Lorsque j’ai visité Ubisoft Montpellier pour jouer à Prince Of Persia: The Lost Crown la semaine dernière, les développeurs ont longuement expliqué que les dessins animés et les bandes dessinées avaient été une grande source d’inspiration pour eux dans la création des visuels du jeu. Comme vous l’aurez vu dans mon grand aperçu, le jeu lui-même est un jeu de plateforme 2.5D qui mélange des modèles de personnages et des environnements 3D avec une action à défilement latéral et des mouvements de caméra spectaculaires alors que le héros Sargon distribue sa suite d’attaques spéciales. Mais pendant que je jouais, je suis devenu curieux de savoir si l’équipe avait déjà essayé d’aller à fond sur les visuels d’anime pour créer un look plus illustré semblable à leurs excellents jeux Rayman. J’ai donc posé la question au directeur artistique Jean-Christophe Alessandri et au directeur du jeu Mounir Radi après ma session de démonstration.

« Pas aplati, non », me dit Alessandri quand je lui demande s’ils ont déjà envisagé d’utiliser des visuels d’anime cel-shaded au début du développement. « Parce que c’est vraiment important de garder ça [sense of] profondeur. Comme vous l’avez vu, nous utilisons beaucoup de mouvements de caméra, et nous pouvons le faire avec la 3D », dit-il, faisant référence aux mouvements spéciaux et aux attaques de parade de Sargon qui voient la caméra se rapprocher pour une touche dramatique supplémentaire.

« En 2D, je pense que c’est plus limité au niveau du mouvement et de la dynamique du cadrage », poursuit-il. « Mais en gardant l’environnement ou la représentation 3D globale, nous avons pensé qu’il était très intéressant de mettre des éléments 2D [in]et je pense que notre signature [style] vient de là : mélanger les éléments 2D et ce genre d’esthétique avec l’art des personnages 3D. »

Le directeur du jeu Mounir Radi est d’accord, ajoutant que la décision de doubler ses visuels inspirés de l’anime a été en partie stimulée par son propre amour profond de l’animation japonaise (il a même mentionné qu’il faisait chanter à ses enfants des thèmes d’ouverture d’anime à la maison), comme ainsi que les intérêts de son équipe d’animation. Des statues de personnages, des illustrations et des poses de référence d’anime populaires tels que Dragon Ball, One Piece et Demon Slayer pouvaient être vues partout dans les bureaux d’Ubisoft Montpellier, et j’ai également cadencé une fresque Dragon Ball sur l’une des fenêtres.

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« Chez Ubisoft Montpellier, nous avons toujours eu une belle histoire avec les animateurs », explique Radi. « C’était le premier studio qui faisait venir des gens qui n’étaient pas issus de l’industrie du jeu vidéo, alors on a décidé de faire la même chose. Quand on doit travailler sur l’animation, le premier réflexe est de trouver quelqu’un qui a l’habitude de travailler sur l’animation et la conception de jeux. Mais nous avons décidé d’aller avec des gens qui ont plus d’expérience dans le graphisme cinématographique et l’animation. Ce sont nos plus jeunes [developers]et sont une nouvelle génération qui a sa propre culture.

« Mais leur culture correspondait aussi à la mienne », poursuit-il, « et c’était super important que ces animateurs comprennent ce que nous voulions réaliser. Si vous n’avez pas cette culture, c’est super difficile de l’avoir ». [reflected] dans le jeu. »

En tant que camarade, même si quelque peu dépassé, j’aime moi-même l’anime, j’ai certainement apprécié le sens de l’énergie que ses poses d’anime apportent au combat du jeu. Exécuter une attaque spéciale et voir la caméra se rapprocher du visage de Sargon alors qu’il chargeait ses coups d’épée n’a jamais vieilli – même après l’avoir utilisé plusieurs fois dans une bataille de boss très intense qui m’a tendu le cul sur une assiette presque une douzaine de fois dans une rangée.

C’est un style qui me correspond vraiment, et j’ai hâte d’en voir plus lors du lancement du jeu le 18 janvier 2024.