Nous avons déjà établi que Forza Horizon 5 s’adapte exceptionnellement bien au matériel Xbox ancien et nouveau, mais Playground Games a-t-il réussi à obtenir la même qualité sur PC ? De plus, la sortie du PC dépasse-t-elle la barre fixée par la Xbox Series X, offrant des graphismes encore meilleurs ? Et enfin, quels paramètres devriez-vous viser pour répliquer puis tirer parti de l’expérience de la console – et de quel type de GPU aurez-vous besoin ?

Tout d’abord, un mot d’explication sur les temps d’installation initiaux de Forza Horizon 5 et son accessibilité générale dans les réglages de peaufinage. Lors du premier chargement du jeu, vous rencontrez une pause pendant que le jeu compile ses shaders pour votre matériel graphique spécifique. C’est un peu long – même sur un PC haut de gamme – mais cela vaut la peine d’attendre et il est nécessaire d’assurer des performances fluides avec peu de bégaiement. Le bégaiement semble être un problème courant sur de nombreux titres PC en ce moment, en particulier ceux utilisant Unreal Engine 4, et il se produit lorsque les shaders sont compilés à la volée selon les besoins. La technique de FH5 d’une période de compilation unique lors du premier chargement est vraiment la meilleure façon de résoudre ce problème.

Là où je trouve Forza Horizon 5 un peu onéreux, c’est l’obligation de redémarrer le jeu après avoir ajusté certains paramètres. Le problème ici est qu’il tue efficacement le processus de réglage car vous n’avez aucun moyen instantané de savoir quel est l’impact de la modification des paramètres et quel peut être le gain ou la perte de performances. La recompilation des shaders démarre également, et bien que plus courte que la pause initiale, elle ajoute à l’attente.

Tout ce que vous devez savoir sur les paramètres PC de Forza Horizon 5, les équivalents de console, les performances et plus encore.

Au-delà de cela, on a l’impression que les sélections de paramètres généraux sont réduites par rapport aux titres Forza précédents, de sorte que la gestion des paramètres dynamiques qui fonctionnait si bien a maintenant disparu, tandis que les fonctionnalités clés utilisées dans les versions de console telles que la mise à l’échelle dynamique de la résolution sont absentes. Ce que vous obtenez est un ajusteur de résolution très basique qui n’est pas très utile : le mode ultra qualité est en fait un haut de gamme 1656p de base qui tombe à 1440p pour le mode qualité, 1296p pour le mode équilibré et enfin le mode performance est un haut de gamme 1080p de base. Je ne vois aucune preuve de reconstruction comme TAAU, DLSS ou XeSS, c’est donc un truc très basique. Au final, les réglages sont assez bons mais ils sont difficiles à utiliser et ne vont pas assez loin – même si le benchmark est excellent. C’est représentatif d’une zone de stress élevé dans le jeu qui taxe à la fois le CPU et le GPU et il y a un excellent rapport après action.

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Au-delà de cela, il y a quelques « problèmes » à connaître pour comprendre les performances – par exemple, le niveau de détail de la géométrie et la distance de dessin des objets sont affectés par la résolution interne choisie, de sorte que le jeu à une résolution inférieure a également pire LOD. Cela a du sens sur le plan technique car une résolution plus élevée nécessite un niveau de détail plus élevé pour la géométrie et les textures, mais cela signifie également que les performances du processeur dans ce jeu évoluent avec la résolution interne – le jeu est plus lourd sur le processeur à 4K qu’à 720p, par exemple. Cela vaut la peine d’être signalé car 720p ou des benchmarks sont souvent utilisés pour éliminer le GPU des tests, mais dans ce cas, cela réduit également les charges de travail du CPU. Ce que je peux dire cependant, c’est qu’atteindre 4K60 est faisable sur des puces grand public comme le Ryzen 5 3600, mais aller au-delà de 60 images par seconde à des résolutions plus élevées ou maintenir 120 images par seconde sera un défi, même pour les puces les plus puissantes.

