Death’s Door déborde d’atmosphère, ses visuels, sa bande-son et sa narration travaillent tous en tandem pour construire une expérience que j’apprécie jusqu’à présent. Il y a une stagnation mélancolique distinctive à Death’s Door et chaque élément du jeu semble confirmer ce sentiment, créant une expérience qui semble très complète. Cela me rappelle beaucoup Hadès de l’année dernière (et pas seulement parce que les deux jeux présentent la mort à travers l’objectif d’un bureau d’affaires), en ce sens que tout dans le jeu vise à produire une ambiance spécifique.

Un jeu d’action isométrique, Death’s Door vous voit incarner un jeune corbeau dont le travail de collecter les âmes des morts pose un problème lorsqu’un corbeau âgé vole l’âme géante que vous étiez chargé de collecter. Afin de terminer votre mission, vous devrez trouver un moyen de récupérer l’âme géante, vous envoyant dans une aventure à travers un monde rempli de gens cherchant un moyen d’éviter la mort.

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La porte de la mort a une boucle de combat agréable consistant à couper, esquiver et tirer des flèches magiques. Malgré son apparence, Death’s Door n’est ni un roguelike ni un Souls-like – lorsque vous mourez, vous réapparaissez au dernier point de contrôle avec toute votre monnaie intacte. Il n’y a donc pas de réinitialisation frustrante de vos progrès ou de voyage tendu vers l’endroit où vous êtes mort. Au lieu de cela, je me suis frayé un chemin à travers les niveaux d’ouverture de Death’s Door à un rythme assez régulier, en veillant à ce que chaque environnement ou ennemi que je rencontrais ne devienne pas périmé avec le temps.

Et je pense que tout cela soutient mon point de départ : Death’s Door est une aventure atmosphérique. Et cette atmosphère est préservée et appréciée parce que vous avancez constamment – vous voyez le monde se tordre sur lui-même et vous entendez la musique d’un domaine se répandre dans le suivant. De plus, s’aventurer dans des zones facultatives pour trouver des morceaux de tradition est plus attrayant lorsque vous savez que mourir n’est pas une énorme réinitialisation de votre progression.

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C’est aussi une distribution de personnages assez intime pendant les heures d’ouverture. Chacun se distingue à sa manière – mon préféré est Pothead, un homme maudit par une sorcière pour avoir un pot de soupe pour une tête. (Il me donne les principales vibrations Siegmeyer de Dark Souls.) Il n’y a pas beaucoup de dialogue dans Death’s Door et le personnage principal est un protagoniste silencieux, mais une quantité remarquable de la personnalité de chaque personnage est véhiculée par son langage corporel. Alors même si je connais très peu l’histoire de ces personnages, j’en aime beaucoup. J’ai hâte de voir ce que Death’s Door a en réserve.

Après mes deux heures de jeu pratique avec Death’s Door, j’ai contacté le programmeur, écrivain et animateur Mark Foster et le producteur, concepteur, compositeur et concepteur sonore David Fenn pour leur demander comment l’atmosphère du monde du jeu a été créée. . Ils m’ont renvoyé des réponses par e-mail. Death’s Door devrait être lancé sur Xbox et PC le 20 juillet.

J’ai remarqué que la musique de certaines zones semble se fondre l’une dans l’autre ; ils sont différents mais suffisamment similaires pour ressembler à différentes parties de la même chanson.

Nous voulions donner au monde de Death’s Door une ambiance distinctive tout au long, nous avons donc opté pour une bande-son plus unifiée avec une atmosphère assez cohérente, en se concentrant sur le sentiment de mélancolie et de fatigue d’un monde qui stagne sans mort et un manque de nouvelle vie en train de naître dans ça. Il existe également des thèmes qui sont utilisés pour certains personnages qui sont tissés dans les zones du monde sur lesquelles ces personnages ont eu un impact, de sorte que certains chapitres peuvent sembler assez mélangés pour cette raison. Cela dit, nous sommes toujours assez confiants que la bande originale vous emmènera dans de nombreux endroits intéressants et apportera quelques surprises !

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J’aime beaucoup la transition des couleurs du monde entre le monde gris des portes et les zones les plus vibrantes dans lesquelles vous vous rendez au cours de votre aventure. Quelle a été l’inspiration derrière ce choix stylistique ? Pourquoi faire quelque chose comme ça (au-delà de me faire dire « Whoa, c’est cool ») ?

