Nous avons établi que Nintendo Switch peut, en fait, exécuter Crysis – mais qu’en est-il de la PlayStation 4, de la Xbox One et de leurs équivalents améliorés? À la fin de la semaine dernière, Crysis Remastered est enfin apparu – et il est sûr de dire que nous n’étions pas tout à fait préparés à ce que le code final serait impoli. Crytek nous a dit de nous attendre à des correctifs imminents et la Xbox One a au moins reçu une mise à jour la nuit dernière, mais la réalité est que l’expérience n’est toujours pas assez bonne. En fait, le patch a peut-être même aggravé la situation.

De l’extérieur, il est difficile d’accepter qu’un titre qui dépasse les attentes sur Switch devrait sous-performer sur des consoles beaucoup plus puissantes. Il y a plusieurs raisons à cela, peut-être notamment le fait que le jeu Switch a été développé par Sabre Interactive en Suède – en fait, nous comprenons qu’il est produit par l’équipe qui a livré l’incroyable port de The Witcher 3. Toutes les autres versions ont été produites par un autre aile de Sabre travaillant avec Crytek, et c’est effectivement un sur mesure interprétation de Crysis Remastered. Le résultat est une version du jeu qui ne ressemble vraiment à aucune autre – ce n’est pas seulement un port Switch mis à niveau ici – il y a des différences significatives.

Dans l’état actuel des choses, Crysis Remastered prend en charge toutes les variantes des consoles de la génération actuelle. Sur les machines améliorées, cela signifie que les utilisateurs ont accès à trois modes distincts sur chacun. Tout d’abord, il y a le mode qualité, visant un 4K dynamique sur Xbox One X (avec un minimum de 1080p). L’équivalent PS4 Pro est un 1800p dynamique, avec un minimum de 900p – même si je dois souligner que les minimums semblent plutôt rares. Ensuite, il y a le mode performance – cela décapsule la fréquence d’images tout en réduisant la résolution maximale à 1080p sur les deux machines améliorées. Enfin, nous avons le mode de lancer de rayons. Cela permet à l’impressionnante solution logicielle de lancer de rayons de Crytek appliquée à certains objets. Dans ce cas, sur les deux machines, la résolution maximale est abaissée à 1080p tandis que le minimum est de 900p. Les consoles vanilla offrent la fonctionnalité visuelle du mode performance avec un plafond de 30 ips – compris?

De toute évidence, le traçage de rayons sur les machines améliorées est une énorme inclusion, bien que son utilisation puisse être quelque peu subtile à de nombreux niveaux. Cependant, les structures extraterrestres à mi-chemin du jeu et de la dernière section des porteurs montrent vraiment ce qui est possible. Les modèles skinnés ne sont pas reflétés, comme c’est possible sur PC – vous ne verrez donc pas votre Nanosuit reflétée sur des surfaces réfléchissantes – mais le résultat est toujours impressionnant. Ensuite, le HDR a été ajouté au mélange, permettant une gamme de luminance beaucoup plus large lorsqu’il est engagé.

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Notre point complet sur Crysis Remastered pour Xbox One et PlayStation 4, couvrant un total de huit modes de rendu différents et le nouveau patch pour les consoles Microsoft.

Des réflexions écran-espace ont été ajoutées et sont utilisées en conjonction avec des réflexions par lancer de rayons et des réflexions planaires. Crysis utilise ces techniques en tandem pour couvrir les réflexions sur de nombreux types de matériaux allant de l’eau de l’océan au placage métallique, mais la grande fidélité vient du SVOGI – ou de l’illumination globale clairsemée du voxel octree. La solution de Crytek à l’éclairage indirect est mise en œuvre à tous les niveaux et avec une précision plus élevée que la version Switch. De plus, l’occlusion de la direction de l’espace écran ou SSDO a été implémentée dans cette version de Crysis. Cela permet aux lumières d’être incluses dans la passe d’occlusion ambiante, ce qui permet de prendre en compte la couleur des objets locaux dans le processus. Il permet simplement des ombres de contact plus réalistes et est une fonctionnalité qui n’était pas disponible sur Switch. Au-delà de cela, la résolution de texture est considérablement augmentée avec des textures jusqu’à 4K utilisées dans le monde du jeu et sur les objets, tandis que le rendu des ombres est amélioré pour inclure des ombres douces avec une pénombre variable. Les deux fonctionnalités sont nouvelles dans cette version de Remastered.

