Le moteur idTech 7 a évolué avec l’arrivée d’un tout nouveau patch pour Doom Eternal, ajoutant la prise en charge du lancer de rayons pour les PC suffisamment équipés – et bien sûr, PlayStation 5 et Xbox Series X, qui reçoivent également des mises à jour de résolution et 120 Hz. Mais c’est la mise en œuvre RT qui est la vedette du spectacle, ajoutant de beaux reflets à des surfaces comme l’eau, le verre, les métaux, les plastiques et même le bois poli. Le PC bénéficie également de la prise en charge Nvidia DLSS, ce qui signifie que même les cartes vidéo RT d’entrée de gamme comme la RTX 2060 peuvent offrir une excellente expérience avec les fonctionnalités de nouvelle génération en jeu.

Alors, quel est l’attrait réel d’incorporer des réflexions RT dans un jeu comme Doom Eternal ? Aux paramètres par défaut, il se combine avec les réflexions standard de l’espace d’écran pour former un  » ensemble complet  » pour un effet qui peut avoir un effet transformateur sur un jeu avec le type de matériaux que Doom Eternal utilise partout – métaux et plastiques brillants – bien que encore plus rugueux les matériaux peuvent encore bénéficier de l’effet. Les réflexions correspondent plus précisément aux types de surface et sont beaucoup plus dynamiques, au point où les environnements animés environnants correspondent parfaitement aux surfaces appropriées – ce que les cartes de cube standard ne peuvent pas faire.

J’étais également intéressé de voir que les particules sont également présentes dans les réflexions – donc envoyer un souffle BFG au loin, puis tourner à 180 degrés pour regarder une fenêtre en verre verrait l’effet se jouer dans la réflexion, ainsi que d’autres éléments dynamiques dans la scène. Et bien sûr, le Doom Slayer lui-même est également présent dans les reflets – même s’il s’agit d’une approximation. Doom Eternal utilise une approche de «mains flottantes» pour le modèle réel à la première personne, mais le fait est qu’avec les réflexions standard, le joueur n’est tout simplement pas présent du tout. Étant basé sur la RT, basé sur la traversée des rayons lumineux, même les distorsions dans le matériau sont toutes mappées avec précision – vous n’obtenez des reflets parfaits comme un miroir que si le matériau lui-même est parfaitement plat. Le lancer de rayons s’applique également à chaque pixel, de sorte que même de minuscules objets en verre comme les flacons de santé présenteront des réflexions RT complètes avec des détails impeccables si vous les regardez de près.

Voici Alex Battaglia avec l’analyse vidéo de Digital Foundry de la mise à niveau RT de Doom Eternal.

Bien que nous ayons parlé de la façon dont Doom Eternal utilise le traçage de rayons pur, il est important de mentionner que les réflexions de l’espace écran sont ajoutées « sur » la variante de traçage de rayons. Cela peut avoir des avantages comme l’ajout de brouillard dans les réflexions, mais cela peut également introduire des inexactitudes par rapport à une approche RT pure (qui est également disponible via les options) mais augmente les performances. En parlant de cela, sur un RTX 3080 avec des réglages ultra cauchemardesques, les réflexions RT réduisent les performances de 38%. Cela ressemble à un énorme déficit, mais le fait est que Doom Eternal fonctionne déjà extrêmement rapidement – la surcharge de RT dans le pire des cas que j’ai pu trouver est de 3,5 ms de temps de rendu, ce qui est en fait très rapide. Non seulement cela, la qualité peut être réduite, améliorant les performances – avant même de prendre en compte l’accélérateur de DLSS.

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En regardant le paramètre de qualité de réflexion, je n’ai vu aucune différence entre les paramètres ultra cauchemar, cauchemar et ultra – ces trois paramètres ont la même coupure de rugosité et les mêmes réflexions à demi-résolution. Descendez et la coupure de la rugosité de la qualité de réflexion est réduite, ce qui signifie que moins de surfaces ont des réflexions RT – et la résolution de ces réflexions diminue également à mesure que vous descendez les paramètres. Comme vous pouvez vous y attendre avec la puissance disponible, le PC est capable de produire une qualité RT considérablement améliorée par rapport aux consoles qui fonctionnent à une résolution dynamique de 1800p avec l’équivalent de la qualité de réflexion moyenne du PC. Cela signifie une coupure de rugosité inférieure et des réflexions RT d’une résolution d’un tiers. Au-delà de cela, les consoles passent aux paramètres de qualité ultra du PC à tous les niveaux en termes de qualité visible, bien que le filtre anisotrope soit très faible selon les normes PC, tandis que les ombres de l’espace écran semblent être absentes.

