Nous l’avons appelé un chef-d’œuvre de la Xbox Series X et ce n’est pas une hyperbole – Playground Games a livré un jeu phénoménal et une expérience audiovisuelle sensationnelle pour sa console phare. Cependant, il s’agit d’une version intergénérationnelle : d’une manière ou d’une autre, Forza Horizon 5 doit fonctionner sur des machines de dernière génération tout en étant à la hauteur des attentes de qualité attendues d’une production en studio propriétaire. Certes, nous étions sceptiques quant à ses chances, mais Playground Games a toujours été optimiste – et après avoir mis chaque version à l’épreuve, le studio a tenu ses promesses.

C’était toujours la question cruciale et c’était très satisfaisant de visiter le studio il y a quelques semaines pour voir exactement comment cela avait été fait, ma tournée démarrant avec un regard sur un remarquable système de comparaison multiplateforme développé par le studio. . À l’aide d’un contrôleur et d’un réseau de consoles Xbox, j’ai pu voir l’étape de jungle exigeante du lecteur d’introduction se dérouler en temps réel sur cinq des six itérations du jeu, avec la caméra de débogage utilisée pour se concentrer sur les différents techniques de rendu Playground avait développé pour le jeu. À partir de là, en me déplaçant de gauche à droite, j’ai pu voir comment chaque console livrait la scène : qualité et performances de la Xbox Series X, équivalents de la série S, puis enfin, la Xbox One de base. Xbox One X ? Je n’ai pas vu ça mais je n’avais pas à m’inquiéter, c’est un bon départ pour la première console 4K de Microsoft.

Tout ce que vous devez savoir sur l’évolution de Forza Horizon 5 sur toutes les consoles Xbox One et Xbox Series.

La configuration que j’ai vue témoigne du temps et des efforts que Playground a consacrés à garantir une expérience décente pour chaque console. Essentiellement et peut-être sans surprise, tout est question d’évolutivité. Les technologies de base développées pour Forza Horizon 5 semblent phénoménales sur la série X, mais presque toutes sont présentes sous une forme de précision inférieure sur la Xbox One de base. Un éclairage volumétrique approprié est ajouté, par exemple. Il est d’une résolution beaucoup plus élevée sur la série X, mais il est toujours là sur Xbox One – avec une passe post-traitement supplémentaire pour éliminer les artefacts de basse résolution. Le tout nouveau système d’éclairage global basé sur Surfel – c’est aussi là. La différence la plus notable au niveau du système central est probablement l’éclairage du feuillage : Playground a développé un nouveau système pour simuler la façon dont la lumière traverse la végétation et il est présent sur tous les systèmes, à l’exception de Xbox One.

Un aspect clé de l’attrait visuel de Forza Horizon 5 est sa densité et ses vues massives, quelque chose que Xbox One ne peut pas espérer offrir au même niveau de fidélité que ses homologues de la série. La solution de Playground est intrigante. Les détails lointains sont toujours rendus à un degré impressionnant, et comme il s’agit d’un aspect persistant du maquillage visuel de la scène, il doit l’être – il vend l’échelle du monde ouvert. Plus près du joueur, c’est là que les coupures sont plus évidentes. Le sol a beaucoup moins de couches par rapport aux autres consoles, semblant plutôt plat à basse vitesse (cependant, c’est beaucoup moins visible dans l’épaisseur du jeu). Les détails réels dans le monde prennent un coup important avec des transitions de niveau de détail plus évidentes – survolant le monde ouvert à grande vitesse, la pop-in est évidente et il semble parfois que les «imposteurs» 2D pour les détails du monde ne passent jamais à 3D complet, et s’ils le font, l’ombrage semble minime. Ce n’est pas tellement un problème dans les courses en circuit fermé, mais c’est dans le monde ouvert que les limites de la console commencent à se faire sentir.

