Regardez n’importe quelle image du jeu d’horreur heavy metal The Axis Unseen et vous reconnaîtrez un archétype : l’archer furtif. Pour un certain type de joueur Elder Scrolls, c’est le seul moyen de voyager à travers un monde ouvert fantastique – perma-accroupi, arc étiré paresseusement sur le tiers inférieur de l’écran. Et c’est un appel que le créateur Nate Purkeypile comprend parfaitement, ayant passé la plus grande partie de sa carrière à travailler sur les RPG de Bethesda, de Fallout 3 et Skyrim jusqu’à Fallout 76.

« Ce n’est probablement pas la meilleure idée pour la plupart des gens de faire un monde ouvert en solo », dit-il. « Mais en même temps, c’est comme mon sixième. Je suis à peu près sûr de ce qui se passe là-dedans.

En fait, Purkeypile sait mieux que quiconque comment remplir un environnement énorme avec des détails significatifs. En 2013, il a prononcé une conférence GDC aux côtés de Joel Burgess, un collaborateur fréquent, sur le « kitbashing » – un terme originaire de la fabrication de modèles où vous créez quelque chose de nouveau en assemblant des pièces de différents kits de modèles, mais chez Bethesda, c’est là que les artistes créent des thèmes des tonneaux d’actifs artistiques, afin que les concepteurs de niveaux puissent les mélanger de manière surprenante pour créer une variété quasi infinie de manière efficace. « J’ai commencé à faire des trucs comme ça avec Joel de retour sur BloodRayne et Æon Flux quand j’étais à Terminal Reality », dit Purkeypile. « Et puis une fois que j’ai sauté sur Fallout 3, nous avons commencé à faire avancer ces leçons. »

Vous pouvez observer les effets de cette approche au fil du temps sur les jeux de Bethesda. En fouillant dans les donjons d’Oblivion, il n’était pas rare de ressentir du déjà-vu. Souvent, vous pénétriez dans une crypte vue ailleurs en Cyrodiil, les sarcophages placés tels qu’ils étaient la dernière fois. « Les pièces copiées et collées étaient dues au fait qu’il n’y avait techniquement même pas de département de conception de niveau à l’époque », explique Purkeypile. «Ce sont essentiellement les artistes qui ont fabriqué les kits qui ont été chargés de créer 30 donjons. Et quand Joel est arrivé, il a commencé ce département de conception de niveau.

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L'Enfant De Dragon, Vêtu D'Une Armure De Cuir Décousue, Poignarde Un Drengr Dans Un Tumulus Dans The Elder Scrolls V: Skyrim
Gaspiller un Draugr dans Skyrim

Dans Fallout 3, les éléments familiers des niveaux avaient été réduits à de simples morceaux de pièces ; par Skyrim, les murs et les sols ont commencé à se briser en morceaux mixables; et par Fallout 4, les matériaux avaient été broyés en tant de petits morceaux que vous ne pourriez jamais repérer le même truc utilisé deux fois. « C’est essentiellement une forme libre pour les concepteurs de niveaux, ils peuvent faire ce qu’ils veulent », déclare Purkeypile. « Cela prend beaucoup plus de temps, mais ils peuvent faire une pièce ronde et avoir un sous-sol en brique avec du papier peint sur le dessus. »

Les restrictions conduisent souvent à des percées dans l’art, et c’est la dépendance même de Bethesda à la réutilisation des actifs qui a conduit à tant de narration environnementale inventive dans ses jeux. Cette tendance n’a été amplifiée que par le cadre Fallout, qui se prêtait à des découvertes archéologiques discrètes du monde avant les bombes.

