AVERTISSEMENT: les spoilers suivent pour The Last of Us Part 2.

Le concepteur de Naughty Dog, Asher Einhorn, a révélé comment la scène de poursuite de Tommy et Abby du jeu a été réalisée.

La révélation d’Einhorn intervient après une récente vidéo mise en ligne par YouTuber spécisateur a montré aux fans de The Last of Us Part 2, que vous pouvez réellement tuer Tommy dans la scène du hall.

Dans la vidéo de Speclizer, ci-dessous, au lieu d’approcher Tommy avec prudence, les fans peuvent voir Abby courir vers l’obturateur et glisser sous celui-ci avant que Tommy ne le ferme.

Avec Abby de l’autre côté du volet cette fois, les joueurs trouvent Tommy pointant une arme sur Abby, mais il n’essaie pas de se battre. C’est ici que les joueurs peuvent battre Tommy et même le tuer.

Publicité

Mais comme les fans du jeu le savent, il n’est pas censé mourir ici. Einhorn a pris à Twitter pour expliquer comment cette scène a été faite à l’origine.

Einhorn a déclaré que la poursuite de Tommy était à l’origine un prototype de tireur d’élite qu’il avait lancé en 2016. Mais pendant le développement, Naughty Dog a transformé cette idée en un combat de boss et le réalisateur Neil Druckmann a choisi Tommy pour la scène.

« Tommy n’allait pas mourir dans cette séquence », a écrit Einhorn. « Donc, nous avons eu le défi extrêmement difficile de créer un combat de boss où vous n’alliez pas gagner, et un où vous ne pouviez même pas lui tirer dessus. »

Sur Twitter, il a partagé une vidéo de la conception linéaire du combat, créée par l’artiste environnemental Todd Foster.

« Il allait y avoir un grand immeuble de bureaux sur la gauche avec d’énormes fenêtres en verre pour que Tommy puisse tirer », a-t-il expliqué. « Finalement, vous courriez jusqu’au toit du bâtiment à droite où Manny mourrait en une fraction de seconde alors que vous franchissiez une série de portes. »

Einhorn a déclaré que les joueurs allaient emprunter la route opposée, monter les escaliers à droite et traverser le pont en utilisant un chariot mobile pour se couvrir.

C’est Morgan Wilson, un level designer, qui était responsable de la version finale. « Il a changé certains des rythmes et a fait la séquence de tirs de fin dans le hall du terminal des ferries. »

Einhorn a écrit sur la façon dont le jeu a été conçu pour cacher le fait que le personnage de Tommy dans cette scène ne pouvait pas (ou plutôt ne devrait pas) mourir. « Il vous tirera dessus dès que vous tenterez de le viser », a-t-il écrit.

Cependant, dans le jeu lui-même, Tommy est scénarisé pour être inexact avec son tir lorsque le joueur est en plein combat infecté et non lui. De la même manière, dans cette scène, les personnes infectées à proximité se déplacent légèrement plus lentement, à moins qu’elles ne soient proches de vous. « Ils avaient tendance à se regrouper si les gens s’enfuyaient, alors j’ai fait cela pour les éloigner les uns des autres au fil du temps. »

La section suivante était la scène du hall. Einhorn a déclaré qu’ils voulaient que les joueurs rattrapent Tommy. « C’est une tonne de régions qui pousse Tommy à se retirer dans des endroits soigneusement choisis », a-t-il expliqué.

Naughty Dog vous permet également de lui tirer dessus dans cette séquence, faisant croire aux joueurs qu’ils l’ont effleuré via des réactions de frappe personnalisées qui le font se mettre à couvert.

« QA est si doué pour jouer au jeu qu’ils ont réussi à trouver de nouvelles façons de le rejoindre », a-t-il écrit.

Einhorn a conclu que si vous devez jouer cette séquence des centaines de fois pour pouvoir tuer Tommy, comme l’a fait Speclizer, « en fin de compte, je pense que ça va. »