60fps est transformateur mais les effets visuels manquent sur la console Sony.
À première vue, la mise à niveau de The Division 2 pour les consoles de nouvelle génération devrait être assez simple à décrire, avec des résultats entièrement prévisibles. Semblable à des titres comme God of War et Days Gone, la base de code de dernière génération est mise à jour avec le jeu conscient qu’il fonctionne sur un nouveau matériel, ce qui déverrouille la fréquence d’images dans le processus. Le résultat final devrait être une expérience plafonnée à 30 ips fonctionnant désormais à 60 images par seconde – ou à proximité – avec peu ou rien d’autre changé dans le processus. C’est effectivement ce que vous obtenez sur Xbox Series X, mais quelque chose ne va vraiment pas avec la version PS5, qui manque d’effets graphiques importants – des fonctionnalités visuelles qui ne sont pas seulement présentes sur les consoles Xbox, mais aussi sur PS4 Pro.
Mais tout de même, le titre est que toutes les versions fonctionnent désormais à 60 ips, ce qui soulève le plafond de 30 ips de l’expérience de dernière génération. Bien sûr, cela semble beaucoup plus fluide, transformateur pour un tireur à la troisième personne, et il y a également des améliorations aux temps de chargement – ainsi qu’un filtrage de texture amélioré sur les consoles Xbox Series. En termes de résolutions, The Division 2 conserve l’impressionnante technique de reconstruction temporelle du jeu, ce qui signifie que nous avons dû sauter un peu à travers des cerceaux pour discerner le nombre réel de pixels natifs. La résolution dynamique est en jeu sur tous les systèmes, ce qui signifie que l’action 60 ips est livrée avec une plage de résolution de 900p à 1080p sur la Xbox Series S, passant à une plage de 1800p-2160p sur la série X. Pendant ce temps, la PlayStation 5 fonctionne avec une plage beaucoup plus large – 1080p est apparemment la résolution enregistrée la plus basse, atteignant un maximum de 1890p.
Les paramètres graphiques sur les consoles Xbox semblent correspondre étroitement à ceux de la Xbox One X de dernière génération, mais le passage au stockage SSD et aux processeurs améliorés augmente l’efficacité des systèmes de diffusion en arrière-plan, avec une texture et une géométrie minimisées à dans une certaine mesure – de bonnes choses! En effet, les consoles de la série Xbox obtiennent essentiellement le coup de pouce révolutionnaire de la fréquence d’images, associé à des améliorations visuelles supplémentaires, principalement fournies par l’ensemble de fonctionnalités de rétro-compatibilité au niveau du système et la puissance brute du nouveau matériel.
C’est quand on regarde plus spécifiquement PlayStation 5 que la situation prend un tournant pour l’étranger. Qu’il y ait des problèmes dans le SDK multiplateforme ou simplement des bogues qui ont réussi d’une manière ou d’une autre grâce au contrôle qualité, il est clair que cette interprétation du jeu n’est pas tout à fait là où elle devrait être. En termes simples, nous assistons à une régression des fonctionnalités visuelles présentes sur les consoles Xbox – et surtout, ces effets visuels sont même toujours présents sur PS4 Pro, qui fonctionne sur la même base de code. Le changement le plus spectaculaire est l’omission totale de l’éclairage volumétrique et du rendu atmosphérique: l’effet de brouillard provenant des lampes est supprimé sur PS5, ce que le moteur Snowdrop est célèbre pour sa présentation. Il manque de la brume de fumée. De plus, les intérieurs perdent leur éclairage volumétrique. PS5 est maintenant un jeu à 60 ips, mais vous perdez une grande partie de l’atmosphère et il est difficile de croire que c’est un effet intentionnel.
Pas aussi important pour la présentation, mais tout de même remarquable, est le fait que les reflets de l’espace écran sont également absents sur PlayStation 5. Encore une fois, ils sont présents sur PlayStation 4 Pro et les autres systèmes. À leur place, vous ne verrez que des effets de cube-map simples et statiques – généralement juste la solution de secours pour les réflexions lorsque les données d’espace écran ne sont pas disponibles. Le dernier mystère concerne les temps de chargement – nous obtenons une amélioration spectaculaire sur les consoles de la série Xbox par rapport à la Xbox One X, mais curieusement, la PS5 est en retard de quelques secondes sur les autres machines de nouvelle génération lors du chargement du même contenu. C’est un peu un mystère car, généralement, la console Sony est à égalité ou du moins plus rapide.
La bonne nouvelle est que la mise à jour de 60 images par seconde est bien remplie sur tous les systèmes et peut-être en raison de sa résolution légèrement inférieure et de ses effets réduits, la PlayStation 5 reste fidèle à son objectif de performances de 60 ips. Pendant ce temps, les consoles Xbox Series X et Series S semblent supprimer certaines images lorsqu’il y a beaucoup d’effets de transparence à l’écran. La série junior S dispose d’un tiers de la puissance de calcul globale, responsable d’un quart seulement de la résolution cible de la série X, ce qui signifie que la boîte de spécifications inférieure peut offrir un niveau de performance global plus constant que son grand frère, mais il n’y a pas beaucoup dedans vraiment.
Tout compte fait, l’expérience à 60 ips est excellente et en commun avec des mises à jour similaires de nouvelle génération, il est difficile de revenir en arrière. C’est un moyen simple d’exploiter la puissance des nouvelles machines, mais c’est aussi la mise à niveau la plus puissante qu’Ubisoft aurait pu offrir. Si vous êtes passé aux nouvelles consoles et que vous possédez le jeu, nous vous recommandons vivement de le vérifier – mais espérons qu’Ubisoft pourra se pencher sur les problèmes PS5 et restaurer la gamme complète des effets du jeu.