« Pour nous, c’est assez simple: le Seigneur des Anneaux n’a pas fait en sorte que les gens en aient assez de la fantaisie; ils en voulaient plus. » Arcade Berg, directeur créatif de The Ascent, fait un bon point. The Ascent (annoncé aujourd’hui comme venant le 29 juillet sur les Xbox, PC et Game Pass) est un jeu cyberpunk, toute une dystopie industrielle imposante, des augmentations corporelles et des panneaux de signalisation au néon, et nous en avons eu quelques-uns récemment, mais comme la plupart des jeux c’est plus que son genre, et même à la suite de l’implosion bruyante de Cyberpunk 2077, l’appétit pour ce genre est probablement aussi fort qu’il ne l’a jamais été, de toute façon.
Berg et le reste de la toute petite équipe de Neon Giant semblent particulièrement désireux de souligner, eux aussi, que ces deux jeux sont des bêtes différentes. On pourrait penser que c’est assez évident – The Ascent est un jeu de tir à deux bâtons intime et descendant, pour commencer, pas un monde ouvert à succès – mais quand même, point pris. Ne comparez pas The Ascent à Cyberpunk 2077.
C’est tentant cependant. Les deux pourraient bien être des bêtes différentes mais, jouant la première ou les deux premières heures de The Ascent, l’impression est d’une sorte de version d’univers alternatif. C’est étonnamment lourd en RPG, étonnamment élégant, étonnamment magnifique, franchement. L’équipe principale de Neon Giant ne compte que douze personnes, un nouveau studio fondé par des « anciens développeurs AAA » avec un peu de frustration persistante à propos du « gaspillage » associé au développement à gros budget, et ils ont créé un jeu concentré mais aussi clairement assez ambitieux. C’est vraiment le point ici aussi, plus que les trucs de genre. The Ascent est le type de jeu que vous obtenez quand une douzaine de vétérans se réunissent dans une pièce et font ce qu’ils veulent.
Ma démo a commencé par une introduction assez banale au tir de petits cyber-gobelins avec une arme de poing. Vous êtes une sorte de pistolet à louer, travaillant pour une grande entreprise appelée The Ascent Corporation (c’est de là que le jeu tire son nom, au fait – ce n’est pas en fait un jeu sur l’ascension d’un grand bâtiment ou quoi que ce soit, comme autant que je sache). Vous êtes appelé pour éliminer certains de ces petits grignoteurs de mêlée des entrailles d’un mécanisme tentaculaire de rupture.
La torsion du combat précoce est dans la visée, où la gâchette gauche vous fait lever votre arme pour tirer à hauteur de la tête, en titubant les ennemis ou en vous permettant de frapper ceux qui sont légèrement en haut de quelques marches, ou à couvert si vous vous trouvez. derrière. Il y a un étrange – unique est un meilleur mot, ou peut-être juste – sens de la verticalité dans l’action de The Ascent. Il s’agit en grande partie de kite – courir en arrière tout en tirant, en gros – mais la visée élevée vous fait bouger plus lentement, mais fait également que les ennemis qui courent sur vous bougent plus lentement si vous les frappez et provoquez le décalage, vous devez donc trouver un équilibre. .
Au début, tout est un peu simple, mais vers la fin de ma session, j’ai commencé à creuser un peu plus les systèmes de combat, et surtout la profondeur est là. C’est un RPG, que j’ai mentionné mais qui mérite d’être répété, car The Ascent ne se présente pas vraiment comme tel. Vous montez de niveau, dépensez ces points de compétence sur des attributs passifs comme la manipulation de vos armes ou votre équilibre, qui ont un impact sur des choses comme la vitesse de rechargement ou les temps de recharge d’esquive ou, à mesure que le jeu se déroule un peu plus, des choses intéressantes comme les capacités actives et la cybernétique. Mon actif était un fort smash de mêlée, qui était simple mais satisfaisant, tandis que la cybernétique que je n’ai jamais réussi à débloquer.
Parallèlement à votre niveau, il y a bien sûr de l’argent et des composants d’artisanat. La fabrication est heureusement simple: prenez un composant de taille unique, apportez-le à un armurier et ils amélioreront votre arme. L’argent va vers l’équipement – armes à feu, armures, cybernétique – et il est gagné de toutes les manières habituelles, en sortant des coffres et des ennemis, en vendant du matériel de rechange que vous trouverez dans le monde entier et en accomplissant des missions secondaires ramassées par des citadins bavards.
C’est aussi l’autre côté de The Ascent qui a suscité l’intérêt. Le monde est très intelligemment interconnecté, avec un donjon de mission, si vous pouvez l’appeler ainsi, se déversant dans un hub gratuit ennemi, dans un autre hub, dans la zone de mission suivante. C’est un jeu d’aventure de la vieille école, semblable à Zelda, ce qui n’était pas tout à fait ce que j’attendais d’un jeu de tir à deux bâtons mais qui fonctionne bien, l’option toujours là pour que vous retourniez en ville pour améliorer quelque chose si vous trouvez les ennemis. un peu dur.