C’est donc beaucoup de points de comparaison, mais ce qui m’a tout de suite frappé, c’est qu’il existe de nombreuses différences au cœur entre les versions PS4 / Xbox One et le jeu Switch. Par exemple, dans la deuxième mission, alors que l’heure de la journée est comparable, la façon dont la scène réagit à la lumière diffère considérablement entre les deux, le travail des effets est différent et sur les jeux PS4 / Xbox One, le monde baigne dans un fort teinte verdâtre non présente sur le commutateur. Bien qu’à bien des égards je préfère la façon dont le Switch gère le matériau, il ne fait aucun doute que la distance de tirage et la densité de la végétation sont beaucoup plus élevées sur les consoles les plus puissantes. Les textures sont beaucoup plus détaillées, tout comme les ombres dynamiques. Même SVOGI se manifeste très différemment en raison des différentes conditions d’éclairage, bien que l’effet soit généralement de bien meilleure qualité sur PS4 et Xbox One, avec moins de fuites de lumière. Le rendu océanique, cependant, est plus curieux. Dans ce cas, je préfère légèrement l’apparence de cette zone sur Switch, mais cela sert à démontrer comment la mise en œuvre varie si considérablement entre eux.

Et pourtant, certains fioritures sur Switch semblent juste me sembler subjectivement meilleures. Plus précisément, avec les scènes extérieures, j’ai grandi pour préférer l’éclairage et l’aspect général de la version Switch: il est plus nuancé et moins criard. Bien sûr, il y a aussi beaucoup moins de détails sur Switch, ainsi que des performances et une résolution globales plus faibles, mais je commence à avoir l’impression que partir de la base Switch aurait peut-être été préférable. Cela s’étend également à d’autres aspects de la présentation. Par exemple, le flou de mouvement par objet est une grande partie de l’attrait visuel de Crysis, remontant à la version originale. Avec la version Xbox, PS4 et même PC de Remastered, cependant, l’effet semble quelque peu tacheté et de qualité inférieure dans l’ensemble par rapport à toute autre version. Nous avons soulevé ce problème avec Crytek et espérons qu’une solution sera possible, mais ce n’est pas encore clair.

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Il y a une belle technologie dans la version PC de Crysis Remastered, mais les compromis en matière de performances et de fonctionnalités peuvent être brutaux.

Malheureusement, au-delà des différences visuelles, il y a des problèmes plus profonds. Au cours de mes tests, j’ai rencontré de nombreux problèmes allant d’un bug de crash occasionnel sur PlayStation 4 et des bégaiements qui se produisent régulièrement uniquement lors de l’utilisation du mode de traçage de rayons à des problèmes plus bizarres tels que vos pieds ne bougent pas lorsque vous regardez le sol pendant la traversée. Je n’aime pas non plus certains des changements visuels. La vitesse d’obturation du flou de mouvement utilisée pour le mouvement du joueur et la caméra, par exemple, ne me plaît pas. Vous pouvez résoudre ce problème sur PC mais pas sur les versions de console. Les changements de graphismes ne sont pas toujours à mon goût non plus et le jeu manque encore de diverses techniques trouvées dans le jeu original de 2007. Les explosifs n’affectent plus le mouvement du feuillage et la destruction est simplifiée – des réductions effectuées pour les versions PS3 et Xbox 360 qui n’ont pas été correctement restaurées.

Le plus décevant est peut-être la performance. La PlayStation 4 et la PS4 Pro sont peut-être globalement moins touchées. En regardant Pro d’abord, le mode performance décapsule la fréquence d’images tout en limitant la résolution à 1080p. Il fonctionne simplement aussi vite que possible sur le matériel et, si je suis honnête, ce n’est pas si mal. Je n’aime pas du tout les fréquences d’images non plafonnées, mais cela parvient à rester entre 40 et 60 ips la plupart du temps. Mais cela peut baisser plus bas dans les scènes les plus fréquentées et vous n’avez pas l’impression d’obtenir une amélioration de vos performances. Peut-être que PlayStation 5 peut utiliser ce mode pour dépasser les limites du système du Pro.

En passant en mode qualité, cependant, nous rencontrons notre premier vrai problème – le bogue 31fps que j’ai signalé dans la version Switch, qui est de retour avec une vengeance sur toutes les versions PS4. Oui, la fréquence d’images est en fait de 31 ips au lieu de 30 ips en raison, très probablement, de la manière dont la synchronisation verticale est gérée – et oui, c’était la même chose sur les versions PS3 et Xbox 360 d’origine. Cela signifie qu’il y a un tremblement presque constant pendant le jeu. Il ne semble jamais tout à fait fluide, même si les performances ne descendent jamais en dessous de ce niveau. Dans l’ensemble, ce mode fonctionne bien autrement et il est stable. Il ne vise tout simplement pas un taux de rafraîchissement divisible par un moniteur à 60 Hz, et il en résulte constamment saccadé. Et oui, le mode de traçage de rayons a le même problème – ainsi qu’un mauvais bégaiement qui affecte tous les modes RT sur PS4, Xbox One et même PC. Il n’y a pas de «  meilleur moyen de jouer  » car tous les modes souffrent de divers problèmes – et oui, la limite de 31 ips est également présente sur la PS4 vanilla.

