Stonefly est le prochain jeu du développeur Flight School Studio et de l’éditeur MWM Interactive, qui voit une jeune inventeur partir dans le monde pour récupérer le robot perdu de son père. Tout le monde dans ce monde est d’une taille incroyablement petite, alors ils pilotent des mechs pour se protéger des insectes beaucoup plus gros. Cela ressemble à une histoire tellement intrigante, qui est partiellement racontée via la musique du jeu.
Avant la sortie de Stonefly, je me suis assis pour deux entretiens – l’un par chat vidéo et l’autre par e-mail – avec le directeur créatif Adam Volker, le concepteur de jeux Mel Ramsden et le concepteur et programmeur de jeux Bohdon Sayre. Je leur ai posé des questions sur la musique de Stonefly et sur son lien avec la narration du jeu, ainsi que sur la création de la protagoniste Annika Stonefly.
« Je pense honnêtement que la musique pourrait être la meilleure partie de toute l’expérience », m’a dit Volker. « Je suis tellement excité que les gens entendent ce jeu. Les personnages n’ont pas de thèmes. Nous avons décidé de construire la musique autour des endroits qu’Annika a visités et des rythmes émotionnels de l’intrigue de l’histoire. Vous en entendez plus sur Annika dans la musique. que n’importe lequel des personnages, mais c’est plus à propos de ce qu’elle ressent – quand elle est à Woodruff, c’est accueillant, c’est familier, il fait chaud. Quand elle est dans les marais, elle est la plus éloignée de la maison qu’elle ait jamais été, donc la musique est plus sombre, c’est plus effrayant, c’est ambiant. Le voyage musical est principalement du point de vue d’Ann. «
Stonefly ne propose pas de doublage, les concepteurs se sont donc tournés vers la musique, le style artistique et le gameplay pour augmenter le dialogue écrit. Le thème du vent, par exemple, joue un rôle à la fois dans le gameplay et dans le récit.
« De nombreuses parties de l’histoire concernent l’abandon du passé et le passage de la lourdeur à la légèreté, qui s’aligne émotionnellement avec les thèmes du vent », a écrit Sayre. «Être coincé et lent est en contraste direct avec le vent qui coule librement, et nous l’utilisons également dans le gameplay, où l’un des principaux effets de statut que vous rencontrez est couvert de glu et incapable de s’envoler. Cela correspond bien à Annika étant. incapable d’échapper à la situation dans laquelle elle ne veut pas être, et ayant besoin de trouver un chemin à travers elle vers une certaine clarté émotionnelle qu’elle ne savait pas qu’elle recherchait. Elle le fait littéralement en suivant le flux du vent et en étant ouvert là où ça l’emmène. »
« [Voice acting] est certainement une force puissante pour communiquer le personnage, mais à la fin de la journée, si les bandes dessinées peuvent raconter des histoires dramatiques avec juste du texte, alors nous le pouvons aussi », a ajouté Volker.
En parlant aux développeurs, j’ai mentionné comment l’un de mes clichés préférés de Stonefly est celui d’Annika assise, les bras croisés, la tête sur les mains. Elle regarde juste dans un silence contemplatif, et l’éclairage jette la photo dans une douce lueur de bleus et de violets. Bien qu’une grande partie du gameplay de Stonefly consiste à repousser les bogues des branches d’arbres, Volker a déclaré que des plans comme ceux-ci capturent le centre de l’histoire de Stonefly, qui est un conflit interne. Il s’agit d’une histoire sur une jeune fille apprenant quelle est sa place dans le monde et découvrant où se trouve finalement sa boussole morale.
« Nous avons essayé de fournir beaucoup de contexte sur la façon dont Annika pourrait se sentir pour montrer son état mental et émotionnel », a déclaré Volker. « Les scènes dans sa tente sont quand elle est seule avec ses pensées. Nous avons utilisé les rêves là-bas pour lui donner un monologue interne qui aide les joueurs à comprendre où elle en est. Nous espérions que cela donnait une image d’un personnage plus rond. Quelqu’un qui est capable d’agir d’une manière pendant leur journée, mais a beaucoup de choses dans leur cœur et leur tête. «
Ramsden a ajouté que l’histoire ne se déroulerait pas seulement dans la tête d’Annika. Il y a un peu une structure en forme de boucle à Stonefly. Au début de l’histoire, Annika tombe sur une troupe itinérante de pilotes mécaniques appelée Acorn Corps. Elle les rejoint, retournant à leur camp entre les sorties pour se reposer et améliorer son robot. À son retour, des conversations peuvent éclater entre elle et les membres de la troupe.
« Il y a un élément du sens traditionnel de l’histoire linéaire ici où vous sortez et quand vous reviendrez, vous aurez une petite histoire supplémentaire – vous aurez terminé la mission donc quelque chose va se passer », m’a dit Ramsden. « Mais il y a aussi l’ajout des patrouilles, qui sont un peu plus axées sur les joueurs en termes de rythme car elles ne sont pas linéaires, un peu plus en forme de bac à sable. Donc, lorsque vous partez en patrouille avec un objectif en tête. , vous pouvez atteindre cet objectif aussi rapidement ou aussi lentement que vous le souhaitez. «
En raison de ces patrouilles facultatives, le récit général de Stonefly est composé de rythmes d’histoire non linéaires et d’une campagne linéaire axée sur l’histoire. Le récit est conçu pour s’adapter aux attentes du joueur. Tout est lié à Annika et à son parcours émotionnel et mental, mais vous pouvez avoir un peu plus de perspicacité dans le monde en général autour d’elle en prenant le temps d’explorer hors des sentiers battus.
« J’espère que ces moments vous donneront l’impression que c’est votre appel », a déclaré Ramsden. « Si vous voulez parcourir l’histoire tout de suite, vous pouvez absolument aller de l’avant et la terminer aussi vite que vous le pouvez, mais si vous souhaitez simplement passer plus de temps dans le monde et peut-être ne pas progresser en dehors d’une zone tout de suite, alors vous pouvez tout à fait et il y a des choses que vous pouvez faire et vous pouvez vous promener et le trouver. Et puis, lorsque vous vous sentez bien et satisfait, vous pouvez encaisser votre quête ou aller chercher l’objet, puis passer à la nouvelle zone suivante et faire la même chose. Donc c’est un peu hybride en termes de rythme du récit – c’est linéaire mais il y a des rythmes non linéaires. «
J’ai hâte de Stonefly – Je suis un grand fan de Creature in the Well de Flight School Studio et ce jeu se ressemble en ce qui concerne le soin apporté à raconter une histoire à travers la musique, la conception de jeu et le style artistique. Stonefly devrait être lancé sur Xbox Series X | S, Xbox One, PS5, PS4, Switch et PC (Steam et Epic Games Store) le 1er juin.
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