Un élément à cela est l’idée que le monde du bureau du corbeau est cet espace de bureau noir, comme un film policier des années 1930. Cela semblait bien correspondre au fait que les corbeaux étaient eux-mêmes noirs et gris.

L’autre raison principale à cela est que nous voulions qu’il y ait une juxtaposition claire entre cet espace, qui agit comme un monde central, et le monde extérieur où se déroule la majeure partie du jeu.

Le monde principal du jeu se déroule dans une terre vierge de la mort, destinée à se sentir sombre mais belle, et l’espace de bureau morne est un environnement en niveaux de gris plus sombre, reflet de la monotonie du travail de bureau amplifiée par ce monde sinistre qui a passé de nombreux siècles à grandir de plus en plus sans vie.

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Malgré la nature frénétique du combat, Death’s Door a – jusqu’à présent en tout cas – une ambiance plutôt froide. À une exception près : lorsque vous mourez et que vous entendez ce bruit fort et que DEATH clignote à l’écran. Dans un jeu qui gère la mort dans une atmosphère calme, pourquoi la mort du joueur est-elle considérée comme cet événement intrusif ?

Nous ne dirions pas que les décès sont traités avec une atmosphère calme dans le jeu. Les principales cibles du joueur sont ceux qui évitent la mort à tout prix, et d’une certaine manière les corbeaux ne font pas exception – ils effectuent leur travail en sachant que s’ils ne le font pas, ils mourront. Échouer au travail ne serait pas un événement agréable ou occasionnel pour un Faucheur. Sans oublier que mourir impliquerait beaucoup de paperasse pour les autres corbeaux de bureau…

Les décès sont des moments importants dans des jeux comme celui-ci. Ce sont des moments dont il faut se souvenir et réfléchir, alors la prochaine fois que vous vous attaquerez à la même situation, vous aurez une nouvelle expérience à manier et à surmonter les obstacles qui vous ont précédemment fait tomber.

J’ai trouvé des objets qui détaillent l’histoire du monde et des personnages de Death’s Door – est-ce que les ramasser change le déroulement de l’histoire et la façon dont certains personnages peuvent réagir à mon égard ou sont-ils uniquement là pour étoffer l’histoire?

Il n’y a pas de règle cohérente sur le fonctionnement des éléments. Certains ne font qu’étoffer l’histoire, certains fournissent un objectif plus direct pour l’exploration et certains auront un impact sur les interactions du joueur avec les PNJ du monde. Certains des objets de collection brillants que vous trouvez présentent également des caractéristiques uniques que nous laisserons les joueurs découvrir par eux-mêmes. Je n’en dis pas plus pour éviter les spoils !

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Pourquoi raconter autant de l’histoire à travers des éléments facultatifs plutôt que des cinématiques plus traditionnelles et un dialogue d’exposition entre les personnages ?

En fait, nous nous assurons de raconter une histoire complète et non ambiguë à travers toutes les interactions des personnages principaux et les cinématiques du jeu, ce qui nous a semblé être une étape audacieuse pour nous, car en tant qu’indés, il est souvent plus courant d’opter pour un jeu plus ouvert. -interprétation « histoire sans mots » (qui est un style que nous aimons toujours et que nous avons utilisé avant !).

Nous avons beaucoup réfléchi au rythme, en veillant à ce que vous ne soyez jamais ralenti par le lore déversé sur vous. Pour cette raison, de nombreuses interactions entre personnages et cinématiques sont assez concises. Vous avez ensuite la possibilité de creuser plus profondément dans la tradition grâce à des interactions facultatives, des objets et des secrets pour les joueurs qui souhaitent percer davantage de mystères et découvrir des secrets plus profonds cachés dans le monde.

Pourquoi un protagoniste silencieux et sans nom ? Nous ne savons même pas comment ils se sentent ou ce qu’ils pensent au-delà de leurs mouvements corporels.

Pour la plupart, le joueur peut transmettre ses sentiments et ses réactions aux événements du jeu au protagoniste comme un avatar de joueur, et l’utiliser pour se sentir plus connecté au monde du jeu. Cela dit, nous prescrivons un peu de personnalité au protagoniste, en ce sens qu’il s’agit d’un Faucheur jeune et inexpérimenté avec un sens de la curiosité innocente. Le fait que le personnage du joueur ne parle pas sert davantage cette personnalité et joue également dans l’idée que les Corbeaux font généralement ce qu’on leur dit sans le remettre en question.

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