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Nous aurons toujours Switch. Ce n’est peut-être pas parfait, mais il y a quelque chose de magique dans un bon portage de Crysis fonctionnant sur un ordinateur de poche.

C’est pourquoi la version Xbox One est intéressante. Comme il utilise la synchronisation adaptative – verrouillage à 30fps puis déverrouillage de v-sync si les performances diminuent – il n’y a pas de bogue 31fps. Lorsque le jeu a été lancé, il était immédiatement clair que le mode qualité n’était pas là où il devrait être avec des déchirures d’écran constantes et laides, ainsi que des baisses de performances constantes. Le mode Performance était à peu près le même, avec des déchirures d’écran constantes mélangées à des fréquences d’images instables conduisant à une expérience désagréable tout autour. Heureusement, le mode RT s’est beaucoup mieux comporté. Il a toujours un attelage lié à la RT, mais il a réussi à maintenir 30 ips de manière relativement cohérente dans de nombreux domaines. Cela dit, au pire, le barrage d’attelage RT, de bégaiement au point de contrôle et de baisses réelles de performances était difficile. La même chose était vraie pour la Xbox One de base, qui fonctionne encore plus mal que la Xbox One X – en fait, je dirais que c’est atroce.

Au moment où nous étions sur le point de publier notre couverture, le patch tant attendu est tombé! En espérant le meilleur, j’étais préoccupé de voir le même manifeste de déchirure d’écran sur les logos d’introduction. Une fois de retour dans le jeu, il était clair que le patch n’avait pas amélioré les choses – à mon avis, cela les avait aggravés. La synchronisation verticale adaptative a été ajustée pour se comporter différemment, ce qui réduit les déchirures dans le processus, mais la cause profonde des problèmes de performances n’a pas été résolue. Nous savons qu’en réduisant simplement légèrement la cible de résolution via une mise à l’échelle dynamique de la résolution, il y a probablement une marge de performance suffisante pour atteindre 30 ips – à tout le moins, la duplication des paramètres de la PS4 Pro permettrait d’atteindre cet objectif, j’imagine. Cependant, au lieu de cela, nous nous retrouvons avec de graves écarts de performance. Le mode qualité est toujours inutilisable – peut-être encore plus maintenant.

Le mode Performance, cependant, est légèrement amélioré, mais finalement pas génial non plus – c’est un mode que je recommanderais de sauvegarder pour Xbox Series X où la puissance de la force brute devrait nous amener jusqu’à 60 images par seconde. Le mode de lancer de rayons, bien sûr, reste similaire, mais le changement de comportement de synchronisation verticale entraîne des baisses plus importantes des performances, de sorte qu’il se sent globalement légèrement moins stable. La même chose est vraie pour la version Xbox One vanille – elle n’est tout simplement pas du tout au bon endroit.

En fin de compte, les performances sont très étranges sur les plates-formes. La version PS4 n’est pas mauvaise, à part le problème de 31 ips, mais la Xbox One est vraiment dans une situation désespérée maintenant. C’était au lancement et le patch a sans doute aggravé les choses. Je pense que c’est réparable à la fois dans un correctif pour les machines de la génération actuelle et en déployant du matériel de nouvelle génération via une compatibilité ascendante, mais, ici et maintenant, c’est décevant. Si vous souhaitez jouer sur Xbox, le mode de traçage de rayons est actuellement le seul mode que je considère comme jouable.

C’est donc Crysis Remastered sur consoles et je ne peux m’empêcher d’être déçu par le code de la version finale. Il y a de nombreux éléments impressionnants dans cette version du jeu – le lancer de rayons basé sur un logiciel est excellent, tout comme SVOGI – mais les problèmes de performances ralentissent vraiment l’expérience. Corriger ce problème est d’une importance cruciale, mais au-delà de cela, j’espère également que l’équipe reviendra et travaillera pour restaurer les nombreux compromis et réductions effectués pour PS3 et Xbox 360 qui ont fait leur chemin dans les versions PC / Xbox One / PS4 que nous avoir neuf ans plus tard. À bien des égards, c’est l’attention aux détails qui a permis au jeu original de se démarquer et pourquoi il tient toujours le coup aujourd’hui – le voir diminué dans le remaster ne semble tout simplement pas correct.