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Le truc, c’est que ça marche toujours. En fait, la plupart de mes premiers tests de jeu étaient sur la Xbox One de base, simplement parce que je voulais voir comment L’aire de jeux l’a fait. Parce que son contenu est complet, parce que les fonctionnalités clés sont toutes incluses et parce que le résultat a été adapté par Playground pour masquer autant de limitations que possible, c’est toujours une suite digne. Cela aide également le développeur à conserver une résolution de 1080p et un anti-aliasing MSAA 4x : les titres Forza ont toujours semblé impeccables à cet égard et FH5 ne fait pas exception. La mise à l’échelle de la résolution dynamique jusqu’à 810p est là (le DRS étant une première pour les titres Forza à ma connaissance) mais c’est un outil de dernier recours par opposition à un élément central du maquillage visuel. En fait, Playground déploie ce qu’il appelle « DRS Plus », réduisant la fidélité sur les réflexions de cube-map et les mises à jour des ombres avant abaisser la résolution. Cela nous amène à l’autre aspect de FH5 sur Xbox One qui met l’accent sur la qualité – la fréquence d’images cible de 30 images par seconde bouge à peine.

Xbox One X ? Je pense que les joueurs seront plutôt satisfaits de cette version. Semblable aux titres précédents de Forza Horizon, c’est une expérience 4K, encore une fois avec 4x MSAA. Les fonctionnalités DRS Plus sont toujours présentes et il y a une résolution minimale de 1600p, mais encore une fois, la fréquence d’images est solide à 30 ips (pas de mode 60 ips cette fois-ci, cependant). Il a fallu de véritables efforts pour trouver des baisses de performances et je suppose que vous ne les remarquerez pas au cours du jeu. Cependant, ce n’est pas seulement la résolution qui augmente : la qualité de la voiture est améliorée, les détails du monde sont franchement à un autre niveau par rapport à la Xbox One, la qualité de l’ombrage est bien meilleure. Oui, vous êtes limité à 30 ips, mais j’ai trouvé que la Xbox One X offrait des fonctionnalités visuelles souvent comparables aux modes de performance 60 ips sur les consoles de la série. Sur le papier, cela a du sens – la série X avec 12TF de puissance de calcul GPU offre une expérience de 60 images par seconde qu’une console 6TF exécute à la place à 30 images par seconde.

Lors de mes tests, j’ai trouvé que – d’une manière générale – il existe trois niveaux de fidélité graphique sur les consoles. La Xbox One est à la base de la pile, comme vous pouvez vous y attendre, mais fait toujours le travail. Le profil graphique de la Xbox One X en 4K dynamique est largement équivalent aux machines de la série dans leurs modes 60 ips – mais chaque version a ses propres points positifs et négatifs. Dans certains domaines, le mode de performance de la série X semblait offrir des détails au sol améliorés par rapport à la Xbox One X. Ailleurs, les textures de la série S n’avaient pas l’air aussi détaillées que celles de la Xbox One X (et la résolution est inférieure à une dynamique 810p-1080p). Le mode de performance de la série X correspond au profil DRS Plus 1600p-2160p de One X – cependant, je tiens à souligner à nouveau que les changements de résolution sont difficiles à suivre à l’œil nu. Il est également presque impossible de trouver des baisses par rapport à la cible de 60 images par seconde dans les modes de performance de la console de la série.

Le « niveau » graphique final est livré sur les nouvelles consoles dans leurs modes de qualité, qui fonctionnent à 30 ips. Cependant, grâce à un faible décalage d’entrée et à une mise en œuvre phénoménale du flou de mouvement avec une vitesse d’obturation presque parfaite, ce mode 30 ips est le meilleur que j’ai vu. Cela est combiné à une augmentation de la fidélité qui est tout simplement sensationnelle : les transitions de niveau de détail sont gérées plus habilement, les rendant à peine perceptibles dans la plupart des cas, soulignant l’intégrité du monde que Playground rend. Cela compte pour beaucoup. La densité du monde est à un autre niveau – en particulier dans les scènes lourdes de feuillage. En empilant Xbox One contre Series X, c’est presque comme regarder deux interprétations complètement différentes de la même scène. Afin de garder la parité du gameplay, les objets sensibles aux collisions sont les mêmes mais au-delà de cela, les gants sont éteints sur les consoles de la série – la Gran Caldera et les zones de la jungle en particulier sont si riches en détails.

Forza Horizon 5 : l’analyse technologique Digital Foundry Series X.