Je les ai parfois trouvés un peu durs. Les gobelins du sous-sol de la première mission ont été un jeu d’enfant qui m’a peut-être endormi dans la complaisance, mais les ennemis humains sont un autre type de problème, avec des balles à rythme moyen, provenant souvent de hors de tir, ce qui en fait un adversaire difficile à votre assez lente esquive. -rouleau. Encore une fois, c’est un jeu de kite, tirant les chasseurs de mêlée hors des tireurs puis rentrant, et la nature RPG de celui-ci signifie qu’il y a toujours un doute persistant sur le fait que vous ayez suffisamment d’équipement pour cette zone ou que vous ayez amélioré le bon. chose (il y a une bonne demi-douzaine de types de résistances à penser à quelle armure, par exemple, ce qui suggère à nouveau une belle profondeur mais ne se combine pas bien avec une démo qui n’explique pas quel type de dégâts vos ennemis faire réellement).
Cependant, lorsque vous trouvez un bel équilibre entre l’équipement et la familiarité avec les armes, le combat peut cliquer. Faire du vélo à travers des esquives, des tirs stupéfiants, des grenades (une nouvelle charge est gagnée en infligeant une quantité définie de dégâts, régie par une autre capacité passive), les capacités de mêlée et le reste est agréablement zen, comme tout bon combat, et je le soupçonne pour s’améliorer au fur et à mesure que les armes deviennent un peu plus élaborées que mes tireurs de pois de début de partie.
Le plus impressionnant de tous, cependant, est le monde. À première vue, tout est un peu typique du genre, mais les détails le distinguent. La fin de cette mission de démarrage, par exemple, comprend une grande sphère roulante fixée en place, conçue comme une sorte d’IA industrielle rudimentaire (appelée SI dans le jeu) que vous deviez restaurer. Le regarder démarrer et passer à l’action est hypnotisant. En regardant au loin, l’un de mes passe-temps préférés dans les jeux de la première génération. Jetez un coup d’œil à travers un espace dans certains tuyaux, ou au-delà du bord d’un petit pont ou d’une passerelle, et ce n’est que des détails. Des détails sur les détails, des foules immenses, de grands gouffres, des poursuites en voiture rugissantes dans le ciel alors que deux entreprises se débattent pour quoi que ce soit. Tout cela est là parce que quelqu’un a envie de le faire – toujours vrai pour les jeux, telle est la magie d’entre eux – mais vous pouvez vraiment le ressentir avec The Ascent.
« Les choses dont vous parlez », dit Berg, « comme avec ce SI rotatif – c’est exactement le genre de chose que nous pouvons faire grâce à notre petite équipe, car il y avait une personne qui disait: » Nous pourrions faire ça? » «Eh bien, pouvez-vous le faire vous-même? ‘Oui!' »
Dans un «grand studio», explique Berg, «ce serait beaucoup de monde, plusieurs réunions et beaucoup de paperasse, juste pour y arriver et pour que cela devienne une chose en préparation. Nous pouvons être beaucoup plus sauvages. West ‘avec ce que nous faisons. » Tant que les gens «gardent les yeux rivés sur le prix, pour ainsi dire», dit-il en riant, «cela peut conduire à des choses assez cool».
« Nous avons travaillé sur des jeux fantastiques dans des studios fantastiques, et je ne veux rien enlever à cela, mais nous avons quand même vu beaucoup de ces déchets, que ce contenu ne soit pas utilisé ou plus que tout, un gaspillage de potentiel de personnes – parce que lorsque vous êtes 500 personnes, il est très facile de devenir un nombre. Et il est très difficile de produire 110 pour cent de tout. Et nous avons juste pensé qu’il doit y avoir une manière différente, il doit y avoir une manière plus efficace , pour un type de personnes très particulier. «
Berg tient à souligner le point évident ici, qu’il y a de la place pour tout le monde de nos jours. « Il y a une place pour les jeux de 2000 personnes absolument – et ces jeux ont probablement besoin de ces 2000 personnes », et il en va de même pour les « one man shows, l’expérience narrative de deux heures, ce sont super ».
Mais, dit-il, «Je pense aussi qu’il est important de réaliser que ce n’était pas possible il y a 10 ans, car sortir maintenant avec la distribution numérique change tout; les outils, avec nous utilisant Unreal Engine, changent tout; et aussi de plus en plus de gens deviennent des seniors dans l’industrie, ils vieillissent de plus en plus. Je ne pense pas que vous puissiez faire ce que nous faisons en tant que junior – et cela ne veut pas dire que les juniors ne sont pas des développeurs extraordinaires, mais nous comptons beaucoup sur notre expérience de triple-A, et nous verrons plus de gens comme ça. «
Game Pass a également eu un impact ici. «Là où il y a une volonté, il y a un moyen», souligne Berg, mais «je pense que plus que tout, cela nous a donné confiance. Nous sommes des développeurs assez confiants dans l’ensemble», dit-il en riant, mais le fait que la Xbox s’implique très tôt leur a donné un coup de pouce. parce que c’était basé sur le fait qu’ils voyaient le jeu lui-même, sous une forme antérieure, et disaient qu’ils avaient quelque chose de spécial.
« Entendre cela, en tant que nouveau studio, moins d’un an après le début du développement, signifiait que nous étions sur quelque chose, vous savez? Nous sommes sur la bonne voie. Et le simple fait d’avoir ce truc continu a beaucoup aidé. » J’ai dit à Berg que j’avais apprécié ce que j’avais joué et j’ai convenu qu’ils étaient effectivement sur la bonne voie.
« Je suis très fier de vous entendre dire ça », a-t-il dit, « parce que oui, nous ne pourrons jamais rivaliser avec les plus grands jeux à l’échelle et à la portée, mais nous voulons la qualité. » La qualité est un terme nébuleux, mais en ce qui concerne les Cyberpunks d’univers alternatifs, The Ascent a l’air bien.