« Ce n’est pas vraiment guidé dans de nombreux cas », explique Purkeypile. « Les gens seront simplement chargés de ‘encombrer’ quelque part, et à bien des égards, toutes ces histoires que vous voyez sont des artistes qui se divertissent. » Pourtant, ces petites histoires sont censées être trouvées lorsque les joueurs fouillent les ruines, à la recherche d’un équipement précieux. Il y a une raison pour laquelle les micros importants ne brillent pas dans les RPG Bethesda : « Vous êtes censé faire attention et regarder autour de vous. »


Un Homme Et Son Chien Dans Une Capture D'Écran De Fallout 4.

Il y a un argument solide à faire valoir que l’encombrement est le principal système de livraison d’histoire de ces jeux – et le plus efficace. Plus un cas moins prétentieux à faire pour les squelettes positionnés de manière amusante. « Lorsque vous créez un espace, vous vous dites : ‘Qu’est-ce qui serait drôle ? Un ours en peluche qui regarde un gars qui est mort dans les toilettes ? »

Mais rejoindre Bethesda dans le sillage d’Oblivion n’était pas le tour de la victoire que vous pourriez imaginer. «En tant qu’entreprise, nous avions toujours l’impression d’avoir beaucoup à prouver», déclare Purkeypile. « Skyrim était horrible à jouer pendant très longtemps, et cela n’a tout simplement pas fonctionné. Tant de bogues. Mais c’est vraiment vrai pour presque tous les jeux, en particulier lorsque vous parlez de ces mondes ouverts où vous avez besoin de toutes ces pièces en place avant de jouer correctement. Cela peut simplement être un gâchis ennuyeux, vide et cassé pour toujours, et il peut falloir s’y habituer.

« Skyrim était horrible à jouer pendant très longtemps, et cela n’a tout simplement pas fonctionné. Tant de bugs.

Néanmoins, Purkeypile a été attiré par la taille étonnamment petite des équipes de développement de Bethesda, qui s’appuyaient sur l’expérience plutôt que sur le poids du nombre. «Les gens plaisantaient sur le nouveau gars du studio. Et il se dit : « Je suis ici depuis sept ans ! « Nous avons fait tout cela en quatre mois », dit-il. « C’était une masse continentale assez importante, et avec, comme, 20 personnes et aucun support de programmation. »

Le manque de ressources crée des problèmes évidents. Mais une équipe soudée apporte ses propres récompenses. « Vous pouvez faire un peu plus confiance aux gens quand c’est à cette échelle », déclare Purkeypile. «Je dirais que beaucoup des meilleures choses dans Fallout et Skyrim étaient juste des gens qui partaient et faisaient leur propre truc. Vous devez fixer des limites, mais l’un des exemples les plus connus est la façon dont [cavernous underground city] Blackreach n’était même pas censé être dans Skyrim. Joel et moi venons de le faire.

Par Fallout 4, Purkeypile était un artiste mondial senior et l’un des premiers développeurs à toucher au projet. « À ce moment-là, très tôt, le style artistique n’était pas complètement établi. C’était beaucoup plus graphique, presque Team Fortress 2, et est lentement devenu un peu plus réel. Purkeypile était l’architecte de Diamond City, travaillant à perfectionner cette première vue sur les cabanes dans les gradins.


La Première Vue De Diamond City Dans Fallout 4, Un Bidonville Densément Peuplé À L'Intérieur D'Un Ancien Stade De Baseball

« Il y a des fils téléphoniques pour aider à diriger votre œil vers le noyau d’alimentation au milieu. » Et si vous vous êtes déjà senti reconnaissant du fait qu’il n’y ait pas de portes pour introduire des écrans de chargement entre les commerçants de la place centrale, vous devez remercier Nate. « J’ai pris beaucoup de décisions pour que ce soit amusant pour les joueurs, car je savais qu’ils allaient y aller tellement de fois », dit-il. « J’ai dû me battre avec Design pour ça. » L’un des monuments les plus visibles du Commonwealth, l’imposante usine d’assemblage de Corvega, était une création conjointe de Purkeypile avec Jeff Browne, qui l’a construite à l’aide du kit de Purkeypile. C’est parce qu’il avait besoin d’un banc d’essai pour essayer le kit de construction à thème industriel de l’équipe artistique. « Faut s’assurer que ça marche. »

