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En 1997, le développeur Oddworld Inhabitants a publié Oddworld: Abe’s Oddysee à la suite d’une réponse enthousiaste des propriétaires de PlayStation. Le fondateur d’Oddworld, Lorne Lanning, s’attendait à ce que le travail acharné de son équipe libère une partie de la pression sur le processus de création. Dans une interview avec Luke Lohr, hôte du Xbox Expansion PassLanning a déclaré qu’il avait tort de faire cette hypothèse.

« Je pensais que le succès d’Oddysee d’Abe allait nous donner un petit coussin ou un petit tampon », a déclaré Lanning à Lohr. « Ce que je n’avais pas prévu, c’est que c’est exactement le contraire qui allait se produire. Vous appartenez maintenant à 50 % à une entreprise publique qui a des bénéfices trimestriels à réaliser. Et nous étions dans une fenêtre où certains des plus grands titres de notre éditeur, GT Interactive, sortaient de la fenêtre de sortie de Noël… mais nous avons livré.

C’était Oddworld: Abe’s Oddysee, qui a été un succès sur PlayStation. Avec ce projet, Oddworld Inhabitants a prouvé à GT Interactive qu’il était capable de produire des jeux à succès dans les délais. Cela a conduit GT, qui a fait son introduction en bourse en 1995, à placer encore plus d’attentes sur Lanning et son équipe.

« La façon dont le conseil d’administration de l’éditeur l’a regardé était » quels ont été nos plus grands interprètes ce Noël et sur qui pouvons-nous compter à Noël prochain? – et je ne l’ai pas vu venir », a déclaré Lanning. « Je pensais que si nous faisions un match et que nous avions du succès, nous aurions plus de confiance et de latitude pour faire un meilleur match. »

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Et tandis que Abe’s Exoddus de 1998 est probablement un meilleur jeu qu’Abe’s Oddysee, Oddworld Inhabitants a dû le développer dans des conditions extrêmes avec un temps extrêmement limité. Cela a forcé Lanning à prendre des décisions difficiles concernant la portée et l’histoire de la série.

« C’est une production de trois ans dans laquelle nous entrons, et ils disent: » Ouais, vous pouvez le faire d’ici Noël – tout ce dont vous avez besoin «  », a déclaré Lanning.

Le studio s’est donc remis au travail.

Ce qu’Oddworld: Abe’s Exoddus révèle sur la façon dont les jeux sont créés aujourd’hui

Exoddus a été lancé le 17 novembre 1998 et a été un autre succès pour GT Interactive. Mais aujourd’hui, cela pourrait mieux servir d’exemple de la raison pour laquelle les jeux en direct modernes sont si attrayants pour les développeurs et les éditeurs.

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GT avait besoin d’Exoddus pour maintenir sa croissance d’une année sur l’autre, et c’est exactement ce qu’il a obtenu. Mais pour ce faire, il fallait remettre l’une de ses meilleures équipes directement dans la cuisine. En plus de cela, il a dépensé plus d’argent pour terminer le projet plus rapidement. Cela se produit encore aujourd’hui – bien qu’aucun grand studio ne puisse donner suite à un jeu avec une suite un an plus tard.

Mais les éditeurs ont également changé leur état d’esprit pour s’éloigner du cycle de succès dans lequel GT Interactive (qui a finalement adopté le nom d’Atari) s’est retrouvé coincé. Au lieu de suivre un pari réussi avec une version encore plus grande de ce pari, les éditeurs sont cherche maintenant à réaliser des projets plus petits qui peuvent durer des années en tant que services. Ces jeux ont le potentiel de générer des revenus fiables sans les pics et les vallées que les jeux de produits doivent endurer.

Et si vous réussissez, vous devez revenir sur ce tapis roulant de développement pour pomper le prochain match.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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