. Mais en termes de mécanismes spécifiques au sein de Landfall, je pense que ce seront les environnements. L’équipe a fait un si bon travail en proposant des événements aléatoires qui peuvent se produire sur d’autres planètes et des ressources que vous pouvez trouver sur d’autres planètes. L’espace est incroyablement excitant d’une part, mais d’autre part… c’est un rocher mort. Vous atterrissez sur la lune, et c’est comme, « D’accord, cool, mais il n’y a pas grand-chose à faire à part ce que tu es venu faire. » Sur Terre, il y a le temps, il y a la vie, il y a toutes sortes de choses. Cela n’existe tout simplement pas dans l’espace. Il y a eu une période où nous avions du mal à comprendre exactement ce que vous allez trouver à la surface de Vénus (à part juste plus d’échantillons de roche). L’équipe a fait un excellent travail en proposant des idées intéressantes.

L’un de mes préférés vient de la surface de Vénus. Vénus est une planète très semblable à la Terre, mais elle est incroyablement chaude. Il fait assez chaud pour faire fondre le plomb à la surface. Les nuages ​​sont faits d’acide sulfurique. L’éclairage frappe constamment. C’est un cauchemar. Nous étions en train de lancer des idées, et je pense que l’idée originale venait de ma femme et co-fondatrice, Lacey Hannan. Elle a eu cette idée que, lorsque la foudre frappe le sable, même ici sur Terre, elle peut former du verre, et que le verre de foudre peut être une denrée précieuse. Elle a dit : « Ne serait-il pas intéressant que le verre vénusien devienne une ressource recherchée par les gens ? Ce sable doré de Vénus créé par les coups de foudre constants que vous pouvez réellement sortir et rassembler à la surface, et il deviendra un article de luxe dans tout le système solaire ? » J’ai dit: « Oui, c’est incroyable! » Nous avons donc maintenant un mécanicien de verre vénusien sur Vénus. Des choses comme ça donnent vie non seulement au monde tel qu’il existe en ce moment, mais au monde tel qu’il existe en ce moment, mais au monde tel qu’il pourrait exister quand les gens y arriveront. C’est la partie la plus excitante de l’exploration spatiale pour moi : à quoi cela ressemblera-t-il lorsque nous y arriverons ? Je pense que ce jeu fait un très bon travail pour faire ressortir cette saveur.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. En savoir plus sur l’adhésion.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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