Cependant, même à ce niveau supérieur, la série X a un certain nombre de fioritures graphiques que vous ne verrez pas sur la série S – des améliorations au-delà de la seule résolution. Les ombres en pourcentage plus proches sont un bon exemple, les ombres devenant de plus en plus diffuses à mesure qu’elles sont éloignées de l’objet qui les projette – une amélioration subtile, mais un grand saut dans le réalisme par rapport aux cartes d’ombre standard. Il existe également une cartographie conique, ajoutant des détails et une profondeur supplémentaires aux surfaces. Chaque fois que vous trouvez une nouvelle zone, je vous invite à plonger dans le mode photo en mode de qualité Série X – la vidéo de présentation technique de John Linneman montre à quel point Forza Horizon 5 est fidèle, que vous vous penchiez sur les détails en mode photo ou bombarder votre chemin à travers le Mexique à 200 mph. C’est là que les nouvelles API DirectStorage sont utiles : elles sont utilisées pour rationaliser le streaming des données de jeu et sont essentielles pour fournir autant de détails à ces vitesses incroyables. Un autre avantage de la série X en mode qualité est assez simple : il y a plus de mémoire par rapport à la série S, donc la qualité de la texture semble sensiblement plus élevée.

Là où il y a la parité, c’est dans le lancer de rayons à accélération matérielle : que vous soyez dans le garage ou en mode Forza Vista chez vous, les consoles des séries X et S disposent de fonctionnalités RT matérielles en mode qualité. Dans ce cas, les réflexions en temps réel déjà impressionnantes du jeu sont augmentées d’auto-réflexions des véhicules – un ajout subtil mais impressionnant, et que j’espère voir ajouté au mode qualité dans le jeu (surtout sur PC si ce n’est pas techniquement viable sur consoles).

Surtout, il y a des avantages à jouer à Forza Horizon 5 sur les consoles de la série qui ne concernent pas seulement les graphiques ou la fréquence d’images. L’hébergement du jeu sur SSD permet une expérience plus rationalisée sur les consoles de la série – et cela se remarque dès le début de l’expérience. Le lecteur d’intro est un incontournable de Playground, un aperçu spectaculaire de l’action à venir. C’est une expérience glorieuse, transparente et sans charge sur les machines Xbox Series, mais les consoles Xbox One ne peuvent tout simplement pas fournir les données pour chaque nouvelle étape dans le temps, ce qui entraîne des pauses de 20 à 35 secondes d’un segment à l’autre. Cela a l’air de la partie, mais les retards de chargement interrompent le flux et ne laissent pas la meilleure impression. Bien que ces transitions soient en effet instantanées sur les nouvelles consoles, il y a toujours un chargement dans le jeu principal mais c’est beaucoup plus rapide que les équivalents des consoles de dernière génération – environ 3x au mieux dans mes tests.

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En fin de compte, Playground a livré un excellent jeu pour tous les systèmes Xbox. Le package surprise pour moi était la Xbox One X – le niveau de détail contextuel et le chargement plus long sont des défauts, mais c’est peut-être uniquement parce que ces zones du jeu sont considérablement améliorées sur le matériel de la série. Graphiquement, c’est un régal, et le moteur Scorpio continue de surprendre par sa capacité à servir un écran 4K. Xbox One? Jugé sur ses propres mérites, c’est une bonne version du jeu et une suite digne. Le fait qu’il conserve la qualité d’image 1080p 4x MSAA caractéristique de Forza et un 30 ips constant aide énormément à atténuer certaines des coupures les plus évidentes – il ajoute énormément au polissage global. Série S ? Le mode qualité semble excellent, le mode performance est verrouillé à 60 images par seconde et pour ceux qui jouent encore sur des écrans 1080p, je ne peux prévoir aucune plainte.

Cependant, Forza Horizon 5 est à un autre niveau sur Xbox Series X et c’est l’un des rares jeux où je préfère le mode qualité 30fps à son équivalent 60fps. L’augmentation de la fidélité et les transitions LOD plus gracieuses combinées aux visuels améliorés l’élèvent considérablement au-delà du mode de performance. Certes, ce n’est pas 60 images par seconde, mais le flou de mouvement est le meilleur que j’ai vu pour combler l’écart. Bien sûr, il est possible de jouer à ce jeu à pleine fréquence d’images avec le mélange de paramètres élevés, ultra et extrêmes de la série X – et c’est là que la version PC entre en jeu. Nous reviendrons bientôt sur nos tests et expériences là-bas.