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Startup basée à Londres Technologie latente a levé 2,1 millions de dollars pour développer la technologie d’animation de nouvelle génération pour les mondes virtuels et les personnages de jeux.

La startup utilise une technologie d’animation basée sur l’IA et la physique du monde réel pour permettre aux personnages du monde virtuel de se déplacer en temps réel et physiquement précis, contrairement à la technologie actuelle où les personnages sont chargés de milliers d’animations artisanales.

Spark Capital et Root Ventures ont mené le cycle d’investissement, et le fonds de capital-risque de jeux Bitkraft Ventures a également participé. Le cycle de financement aidera Latent à faire évoluer son équipe et à développer la première version de son produit, a déclaré Jorge del Val, PDG de Latent Technology, dans une interview avec GamesBeat.

« Mon cofondateur et moi travaillions dans le domaine de l’IA dans la recherche dans l’industrie du jeu vidéo », a-t-il déclaré. « Après avoir compris à quel point cet espace pouvait être intéressant, j’ai eu cette idée en tête de prendre la technologie et de passer à l’étape suivante de l’animation. Nous construisons la technologie d’animation de nouvelle génération pour les mondes virtuels, qui permettra aux personnages des mondes virtuels de prendre leurs propres décisions concernant les mouvements qu’ils effectuent et leur permettra d’interagir physiquement avec leur environnement, au lieu de les charger de milliers d’animations. ”

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Mission latente

Fondée en novembre dernier par les vétérans du jeu AI del Val et le CTO Jack Harmer, Latent Technology a développé une technologie appelée Generative Physics Animation. Ils ont auparavant travaillé chez Electronic Arts et Embark Studios.

Ils ont une meilleure façon d’animer des mondes virtuels et des personnages, a déclaré del Val. Il permet aux personnages du monde virtuel de se déplacer en utilisant des mouvements naturels basés sur la physique en temps réel. En revanche, les personnages de jeu d’aujourd’hui sont chargés de milliers d’animations artisanales qui montrent chaque mouvement.

« Il n’est pas difficile de voir que les jeux vidéo n’ont pas fondamentalement changé depuis longtemps, et la magie que nous ressentions au début a disparu depuis longtemps », a déclaré del Val dans un communiqué. « Entre-temps, des technologies telles que l’intelligence artificielle ont considérablement progressé. Il existe un énorme potentiel pour tirer parti des dernières technologies pour donner aux joueurs et aux créateurs des moyens qu’ils n’auraient jamais imaginés. Nous visons rien de moins que de réinventer la façon dont les mondes virtuels sont vécus et créés afin que nous puissions ramener la magie au bout des doigts des joueurs et des créateurs de jeux »

Tirant parti des dernières avancées en matière d’apprentissage par renforcement et de modélisation générative, les personnages résultants interagissent physiquement avec l’environnement de manière émergente, augmentant l’immersion tout en réduisant considérablement le temps de développement, a déclaré del Val.

« L’animation traditionnelle est limitée, irréaliste et liée à la conception de jeux », a déclaré del Val. « La solution de l’industrie implique généralement la mise à l’échelle de l’équipe et la complexité du résultat. Nous pensons que donner aux personnages l’autonomie de décider comment se déplacer en temps réel tout en interagissant physiquement avec leur environnement a le potentiel de changer radicalement la façon dont nous abordons ce problème.

Del Val reconnaît qu’il existe des compromis intégrés. Parfois, les développeurs de jeux ne veulent pas que les personnages aient des mouvements réalistes. Ils veulent qu’ils aient des mouvements surhumains, comme faire courir les personnages de Call of Duty à 40 milles à l’heure tout le temps.

« Ce n’est pas un problème pour la technologie car vous pouvez les entraîner avec une physique différente », a-t-il déclaré. «Ensuite, vous pouvez transporter cela dans le jeu. Ce que nous voulons faire dans les entreprises, c’est continuer à développer différentes physiques dans différentes conditions qui résolvent différentes tâches.

Del Val pense que son entreprise peut encore faire face à de telles circonstances en modifiant la physique de ce qui est possible dans un jeu.

« Il existe un compromis inhérent entre le contrôle créatif et les interactions émergentes. Nous sommes habitués à l’extrême gauche de ce compromis : contrôler au millimètre le résultat. Cependant, cela se fait généralement au prix d’une expérience limitée et d’une grande équipe », a déclaré del Val. « L’autre côté du compromis implique de déléguer des détails à l’ordinateur et d’accepter les résultats. De ce fait, les expériences peuvent être plus générales et beaucoup plus immersives, tout en ne nécessitant qu’une fraction du temps pour les produire. Cette partie du spectre n’a pas vraiment été beaucoup explorée, alors qu’elle pourrait avoir de profondes implications dans l’industrie.

Les fondateurs pensent qu’une approche basée sur la physique donne vraiment plus de réalisme dans les mouvements. Peu importe la quantité de données de capture de mouvement utilisées par les artistes du jeu, il y a souvent quelque chose d’artificiel dans l’apparence des animations de personnages, a déclaré del Val.

« Cela prend beaucoup d’échelle pour l’équipe, et le résultat n’est toujours pas interactif », a-t-il déclaré. « Prenez le simple problème de lancer une pierre sur un personnage. Si l’animateur n’a pas pensé à la façon dont le personnage réagira au préalable, alors le personnage ne pourra pas réagir. C’est un problème assez fondamental. C’est exactement ce que nous essayons de résoudre. Si nous parvenons à résoudre ce problème, alors la plupart des animations des personnages qui sont faites pour réagir avec l’environnement deviendront naturelles. Ils seront émergents.

La raison pour laquelle c’est difficile à faire est que lorsque vous avez un personnage basé sur la physique, le défi de rendre cela précis ne peut être résolu qu’avec la technologie d’apprentissage automatique, a déclaré del Val.

« Nous entraînons ce personnage dans une simulation physique, et lui permettons d’apprendre à se déplacer par lui-même, en lui donnant une référence de données humaines réelles, pour apprendre à résoudre une tâche, non seulement par lui-même, mais aussi comme un humain le ferait « , a déclaré del Val. « Nous voulons créer un produit qui serait très facile à intégrer et à utiliser par n’importe quel studio de jeux. »

Ce type d’amélioration de l’efficacité est rendu possible par l’IA, et c’est le genre de chose dont nous aurons besoin pour créer des applications pour quelque chose d’aussi énorme que le métaverse, a déclaré del Val. Mais cela ne signifie pas que les artistes ne seront pas nécessaires. Au lieu de cela, cela signifie que les artistes opéreront à un niveau élevé de contrôle créatif.

L’entreprise compte maintenant deux personnes et elle embauche. Une fois la technologie prête, elle pourrait fonctionner avec divers moteurs de jeu tels que Unity, qui est la première plate-forme cible de la startup. L’équipe peut ajouter différents moteurs de jeu comme Unreal au fil du temps, a déclaré del Val.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que cela signifie? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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