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En 2015 et 2016, l’avenir de l’esport semblait inévitable. Beaucoup d’argent et de grands noms investissaient dans des titres compétitifs sur la promesse (surgonflée) qu’ils seraient la prochaine grande chose. Mais les périodes de boom n’ont pas duré.

Aujourd’hui, les organisations et les éditeurs d’esports ressentent la douleur, mais les licenciements et la crise ne se produisent pas de manière uniforme dans l’industrie. Les grandes équipes et les éditeurs ont – jusqu’à présent – ​​mieux résisté à l’hiver. Au lieu de cela, la classe moyenne de l’esport est au bord d’un événement d’extinction de masse.

Les petites équipes d’esports se replient

Les équipes d’esports sont le fondement de l’industrie. Les licenciements dans l’esport se sont généralisés comme dans de nombreux autres secteurs ces derniers mois. Dans un effort pour générer des flux de trésorerie positifs, les meilleures organisations abandonnent les talents et se retirent des jeux pour réduire les coûts et réduire leurs taux d’épuisement. Ces mesures drastiques sont le signe que les équipes esport se préparent au pire.

Mais les petites équipes ne se contentent pas de réduire les coûts – elles commencent à se noyer. Depuis novembre, certaines équipes de taille moyenne et plus petite ont cessé leurs activités. l’Australie COMMANDE a été le premier domino à tomber. Plus récemment, des organisations américaines eUnited et Torrent les ont rejoints.

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Il y a un certain nombre de raisons à la disparition de ces petites équipes. Les organisations d’esports dépendent fortement des parrainages. Les dépenses publicitaires sont sur le déclin alors que les marques se serrent la ceinture face aux inquiétudes liées à la récession. L’ensemble de l’industrie ressent la pression, mais les petites équipes ressentent le poids alors que leur portée (et leur valeur ajoutée potentielle pour les sponsors) est comparée à leurs concurrents plus premium.

En plus de cela, le crypto hiver a durement frappé l’industrie de l’esport. Compte tenu de l’adéquation du marché et d’audiences similaires, de nombreuses équipes d’esports ont signé des accords avec des sociétés de cryptographie en 2020 et 2021. Cet afflux d’argent a disparu du jour au lendemain, supprimant une source lucrative de revenus de parrainage. Cela a également freiné les plans des équipes qui prévoyaient de monétiser via les NFT et les jetons de fan.

Le financement externe par capital-risque était autrefois une solution à ce problème de trésorerie, mais les nouveaux financements se tarissent. Drake Star a rapporté que 59 accords de financement d’esports ont été conclus en 2022 pour une valeur de 400 millions de dollars, en baisse de 81% par rapport aux 2,1 milliards de dollars de 2021 sur 718 accords.

Malgré ces inquiétudes, de nombreuses équipes gardaient espoir en 2022 d’une bouée de sauvetage. Plusieurs ligues d’esports ont déployé des plans pour des programmes de partenariat. Semblables au franchisage, ces programmes limitent le plus haut niveau de compétition aux équipes partenaires et offrent un programme de partage des revenus. Entrer crée un atout fiable pour une organisation d’esports. Jeux d’émeute’ Programme Valorant Championship Tour (VCT) était particulièrement attrayant car il n’y avait pas de frais de franchise et le jeu se développe. Programme de partenariat de Halo était moins important, mais a créé des problèmes similaires.

Pour les équipes qui sont entrées, le programme serait un coup de pouce majeur. Mais ce fut un désastre pour les dizaines d’équipes qui n’ont pas été retenues. Les organisations qui ont tout fait pour entrer sont obligées de pivoter.

Pas seulement des équipes

Cette pression à la baisse sur le marché de l’esport affecte également les éditeurs et les jeux, pas seulement les équipes. Plusieurs ligues d’esports – en particulier celles des petits titres – montrent des signes d’instabilité.

Gears of War a été la première victime. L’an dernier, la Coalition a fermé ses portes programme esport après plus de 15 ans. Alors que le titre avait un culte, il n’a jamais atteint la même reconnaissance que ses concurrents.

Halo est dans un bateau similaire. Alors que de nombreux membres de la communauté sont un optimisme prudentplusieurs de ses équipes partenaires — FNATIC, G2 Esports et eUnited – retiré de la ligue. Halo Infinite et son cycle de développement tumultueux ont entraîné une instabilité au sein du jeu et de sa communauté d’esports. Le manque de contenu et les bugs flagrants ont paralysé l’audience.

Blizzard a également les mains pleines pour essayer de maintenir ses programmes d’esports sur un cap régulier. Hearthstone a perdu de sa popularité et le développeur a réduire massivement support pour son circuit officiel.

Cependant, le problème le plus important de Blizzard est l’Overwatch League, qui rencontre de nombreux problèmes depuis son lancement en 2018. Les plans ambitieux d’une ligue mondiale itinérante inspirée des sports traditionnels ne se sont pas concrétisés après six ans. COVID a été un revers majeur, mais la mauvaise gestion et les promesses excessives ne peuvent être ignorées. Les propriétaires de l’équipe ont entamé une processus de négociation collective contre la ligue en raison de coûts d’exploitation élevés et de promesses manquées sur les revenus.

Le lancement d’Overwatch 2 était considéré comme le dernier grand espoir du jeu. L’audience de la finale 2022 a été forte, mais le titre devra maintenir cet élan jusqu’au bout 23 mars lors du coup d’envoi de sa compétition de pré-saison. Malheureusement, Blizzard perd un marché critique après l’expiration de son accord avec NetEase. Overwatch ne peut pas être visionné ou joué en Chine, ce qui est un énorme problème pour les équipes basées dans le pays. De plus, une part importante de l’audience du jeu provient de Chine, ce qui entravera davantage la ligue.

Destruction créative

L’industrie de l’esport commence à ressentir la douleur d’une crise à venir. Les petites équipes et les petits jeux – la classe moyenne de l’esport – sont confrontés à l’instabilité. Sans les ressources et le prestige de leurs homologues plus grands, ils ne sont pas aussi équipés pour affronter l’hiver de l’esport.

De plus, il est optimiste de penser que ces coupes et fermetures seront limitées à ces petits acteurs. De nombreuses équipes, y compris des noms éminents, signalent également qu’elles prennent l’eau. 100 voleurs, Liquide d’équipe, Génies maléfiques entre autres ont eu des séries de licenciements. Des sociétés cotées en bourse comme FaZe Clan, Guild, OverActive Media et Astralis ont vu le cours des actions chuter de plus de 75 %. Les organisateurs de tournois comme Joueurs de rue nerd (soutenu par Comcast Spectacor) et Génération Esports sont en difficulté aussi.

À l’heure actuelle, l’industrie de l’esport doit se boucler pour une destruction créative. Ces fermetures précoces ne sont que le canari dans la mine de charbon. L’industrie elle-même survivra au tsunami à venir sous une forme ou une autre, mais les équipes, les ligues et les jeux qui ne peuvent pas s’adapter ne survivront pas.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que cela signifie? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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