Concernant les recommandations de paramètres et dans ce domaine, je vais m’en remettre à Playground Games, qui nous a fourni la correspondance la plus proche des modes de qualité et de performance de la Xbox Series X. Ce sont en effet des paramètres optimisés conçus pour donner le meilleur rapport qualité-prix si vous recherchez la fidélité ou des fréquences d’images plus élevées. Nous avons dû peaufiner cela légèrement, en fonction des modifications apportées aux définitions de paramètres apportées dans le patch du premier jour, mais il est intéressant de noter à quel point ces paramètres sont proches du jeu fonctionnant à son maximum – dépassant ainsi le niveau de fidélité défini par La série X va être difficile. Vous pouvez améliorer la qualité MSAA à 8x et l’augmenter avec FXAA, ce qui aide, et il y a une augmentation de pratiquement tous les effets de post-traitement en raison d’un paramètre supplémentaire sur l’option de qualité de shader. Le problème ici est que le gain visuel réel sur des éléments tels que la volumétrie, les réflexions de l’espace de l’écran et le SSAO est minime et probablement impossible à voir dans le feu de l’action.

Perf
Mise à l’échelle des performances sur un RTX 2060 Super à 4K – paramètres maximum par rapport aux paramètres de qualité et de performances équivalents à la Xbox.
Paramètres équivalents à la console Mode Performance Mode Qualité
Filtrage anisotrope Haute Haute
La qualité de l’ombre Ultra Extrême
Ombres de la nuit Désactivé Au
Qualité du flou de mouvement Haute Ultra
Environnement Texture Qualité Ultra Ultra
Environnement Géométrie Qualité Ultra Extrême
MSAA 4x 4x
FXAA Désactivé Désactivé
Qualité SSAO Haute Haute
Qualité de réflexion Élevé (dynamique) Haute
LOD de voiture du monde Ultra Ultra
Qualité du terrain déformable Ultra Extrême
Qualité RSS Haute Haute
Effets d’objectif Ultra Ultra
Qualité des shaders Ultra Ultra
Qualité des effets de particules Haute Ultra
Qualité du lancer de rayons Désactivé Haute

Une différence dans ces paramètres de qualité équivalents de la série X pour PC est que les ombres nocturnes sont activées, mais sur la série X, cet effet est désactivé pour les courses, mais maintenu dans le monde ouvert. Sur PC, ils sont forcés à tout moment, améliorant le réalisme dans les courses au détriment des performances. En fin de compte, je pense que les paramètres choisis par Playground offrent le meilleur équilibre – mais j’aurais aimé en voir plus. MSAA a fière allure à 8x, mais il ne peut pas traiter efficacement des éléments tels que le feuillage qui scintillent mal sur les consoles et les PC, et j’aimerais vraiment voir l’option d’une solution AA temporelle. De plus, il n’y a aucune raison pour que les réflexions RT pour Forza Vista et le garage n’aient pas pu être étendues au gameplay – en effet, l’un de nos incroyables supporters DF a partagé avec nous un mod pour les activer dans le jeu, et cela fonctionne. Les foules se mettent également à jour à 30 images par seconde sur toutes les plateformes, et pour un titre qui se concentre tellement sur la fidélité et les performances, les synchroniser avec la fréquence d’images actuelle serait idéal.

J’espère également voir Playground régler certains paramètres qui ne semblent pas fonctionner correctement. La qualité de la texture mondiale sur la série X est équivalente à celle de l’ultra PC, selon Playground, mais le réglage du PC a un impact sur les objets distants avec une qualité de texture ultra-faible – vous devez passer à l’extrême pour résoudre ce problème. De même, je pense que le paramètre de qualité de réflexion ne fonctionne pas de manière cohérente. Dans un certain nombre de scènes, sur son réglage extrême, il ressemble à celui de la série X qui utilise apparemment le réglage élevé avec des améliorations mineures, tandis que dans d’autres scènes, la réflexion du cubemap semble cassée. Un problème similaire se produit également avec le MSAA du jeu qui laisse des halos blanc bleuâtre autour de la végétation dans certains scénarios.

