Malgré l’avoir apprécié lors de ma première critique, je ne me suis jamais connecté à Afterparty de la même manière que son prédécesseur Oxenfree, l’un de mes jeux préférés. Les deux sont axés sur la narration – vous marchez deux personnages de A à B et choisissez des options de dialogue, certaines de ces options changeront le cours de l’histoire. Vos protagonistes sont des jeunes avec une façon très naturelle de parler – ils marmonnent et s’interrompent si vous le souhaitez, soupirent fort et utilisent « comme », comme … vous savez.
Je pense que je n’ai jamais autant aimé Afterparty qu’Oxenfree parce que c’est une continuation moins optimiste des mêmes problèmes – Oxenfree se termine à un point où Alex peut choisir d’aller à l’université dans un état différent et recommencer, alors que Milo et Lola passent l’université tout aussi misérable comme avant. Ils ne sont pas gentils l’un avec l’autre. Ils peuvent en fait être très fatigués l’un de l’autre et prêts à explorer quelque chose de nouveau, mais ils ont aussi peur de lâcher prise.
Les deux jeux essaient de faire valoir l’autonomie, que leurs protagonistes ne sont jamais vraiment leur propre peuple, pas seulement parce qu’ils sont littéralement contrôlés par vous. Alex essaie de sortir d’une expérience traumatisante dans sa vie et a besoin de distance physique pour cela, et Lola veut déménager de ville après l’université, ce qui effraie suffisamment Milo pour saboter même une tentative provisoire de le faire. Alex dans Oxenfree, en revanche, est beaucoup plus un héros du jeu vidéo, car elle a le pouvoir de modifier la réalité et de défaire la source de son traumatisme. Ce qui s’est réellement passé sur l’Île Édouard, ce qui est arrivé à son frère avant cela, sera une chose dont elle se souviendra seulement. J’ai mieux aimé cette option, car ce que je veux quand je pense à des expériences traumatisantes, c’est une refonte. Comme le dit Cher: « Si je pouvais remonter le temps ».
À travers le démon personnel de Milo et Lola, vous voyez la blessure du passé qui les a conduits à développer une faible estime de soi. Pour Lola, c’était le divorce de ses parents et sa crainte de ne pas réussir et de ne pas réussir aussi bien que ses sœurs, qui atteignaient toutes les formes traditionnelles de réussite – mariage, argent, beauté. Milo souffre des difficultés d’être un immigrant de deuxième génération – les attentes élevées de son père, son nom qui le caractérise inévitablement comme différent. Leur démon personnel déterre ces blessures pour les utiliser contre eux, et finalement elle réussit, car après avoir montré à Milo et Lola toutes les relations qui devraient traditionnellement fonctionner pour eux, elle leur montre à tous les deux que la famille qu’ils ont créée l’un dans l’autre s’effrite également. .
Pour Milo et Lola, et pour la plupart d’entre nous, la seule façon est d’aller de l’avant. Afterparty suggère que les deux ont atterri en enfer simplement parce qu’ils n’ont pas vécu leur vie au mieux de leurs capacités, et au fil du temps, ils ont simplement laissé le ressentiment et la peur prendre le meilleur d’eux-mêmes. L’idée derrière cela est simple: vivre dans la peur n’est pas du tout la vie. Si vous vivez simplement des faveurs de la vie, vous ne donnez pas et ne recevez pas une vraie gentillesse. C’est littéralement un enfer de votre propre fabrication. Le fait qu’ils ne puissent rien faire d’autre que parler, danser et boire n’est peut-être pas un jeu captivant, mais c’est très proche de la vérité sur ce à quoi ressemble la situation réelle. Afin d’obtenir ce dont elles ont besoin, cependant, Milo et Lola doivent choisir entre s’en tenir à leurs valeurs ou devenir leurs pires moi – Lola peut condamner un prisonnier innocent même si elle valorise la justice, et Milo peut perdre sa conscience. Ils se comportent toujours comme des héros de jeux vidéo invincibles. C’est ce que nous faisons dans les jeux – prendre toute décision dont nous avons besoin pour faire le travail, car l’alternative est d’abandonner et d’arrêter de jouer, ce qu’Afterparty reconnaît ouvertement.
Parfois, cependant, il est préférable d’arrêter de jouer. Réaliser quelque chose à tout prix n’est pas nécessairement une victoire, et lâcher prise peut être la meilleure option. C’est un chemin que vous pouvez emprunter dans le jeu pour aider Satan, mais il n’y a pas de fin qui reconnaît le travail que Milo et Lola auraient pu faire sur eux-mêmes. Ils semblent perpétuellement coincés avec la meilleure chose suivante. Ils ne semblent pas être en phase avec ce qu’ils veulent. Milo en particulier semble ne jamais s’être développé après être un acolyte. La meilleure chose pour les deux aurait pu être de se lâcher. Ils ne sont pas particulièrement gentils les uns envers les autres au cours du jeu, et à en juger par l’histoire que vous découvrez, cela ne fait pas longtemps. Mais ils ont tous les deux peur, car c’est ce à quoi ils sont habitués. Ils n’ont été amis avec personne d’autre depuis des années. Wormhorn offre la chose la plus révélatrice sur leur relation assez tôt dans le jeu: « Je sais qui d’entre vous déteste l’autre presque autant qu’ils se détestent. » Au moins l’un d’entre eux est resté avec quelqu’un qu’il n’aime pas car être tout seul était encore pire.
Je pense que toutes les fins sont quelque peu insatisfaisantes parce que la prémisse d’Afterparty est établie d’une manière qui rendrait finalement toute fin quelque peu incertaine. Cela, comme toutes les choses qui auraient fait atterrir Milo et Lola en Enfer, c’est juste la vie. Vous n’êtes ni le gagnant ni le perdant, et pour un match, c’est une note difficile à terminer. Après tout, nous n’aimons pas nous demander si le prince et la princesse de conte de fées ont divorcé plus tard non plus. (En fait, le loup parmi nous de Telltale et la bande dessinée sur laquelle il est basé font exactement cela, mais c’est hors de propos.) Nous voulons que nos fins soient soignées ou aussi soignées que possible, et Afterparty ne donne pas de quart à cet égard.
En fait, la supposée «bonne fin», la fin où vous gagnez et rentrez immédiatement chez vous, est probablement la pire option. Cela amène Lola à se demander si ses vrais amis ont toujours été en enfer, ce qui ressemble à une autre erreur, étant donné que le jeu se déroule en une seule nuit. L’enfer et la terre sont tous deux nulles dans leurs manières particulières, semble-t-il, et c’est là que la leçon revient autour d’un cercle complet – l’enfer est ce que vous en faites, et dans aucune des deux versions, Milo et Lola ne semblent prêts à prendre cette décision et à être leur propre personne encore.