Au fil du temps, cependant, ce sentiment de solidarité a changé. Au moment où Purkeypile avait fini de travailler sur Fallout 76 en tant qu’artiste principal, l’équipe RPG de Bethesda comptait plus de 500 personnes réparties dans quatre studios différents. Et c’est avant de prendre en compte l’externalisation. « Globalement parlant, la raison pour laquelle je suis parti est à cause de ces changements », dit-il. « C’est devenu un style de travail que je trouve moins agréable et plutôt inefficace : avoir 20 réunions par semaine alors que je n’étais même plus responsable. Je préférerais me concentrer sur la création de jeux, donc faire ce saut en solo avait tout son sens.

Une série de prototypes a finalement conduit à The Axis Unseen. « À cette époque, j’avais beaucoup joué à theHunter: Call Of The Wild », explique Purkeypile. « Cela semblait être une très bonne opportunité d’ajouter des monstres à ce genre de chose. » Comme pour Point Lookout et Fallout 76 – ce dernier étant fortement axé sur les cryptides censés être locaux en Virginie-Occidentale – Purkeypile s’est penché sur l’horreur. « C’est ici que ça devient fou avec des crânes géants et tous ces monstres étranges », dit-il. «C’est bien de doubler ça. Cela a du sens pour moi de créer un jeu sur la chasse au Bigfoot, en écoutant du heavy metal. La bande originale d’Axis Unseen vient de Bryant Clifford Meyer des titans du post-métal Isiset est en partie joué sur des « instruments primitifs ».


Tirer Une Flèche Enflammée Sur Une Créature Humanoïde Troublante Dans The Axis Unseen

Approche D'Un Étrange Autel Triangulaire Parmi Des Falaises Grises Dans The Axis Unseen


Se Cacher Derrière Un Pilier, À Côté D'Un Squelette Et Viser Un Monstre Ressemblant À Un Cerf Dans The Axis Unseen

Apporter des créatures fantastiques sombres au genre de simulation de chasse ouvre une phase supplémentaire à leur boucle de jeu de base, estime Purkeypile. « Dans les jeux de chasse, vous devez faire attention aux pistes et à la direction du vent, etc., mais vous n’avez que peu de choses à faire après cela », dit-il. « Soit tu vas attraper un cerf, soit il va avoir peur et s’enfuir. Mais dans mon cas, ces créatures vous attaquent. Dans ce monde cauchemardesque tiré du folklore, des créatures suivront vos traces, tout comme vous suivez les leurs. « Vous devez faire attention si vous marchez sur les rochers ou la terre », explique Purkeypile. « Et il faut être prudent avec la pierre car la pierre est aussi plus bruyante. »

C’est un retour bienvenu à la pensée basée sur le sol qui distinguait la série Thief. Tout comme les flèches élémentaires, qui sont conçues pour être combinées de différentes manières. « Vous pouvez faire un feu, puis tirer une flèche de vent pour créer un mur de flammes », explique Purkeypile. « Soit les créatures vont devoir trouver un moyen de contourner ce mur, soit si c’est le meilleur moyen, elles pourraient simplement le traverser et prendre feu. Ensuite, vous avez cette créature enflammée qui vous attaque, et vous devez également faire attention à cela.

Sans surprise, compte tenu des antécédents de Purkeypile, ces éléments de simulation immersifs sont complétés par une narration environnementale. Il a engagé une série d’écrivains pour griffonner des journaux que les joueurs trouveront disséminés dans le paysage. « Je dis : ‘Voici le monde, voici les créatures, quel genre d’histoire voulez-vous raconter ? En fait, je le laisse plutôt ouvert. Ayant déjà bénéficié de la liberté de partir et de faire son propre truc, il semble juste que Purkeypile le paye.