Tout cela nous amène à l’inclusion de Nvidia DLSS, qui a encore une fois la capacité d’égaler et même de dépasser le rendu de résolution native à bien des égards – surtout si le .dll inclus avec le jeu est remplacé par la version livrée avec Rainbow Six Siège (consultez notre contenu ici pour voir à quel point cette variante DLSS 2.2 est une amélioration par rapport au déjà stellaire 2.1). En fait, un RTX 2060 utilisant une mise à l’échelle DLSS de qualité de performance jusqu’à 1800p à partir d’un 900p interne est considérablement meilleur que l’une ou l’autre des versions de console du jeu et ne dégrade pas l’image avec une mise à l’échelle dynamique de la résolution comme le peuvent la PS5 et la série X. sous une charge importante (bien que ce jeu prenne en charge DRS avec DLSS si vous le souhaitez). Les améliorations de performances sont impressionnantes – mais n’oubliez pas que la qualité de la réflexion RT est basée sur la résolution interne de DLSS, elle peut donc être dégradée. Augmentez le paramètre là-bas, ou plongez dans la ligne de commande et augmentez-le encore si vous le pouvez – j’expliquerai comment faire cela un peu plus loin.

Ainsi, nous avons établi que l’implémentation RT de Doom Eternal est excellente et performante sur le GPU – mais il convient également de se rappeler que les coûts d’installation de RT ont également un impact sur le processeur. La bonne nouvelle ici est qu’idTech 7 est déjà extrêmement efficace sur le front du processeur, au point qu’un Core i5 11400F bon marché peut exécuter régulièrement le jeu non RT à 300 ips. Même le Ryzen 5 3600, moins performant (mais beaucoup plus populaire), s’est bien comporté avec RT activé pourrait offrir une expérience dans la fenêtre 140-160fps.

Du point de vue GPU, les performances dépendront de votre matériel – évidemment. Mais mes recommandations de paramètres ici sont simples. Les paramètres Ultra cauchemar et cauchemar offrent très peu de fidélité supplémentaire, mais augmentent considérablement la charge du processeur graphique et du processeur. Ces paramètres sont si extrêmes qu’ultra cauchemar désactive même le niveau de détail, ce qui signifie tout – même les détails en sous-pixels – seront rendus avec une fidélité totale. Au lieu de cela, ciblez les paramètres ultra qui sont plus équilibrés et se ressemblent à peu près. La VRAM est également un problème pour ce jeu et pour tout ce qui est inférieur à 10 Go, vous devez réduire le paramètre de cache de texture – car dans la pratique, cela n’aura aucun impact réel sur la qualité visuelle. Cela augmente simplement la fréquence à laquelle les textures entrent et sortent du GPU, avec la plus grande chance possible qu’un mouvement rapide de la caméra ou de la téléportation de la caméra puisse afficher une texture de résolution inférieure pour quelques images. Si vous obtenez des performances médiocres dans Doom Eternal, c’est probablement à cause de cela. Haut, moyen et même bas semblent très bien.

Dans l’ensemble, mes recommandations sont simples. Tenez-vous en à ultra pour une expérience vraiment haut de gamme, mais plus votre résolution de rendu natif est basse, plus le paramètre de réflexion RT doit être élevé, en particulier avec DLSS actif sur les GPU RTX. Le paramètre le plus élevé utilise des reflets à demi-résolution, mais en entrant dans la console de jeu avec la touche tilde et en tapant, r_raytracedReflectionsTemporalUpscaleQuality 0 vous donne des reflets de qualité complète. Un autre ajustement consiste à augmenter le nombre de surfaces pouvant avoir des réflexions par tracé de rayons. Cela se fait en utilisant r_SSRMinSmoothness et en le changeant en une valeur plus proche de 0. Plus vous vous rapprochez, plus les surfaces reçoivent des réflexions. Si vous rencontrez des difficultés pour accéder à ces fonctionnalités ou à d’autres fonctions de ligne de commande, CheatEngine peut aider à leur permettre.

Nous n’avons pas encore examiné de plus près les versions de console avec leurs différentes fenêtres de résolution et leurs mises à niveau à 120 Hz, mais au final, je suis très satisfait de la version PC de Doom Eternal telle qu’elle se présente actuellement. Les performances directes avec le lancer de rayons sont excellentes, l’implémentation DLSS fonctionne à merveille pour permettre d’excellents résultats sur les GPU RTX d’entrée de gamme (et est encore mieux avec un échange rapide de .dll) et j’aime la façon dont la ligne de commande est là pour les passionnés de vraiment pousser la technologie dans la direction que vous voulez. Doom Eternal a toujours été un jeu exceptionnel – et la mise à niveau « nouvelle génération » le rend encore meilleur.