Le mode Performance sur Xbox Series X effectue quelques réductions visibles en dessous des paramètres les plus élevés sur PC pour augmenter les performances du jeu – mais en même temps, les autres options restent similaires. L’objectif ici est de fournir du 4K60, mais les consoles ont l’avantage d’une mise à l’échelle dynamique de la résolution avec une plage de 1600p-2160p sur la série X. Les changements les plus évidents sont la réduction de la densité en bord de piste grâce au paramètre de géométrie environnementale, particulièrement visible dans le jeu. les zones de type jungle, ainsi que le réglage des ombres passant de l’extrême à l’ultra, ce qui élimine les ombres douces de la pénombre (qui ont l’air vraiment bien, mais ont un coût de performance important).

En termes d’évolutivité globale, voici comment les efforts de Playground fonctionnent à travers six modes englobant deux générations Xbox.

Alors, de quel type de GPU avez-vous besoin pour égaler ou dépasser les sorties de la série X en modes performance et qualité ? C’est délicat pour le mode 60fps car le PC n’a pas l’option DRS, mais en isolant une zone où la série X atteint sa fenêtre DRS minimale, il me semble que RTX 2070 Super/RTX 2080 est l’équivalent Nvidia le plus proche, tandis qu’un RTX 2080 Ti ou RTX 3070 devrait être assez bon pour toujours maintenir 4K60.

Les comparaisons avec la série X en mode qualité sont peut-être plus intéressantes, car les utilisateurs de PC haut de gamme peuvent chercher à atteindre ce niveau de fidélité immaculé tout en atteignant 60 images par seconde ou plus. Atteindre la parité avec la console réduit considérablement la charge GPU – un RTX 2060 Super semble à peu près capable de faire le travail, être égal ou supérieur à la série X ici n’est pas trop difficile … mais qu’en est-il de 60 images par seconde ? Ici, l’exécution d’une Radeon RX 6800 XT avec un overclock d’usine par rapport à une édition Founders RTX 3080 d’origine semble faire le travail, mais cela ne teste qu’un seul point de stress. D’autres domaines du jeu peuvent être plus difficiles.

L’essentiel est que pour l’équivalence du mode de performance Xbox Series X sans accès au DRS, vous aurez besoin de matériel de classe RTX 2080 Ti ou RTX 3070 – et du même kit pour obtenir 1080p120., cette exigence passant à RTX 2060 Super/ Classe RX 5700 pour 1440p60. Pour le mode qualité, ce sont les RTX 3080 Ti et RX 6900 XT pour 4K60, tandis que les RTX 2080 Ti et RTX 3070 sont le ticket pour 1440p60. Atteindre 1080p à 120fps de manière cohérente sur ces paramètres nécessite un GPU gigantesque comme un RTX 3080, ou un RTX 3080 Ti ou RX 6900 XT pour un verrouillage plus dur. Des trucs intimidants.

En conclusion, je pense qu’il s’agit d’une bonne version de jeu PC, mais il existe une marge d’amélioration évidente pour nettoyer certains des bogues, ajouter une option de résolution dynamique et restaurer les options de paramètres dynamiques que nous avons vues sur les titres Forza précédents. Je me rends également compte que si Playground et Turn 10 sont liés à MSAA pour les tâches d’anti-aliasing, il devrait y avoir des options de reconstruction d’image telles que DLSS ou XeSS, alors que je ne sais pas trop pourquoi le lancer de rayons n’aurait pas pu être activé pour le gameplay aussi. Mes tests suggèrent également que certaines améliorations pourraient également être apportées à la série X : pour le moment, nous avons deux options 4K, mais un mode dynamique 1080p-1440p 60fps au préréglage de qualité semblerait également viable. Nous reviendrons bientôt sur le mod RT pour PC avec lequel nous avons passé du temps, mais ici et maintenant, il s’agit d’une version PC accomplie – et une base solide pour une version vraiment géniale.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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