C’est horrible quand vous avez un clown dans votre équipe, n’est-ce pas? J’ai passé la majeure partie de cette matinée à me battre aux côtés de deux des pires joueurs que j’aie jamais rencontrés. Nous étions au pied d’une colline et la horde descendait. Encore et encore, mes coéquipiers se sont avérés incapables de réduire les rangs. Les choses les plus simples les dépassaient. Encore et encore, nous avons été submergés. Et le pire? Ces deux autres joueurs étaient tous les deux moi.

Echos! L’une des grandes astuces de Wicca est la capacité de remonter le temps et de se battre aux côtés d’un écho de vous-même. Au fond, la Wicca est un jeu de tower defense, même si cela n’en a jamais vraiment l’air. Cependant, prenez suffisamment de recul, et le tour est joué: les creeps se déplacent le long d’un chemin et vous devez les épuiser avant d’en arriver au bout. Invoquer des échos est l’une des façons les plus excitantes d’y parvenir. Vous entrez, en retirez un groupe, et avant d’être submergé, vous appuyez sur un bouton et vous rembobinez, puis vous enregistrez un autre écho, éliminant plus de méchants avant d’être à nouveau presque submergé. Puis répétez.

À la fin, il y aura un tas d’entre vous contre un tas d’entre eux. Des chances beaucoup plus équitables. Juste une idée brillante dans un jeu qui en regorge. Le pur plaisir nerveux!

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J’attends la Wicca depuis, oh, environ une décennie. Étonnamment, cela fait neuf ans que Sang-Froid: Tales of Werewolves est sorti sur Steam. Je venais juste d’acheter mon premier PC décent, et cet étrange jeu québécois sur deux bûcherons combattant des bêtes dans l’hiver canadien gelé résumait absolument tout ce que je réalisais que j’aimais dans les jeux PC. Voici un jeu complètement bizarre et complètement wyrd. Personne n’avait été contraint par des tests de concentration ou de s’inquiéter de la façon dont l’art de la boîte allait s’effondrer ou de quels étaient les piliers clés. Vous aviez une ferme et un mois avant Noël. Le jour, vous gagniez de l’argent et achetiez des pièges. La nuit, vous avez assemblé un plan pour lutter contre les envahisseurs, puis vous vous êtes dirigé vers la neige pour garder votre plan sur la bonne voie. C’était un jeu personnel, transportant, une porte vers un monde et une histoire dont je ne connaissais rien. Et le jouer, c’était s’engager dans quelque chose de volontaire et de difficile à maîtriser. C’est toujours l’un des jeux les plus enrichissants auxquels j’ai jamais joué. Il monte très haut dans mon top 10 personnel.

Maintenant, une partie de l’équipe derrière Sang-Froid a fait une suite spirituelle. Dans la Wicca, vous êtes plongé dans les Highlands d’autrefois. Les monstres envahissent les forêts et vous êtes une sorcière avec le pouvoir de déclencher des sorts et de vous battre aux côtés des rochers et des arbres. Il y a tellement d’idées délicieuses qu’il est difficile de savoir par où commencer. Le jeu semble parfois dépassé par sa propre imagination – même le didacticiel est un bon coup de tête en boucle temporelle, Retour vers le futur 2 avec un bouton de pause. Mais la clé du plaisir est probablement la suivante: à côté de tous vos pouvoirs, vous avez une terrible faiblesse. Vous ne vous battez qu’avec un seul point de vie.

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Un HP. Au début, j’étais terrifiée, puis j’ai réalisé que c’était le cœur de presque tous les divertissements. La Wicca est complexe, mais ce n’est jamais une tâche difficile, car lorsque vous êtes submergé, vous êtes submergé. Retour au point de contrôle. Réessayer. La vie est dure, la mort est vive et la magie ne peut faire beaucoup que si votre esprit n’est pas assez vif. J’aime cela.

Ensuite, il y a les cartes bien sûr. Sang-Froid a offert une ferme qui s’est progressivement agrandie au fur et à mesure que plus de territoire s’ouvrait. La Wicca se déroule dans des espaces sauvages vraiment colossaux. La sensation de nature sauvage – vents cruels, pluie, masses sombres de sapins nobles – est enivrante. À tout moment, vous pouvez sauter dans les airs comme une sorte de geist et patrouiller dans la région. Aussi sauvage que soit la terre, c’est aussi un monde d’informations parfaites. Voici où sont les méchants. Voici où ils se dirigent. Utilisez du mana, recueilli auprès d’esprits errants, pour élever des parois rocheuses et changer leur chemin. Faites-les passer à travers des chicanes où vous pouvez utiliser du mana pour donner vie aux arbres et mettre la horde en pièces. Lancez d’énormes monstres qui se cachent dans les coins et claquent les restes autour. La victoire, comme aime à le dire un bon ami à moi, est assurée.

Pendant tout ce temps, vous pouvez redescendre au sol et vous promener à pied. Vous pouvez affronter des ennemis avec vos propres éclairs magiques ou lancer un sort de recul qui a un temps de recharge vraiment hideux. Vous pouvez créer des échos si vous avez les ressources. Vous pouvez assembler des brèches pour voyager rapidement entre différentes parties de la carte, une sorte de système de métro sorcier.

Pendant des siècles, j’avais regardé des vidéos de tout cela et de certains des merveilleux GIF de l’équipe et je me demandais à quel point cela serait gérable. Quel jeu à regarder – toutes ces idées partent, le temps se replie sur lui-même, les monstres arrachés du ciel. Mais ne serais-je pas submergé? La réponse, je suis heureux de le dire, est oui. La Wicca vit dans un bel état où il y a toujours presque trop à prendre. Trop à gérer. Trop de menaces. Trop de possibilités. Mais avec ce point de vie unique et le frisson de ce que vous pouvez faire à tout moment, je me bats constamment à travers la panique. Et puis bien sûr, je me rends compte que la panique en était le but. J’ai hâte de jouer plus. Cette chose merveilleusement étrange a écrit un classique partout.



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